Clase 3 – Copias y Habilidades

Última actualización: 17 de junio de 2016

COPIANDO OBJETOS

(Reglas Completas sec. 706)

COPIA DE PERMANENTES

Cuando se copia un objeto, la copia adquiere los valores copiables de las características originales del objeto y, para objetos en la pila, elecciones hechas al lanzarlo o activarlo (modo, objetivos, el valor de X, si fue estimulado, cómo afectará a múltiples objetivos, etc.).

Los “valores copiables” son los valores derivados del texto impreso en el objeto (siendo este texto el nombre, coste de maná, indicador de color, tipo, subtipo y supertipo de carta, texto de reglas, fuerza, resistencia y/o lealtad), modificado por otros efectos de copia, por habilidades “en cuanto… entra en el campo de batalla” y “en cuanto… es puesto boca arriba” que modifiquen características, y por su status boca abajo. Otros efectos (incluyendo efectos de cambio de tipo y cambio de texto), status y contadores no se copian.

Una copia adquiere el color del objeto que está copiando porque ese valor se deriva de su coste de maná o indicador de color.

Una copia adquiere las habilidades del objeto que está copiando porque esos valores se derivan de su texto de reglas.

Un objeto que entra al campo de batalla “como una copia” o “es una copia” de otro objeto se convierte en una copia a la vez que entra al campo de batalla. Si el texto que está siendo copiado incluye habilidades que reemplazan el evento de entra-al-campo-de-batalla (como habilidades “entra al campo de batalla con” o “en cuanto [esto] entre al campo de batalla”), esas habilidades harán efecto. Además, cualquier habilidad disparada de entrar al campo de batalla de la copia tendrá oportunidad de dispararse.

Al copiar un permanente, las elecciones hechas para ese permanente no son copiadas. En vez de ello, si un objeto entra al campo de batalla como una copia de otro permanente, el controlador del objeto tendrá oportunidad de hacer todas las elecciones “en cuanto [esto] entra al campo de batalla” para el mismo.

Al copiar un permanente de dos caras, una carta combinable boca arriba o un permanente combinado, solo los valores copiables de la cara actualmente boca arriba son copiados.Excepciones:

Los efectos de copia pueden incluir modificaciones o excepciones al proceso de copia.

  • Algunos efectos de copia hacen que la copia gane una habilidad como parte del proceso de copia. Esta habilidad es parte de los valores impresos de la copia, junto con las otras habilidades copiadas.

Ejemplo: Imagen Fantasmal añade la habilidad de “sacrifícame si soy hecha objetivo” como parte del proceso de copia.

  • Algunos efectos de copia específicamente dicen que no copian ciertas características y en vez de eso retienen sus valores originales. Esos efectos usan la frase “excepto que su [característica] sigue siendo [valor]” o “excepto que sigue siendo [valor(es)]”. También pueden decir simplemente que ciertas características no son copiadas.
  • Ejemplo: Gargantúa de Mercurio sigue siendo un 7/7
  • Algunos efectos de copia modifican una característica como parte del proceso de copia. El valor final de esa característica se convierte en parte de los valores copiables de la copia.

Ejemplo: Metamorfo Pirexiano añade el tipo artefacto a la línea de tipo de la criatura que copia.

COPIA DE HECHIZOS Y HABILIDADES

Copiar un hechizo o habilidad activada significa poner una copia del mismo en la pila; una copia de un hechizo no se lanza y una copia de una habilidad activada no se activa.

Una copia de un hechizo o habilidad copia tanto las características del hechizo o habilidad como todas las decisiones hechas para el mismo, incluyendo modos, objetivos, el valor de X y costes adicionales o alternativos.

Ejemplo: si copiamos una Bola de Fuego para la que hemos pagado R+2+1 para hacer X=2 y un objetivo adicional, la copia también tendrá X=2 y un objetivo adicional. Tendrá así mismo, los mismos objetivos.

Ejemplo: si copiamos un Amuleto Azorio para el que se ha elegido el modo de “Robar carta” no se puede elegir otro modo con la copia.

Ejemplo: si copiamos un Chorro de Fuego lanzado pagando Rojo y Verde, no haremos daño porque la copia no ha sido pagada con Rojo y Verde (el maná con el que se paga no es parte de la información que copiamos)

Las elecciones que son normalmente hechas en resolución no son copiadas.

Si un efecto de la copia se refiere a objetos usados para pagar sus costes, usa los objetos usados para pagar los costes del hechizo o habilidad original.

