Última actualización: 17 de junio de 2016
Acciones Basadas en estado (Sección 704 de las Reglas Completas)
Siempre que un jugador fuera a recibir prioridad, el juego verifica cualquiera de las condiciones enumeradas para acciones basadas en estado, y luego realiza todas las acciones basadas en estado aplicables simultáneamente como un único evento.
Las acciones basadas en estado son las siguientes:
– Si un jugador tiene 0 o menos vidas, pierde el juego.
– Si un jugador intenta robar una carta de una biblioteca sin cartas desde la última vez que se verificaron las acciones basadas en estado, pierde el juego.
– Si un jugador tiene diez o más contadores de veneno, pierde el juego.
– Si una ficha cambia de fase, o está en otra zona que no sea el campo de batalla, deja de existir.
– Si una copia de un hechizo está en otra zona que no sea la pila, deja de existir. Si una copia de una carta está en una zona que no sea la pila o el campo de batalla, deja de existir.
– Si una criatura tiene resistencia 0 o menos, ésta es puesta en el cementerio. La regeneración no puede reemplazar este evento.
– Si una criatura tiene resistencia mayor a 0 y el daño total marcado en ella es mayor o igual a su resistencia, esa criatura ha recibido daño letal y es destruida. La regeneración puede reemplazar este evento.
– Si una criatura tiene resistencia mayor a 0 y ha recibido daño de una fuente con toque mortal desde la última vez que se verificaron las acciones basadas en estado, esa criatura es destruida. La regeneración puede reemplazar este efecto.
– Si un Planeswalker tiene un número de contadores de lealtad igual o menor a 0, es puesto en el cementerio de su propietario.
– Si un jugador controla dos o más planeswalker que comparten un tipo de planeswalker, ese jugador elige uno de ellos, y el resto es puesto en el cementerio de su propietario. A esto se llama “la regla de unicidad de los planeswalker”.
– Si un jugador controla dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre, ese jugador elige uno de ellos, y el resto es puesto en el cementerio de su propietario. A esto se le llama “la regla de las leyendas”.
– Si dos o más permanentes tienen el supertipo mundo, todos excepto el que haya tenido el supertipo mundo por el menor tiempo son puestos en el cementerio de su propietario. En caso de empate por el menor tiempo, se ponen todos en el cementerio de su propietario. A esto se le llama “la regla de mundo”.
– Si un aura está anexada a un objeto o jugador ilegal, o no está anexada a un objeto o jugador, esa aura es puesta en el cementerio de su propietario.
– Si un equipo o fortificación está anexado a un permanente ilegal, se desanexa de ese permanente. Permanece en el campo de batalla.
– Si una criatura está anexada a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla. De igual manera, si un permanente que no es aura, equipo o fortificación está anexado a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla.
– Si un permanente tiene tanto un contador +1/+1 así como un contador -1/-1 sobre él, N +1/+1 y N -1/- 1 contadores son removidos de él, donde N es el menor número de +1/+1 y -1/-1 contadores sobre él.
– Si un permanente con una habilidad que dice que no puede tener más de N contadores de un cierto tipo en él tiene más de N contadores de esa clase en él, todos menos N de esos contadores son removidos de él.
– En un juego de Gigante de Dos Cabezas, si un equipo tiene 0 o menos de vida, ese equipo pierde el juego.
– En un juego de Gigante de Dos Cabezas, si un equipo tiene 15 o más contadores de veneno, ese equipo pierde el juego.
– En un juego de Commander, un jugador que haya recibido 21 o más de daño de combate del mismo comandante a través del curso del juego, pierde el juego.
– En un juego de Archenemy, si una carta de plan no continuo está boca arriba en la zona de mando, y no es la fuente de una habilidad disparada que se ha disparado pero no ha dejado la pila aún, esa carta de plan se pone boca abajo y se coloca en el fondo del mazo de cartas de plan de su propietario.
– En un juego de Planechase, si una carta de fenómeno está boca arriba en la zona de mando, y no es la fuente de la habilidad disparada que se disparó pero aún no dejó la pila, el controlador planar camina por los planos.