Una copia de un hechizo es propiedad del jugador bajo cuyo control se puso en la pila. Una copia de un hechizo o habilidad es controlada por el jugador bajo cuyo control fue puesta en la pila.

Una copia de un hechizo es también un hechizo, incluso si no tiene una carta de hechizo asociada a él. Una copia de una habilidad es una habilidad en sí misma.

Si una copia de un hechizo está en una zona distinta de la pila, deja de existir. Si una copia de una carta está en una zona distinta de la pila o el campo de batalla, deja de existir. Estas son acciones basadas en estado.

Algunos efectos copian un hechizo o habilidad y especifican que su controlador puede elegir nuevos objetivos para la copia. El jugador puede dejar sin cambiar cualquier número de objetivos, incluso si esos objetivos serían ilegales. Si el jugador elige cambiar algunos o todos los objetivos, los nuevos objetivos deben de ser legales. Una vez el jugador ha decidido cuáles serán los objetivos de la copia, la copia es puesta en la pila con esos objetivos.

Si un efecto se refiere a un permanente por su nombre, este efecto sigue llevando registro del permanente incluso si cambia de nombre o si se convierte en la copia de otra cosa.

Algunos efectos copian un hechizo o habilidad para cada jugador u objeto que “podría hacer objetivo”. Las copias son puestas en la pila con esos objetivos en el orden que elija su controlador. Si el hechizo o habilidad tiene más de un objetivo, cada uno de sus objetivos debe ser el mismo jugador u objeto. Si ese jugador u objeto no es un objetivo legal para cada mención de la palabra “objetivo”, no se crea una copia para ese jugador u objeto.

Un efecto que le indica a un jugador que “lance una copia” de un objeto sigue las reglas para lanzar hechizos, excepto que la copia se lanza mientras otro hechizo o habilidad se está resolviendo. Lanzar una copia de un objeto sigue los pasos para lanzar hechizos y luego la copia se considera lanzada. La copia lanzada es un hechizo en la pila y, como cualquier otro hechizo, puede resolverse o ser contrarrestado.

HABILIDADES DE PALABRA CLAVE ESENCIALES

(Reglas Completas sec. 702)

Alcance

Habilidad estática. Una criatura con la habilidad de volar no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar y/o alcance.

Antimaleficio

Habilidad estática. “Antimaleficio” en un permanente significa “Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes”. “Antimaleficio” en un jugador significa “Tú no puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes”.

Arrollar

Habilidad estática que modifica las reglas de la asignación de daño de combate de una criatura atacante. Esta habilidad no tiene ningún efecto si la criatura con arrollar está bloqueando o el daño que hace no es de combate. El controlador de una criatura atacante con la habilidad de arrollar primero asigna daño letal a la(s) criatura(s) que la bloqueen y luego podrá asignar al jugador o planeswalker al que está atacando. Para asignar daño a una criatura, la criatura precedente en el orden de asignación de daño ha de haber recibido daño letal. El jugador puede asignar un daño mayor que le considerado letal. Una vez todas las criaturas han recibido daño letal, podrá asignar el excedente al jugador o planeswalker.

Para determinar si el daño asignado es daño letal, hay que tener en cuenta:

  • el daño que ya tuviera la criatura
  • el daño de combate que van a asignar el resto de criaturas

No se tendrá en cuanta si el daño realmente destruirá la criatura:

  • Porque haya un efecto o habilidad que modifiquen la cantidad de daño que se vaya a hacer (un efecto de prevención de daño)
  • Porque la criatura tenga un escudo de regeneración
  • Porque la criatura sea indestructible

Por ejemplo:

  • Una criatura 2/2 con 1 daño marcado sólo necesita un daño para recibir daño letal
  • Una criatura 2/2 con un efecto que dice que se le prevendrá el próximo punto de daño que se le fuera a hacer necesita 2 daños para recibir daño letal (tendrán que ser 3 si realmente la queremos matar)
  • Una criatura 3/3 indestructible necesita recibir 3 daños para recibir daño letal (aunque realmente no vaya a morir)
  • Una criatura 5/5 recibe daño letal con 1 punto de daño de una fuente con Toque Mortal.

Si una criatura atacante con arrollar es bloqueada, pero no hay criaturas bloqueadoras en el momento en que se vaya a asignar el daño, todo el daño es asignado al jugador defensor o planeswalker al que estuviera atacando.

Si una criatura con arrollar está atacando a un planeswalker, no podrá asignar daño de combate al jugador defensor, ni siquiera si el planeswalker fue retirado del combate o si el daño que la criatura pudiera asignar es mayor que la lealtad del planeswalker.

Cruzar tierras

Cruzar tierras es un término genérico que aparece en el texto de reglas de un objeto como “Cruza [tipo]” donde [tipo] suele ser un subtipo, pero puede ser el tipo de tierra de una carta, un supertipo, o una combinación de ambos. Cruzar tierras es una habilidad estática de evasión. Una criatura con cruzar tierras es imbloqueable mientras el jugador defensor controle al menos una tierra con el [tipo] especificado. Las habilidades de cruzar tierras no se “cancelan” entre ellas.

Dañar primero

Habilidad estática que modifica las reglas del paso de daño de combate:

Si al menos una criatura atacante o bloqueadora tiene dañar primero o dañar dos veces cuando el paso de daño de combate comience, las únicas criaturas que asignarán daño de combate serán las que tienen dañar primero o dañar dos veces.

Después de ese paso, en vez de proceder con el paso de final de combate, la fase tiene un segundo paso de daño de combate. Las únicas criaturas que asignan daño en ese paso serán las atacantes y bloqueadoras restantes que no tenían dañar primero ni dañar dos veces en cuanto empezó el primer paso de daño de combate, así como las atacantes y bloqueadoras restantes que en este momento tengan dañar dos veces.

Después de ese paso, la fase avanza al paso de fin del combate.

Darle dañar primero a una criatura que no lo tuviera después de que el daño de combate se haya efectuado en el primer paso de daño de combate no evitará que esa criatura asigne daño de combate en el segundo paso de daño de combate. Quitar dañar primero a una criatura después de que haya hecho daño de combate en el primer paso de daño de combate no permitirá a la criatura asignar daño en el segundo paso de daño de combate (a menos que la criatura tuviera dañar dos veces).

Dañar dos veces

Es una habilidad estática que funciona modifica las reglas del paso de daño de combate (como Dañar Primero).

Eliminar la habilidad de dañar dos veces de una criatura durante el primer paso de daño de combate evitará que esa criatura asigne daño de combate en el segundo paso de daño de combate. Darle la habilidad de dañar dos veces a una criatura con la habilidad de dañar primero después de que hizo su daño de combate en el primer paso de daño de combate le permitirá a la criatura asignar daño de combate en el segundo paso de daño de combate.

Defensor

Habilidad estática. Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.

Destello

Habilidad estática que funciona en cualquier zona desde la que pudieras jugar la carta que la tiene. Significa: “Puedes jugar esta carta en cualquier momento que pudieras lanzar un instantáneo”.

Encantar X

Habilidad estática, escrita de la forma “Encantar [objeto o jugador].” La habilidad de encantar restringe el objetivo de un hechizo de aura y a lo que ese aura puede encantar. Si un aura tiene varias copias de encantar, se aplican todas ellas; y el objetivo del aura debe cumplir con las restricciones de todas las copias de encantar. El aura sólo puede encantar objetos o jugadores que cumplan todas las habilidades de encantar. Las auras que pueden encantar a un jugador pueden hacer objetivo y ser anexadas a jugadores. Dichas auras no pueden hacer objetivo a permanentes ni estar anexadas a permanentes.

Equipar

Habilidad activada de las cartas de equipo. “Equipar [coste]” significa “[Coste]: Anexa este permanente a la criatura objetivo que controles. Activa esta habilidad sólo cuando pudieras lanzar un conjuro”. Si un permanente tiene varias copias de equipar, cualquiera de ellas puede ser activada.

Indestructible

Habilidad estática. Un permanente con la habilidad de indestructible no puede ser destruido. Estos permanentes no son destruidos por daño letal e ignoran los efectos basados en estado que se verifican por daño letal.

Intimidar

Habilidad estática de evasión. Una criatura con intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.

Prisa

Habilidad estática. Si una criatura tiene prisa puede atacar o activar sus habilidades activadas cuyo coste de activación incluya los símbolos de girar o enderezar incluso si no ha sido controlada de forma continua por su controlador desde el principio de su turno más reciente.

Protección

Habilidad estática cuya notación es “Protección contra [cualidad]”. Esta cualidad normalmente es un color (como “protección contra negro”) pero puede ser cualquier característica.

  • Si la cualidad es el nombre de una carta, es tratada de esa forma sólo si la habilidad de protección especifica que la cualidad es un nombre.
  • Si la cualidad es un tipo, subtipo o supertipo, la habilidad se aplica a fuentes que son permanentes con ese tipo, subtipo o supertipo y a todas las fuentes que no estén en el campo de batalla que son de ese tipo, subtipo o supertipo de carta.

Protección significa 4 cosas (DEBO):

  • Daño Prevenido

Cualquier daño que fuera a ser hecho por una fuente con la característica especificada a un permanente con protección es prevenido.

  • Encantado / Anexado

Un permanente o jugador con protección no puede ser encantado por auras que tengan la cualidad especificada. Las auras que ya estaban encantadas al permanente o jugador con protección serán puestas en el cementerio de su propietario como acción basada en estado.

Un permanente con protección no puede ser equipado por equipos que tengan la cualidad especificada, ni fortificados por fortificaciones que tengan la cualidad especificada. Esos equipos o fortificaciones son desanexados del permanente como acción basada en estado, pero se quedan en el campo de batalla.

  • Bloqueo

Las criaturas atacantes con protección no pueden ser bloqueadas por criaturas que tengan la característica especificada.

  • Objetivo:

Un permanente o jugador con protección no puede ser objetivo de hechizos que tengan la cualidad especificada ni puede ser objetivo de habilidades provenientes de una fuente con la cualidad especificada.

“Protección contra [cualidad A] y contra [cualidad B]” es una abreviación para “protección contra [cualidad A]” y “protección contra [cualidad B]”, funciona como dos habilidades de protección separadas. Si un efecto causa que un objeto con una habilidad de este tipo pierda la protección contra [cualidad A], por ejemplo, ese objeto seguirá teniendo protección contra [cualidad B].

“Protección contra todos los [característica]” es una abreviación para “Protección contra [cualidad A], “Protección contra [cualidad B]”, y así sucesivamente contra cada cualidad posible que pueda tener la característica listada; funciona como múltiples habilidades de protección separadas. Si un efecto causa que un objeto con este tipo de habilidad pierda la protección contra [cualidad A], por ejemplo, seguirá teniendo protección contra [cualidad B], [cualidad C], etcétera.

“Protección contra todo” es una variante de la habilidad de protección. Un permanente con protección contra todo tiene protección contra todos los objetos sin importar los valores que sus características pudieran tener. Estos permanentes no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades, encantados por auras, equipados por equipos, fortificados por fortificaciones, ni bloqueado por criaturas y todo el daño que se le fuera a hacer será prevenido.

“Protección contra [un jugador]” es una variante de la habilidad de protección. Un permanente con protección contra un jugador específico tiene protección contra cada objeto que controla ese jugador y protección contra cada objeto del cual ese jugador es el propietario no controlado por otro jugador, sin importar las características de ese objeto. Uno de esos permanentes no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controla ese jugador, no puede estar encantado por auras que controla ese jugador, equipado por equipos que controla ese jugador, fortificado por fortificaciones que controla ese jugador, o bloqueado por criaturas que controla ese jugador, y se previene todo el daño que se le fuera a hacer de fuentes controladas por ese jugador o de las cuales es propietario ese jugador no controladas por otro jugador.

Toque mortal

Habilidad estática. Cualquier cantidad de daño de combate distinta de cero asignada a una criatura por una fuente con toque mortal se considera daño letal, sin importar la resistencia de esa criatura. Una criatura con resistencia mayor que cero que haya recibido daño de una fuente con toque mortal es destruida. Las reglas del toque mortal funcionan sin importar la zona desde la cual un objeto con toque mortal haga daño. Si un objeto cambia de zona antes de que un efecto cause que haga daño, se utiliza su última información conocida para determinar si tenía toque mortal.

Velo

Habilidad estática. “Velo” significa “Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades”.

Vigilancia

Habilidad estática que modifica las reglas del paso de declarar atacantes. Las criaturas con vigilancia no se giran al atacar.

Vínculo vital

Habilidad estática. El daño hecho por una fuente con vínculo vital causa que su controlador, o su propietario si no tiene controlador, gane esa cantidad de vidas (además de cualquier otro efecto que el daño pudiera causar). Si un permanente deja el campo de batalla antes que un efecto cause que haga daño, se usa su última información conocida para determinar si tenía vínculo vital. Las reglas del vínculo vital funcionan sin importar la zona desde la cual el objeto con vínculo vital haga daño.

Si varias fuentes con Vínculo vital hacen daño al mismo tiempo, ocasionan eventos de ganancia de vida separados.

Si una fuente tiene varias habilidades de Vínculo vital, sólo ganará las vidas una vez.

Volar

Habilidad estática de evasión. Una criatura con la habilidad de volar no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar y/o alcance. Una criatura con la habilidad de volar puede bloquear a una criatura que tenga o no la habilidad de volar.