Esto se ha retrasado un poco debido a un viaje inesperado por mi parte, así que muchas gracias a Joe Hughto por presentarse con un artículo explicando por qué damos tanta flexibilidad a los disparos olvidados en NIR Normal.
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Dos páginas. Esa es la longitud del documento que guía a los jueces para arbitrar en Nivel de Imposición de Reglas Normal (NIR). Una mayoría de eventos se juegan en este NIR y, de hecho, una gran mayoría de torneos locales lo hacen también. ¿Son dos páginas suficientes para cubrir toda la variedad de ambientes que los jugadores verán en NIR Normal?
Exploremos una parte de una sección para ver qué tipo de límites son establecidos a los jueces en estos eventos.
Aquí está como estamos instruidos para manejar una habilidad disparada olvidada en NIR Normal:
Un jugador olvida una habilidad disparada (las que usan las palabras “cuando”, “siempre que” o “al comienzo” normalmente al principio del texto de la habilidad). Estas habilidades se consideran olvidadas si el jugador no las aplica de alguna manera en el momento en que debe tomar una decisión o al tener un efecto visible en el juego. Si la habilidad incluye la palabra “puedes”, asume que el jugador eligió no realizarla. De otra manera, usa tu juicio para decidir si poner el disparo en la pila ahora sería muy disruptivo – ¡no lo pongas en la pila si se han tomado decisiones significativas basándose en que el efecto no ha ocurrido! Al contrario de otras acciones ilegales (que deben ser señaladas), los jugadores eligen si señalar o no a su oponente los disparos olvidados, aunque deben ser animados a hacerlo.
Imagina este escenario: Jane es la Juez Principal del torneo FNM estandar de su tienda local. Esta semana, como en la mayoría, hay alrededor de 60 jugadores. El premio usual son dos sobres por persona, y estará repartiendo más de media caja de sobres esta noche. Su tienda normalmente posee un entorno de juego muy competitivo y muchos jugadores emplean este FNM para probar los mazos que llevarán a un Grand Prix cercano el mes que viene.
Es la cuarta ronda. Niko controla un Soldado del panteón. Annete lanza una Esfera de detención y desea exiliar los dos Demonio de profanación que controla Niko con la primera habilidad disparada de la Esfera. Annete se da cuenta de que Niko no dicho nada acerca de la habilidad disparada del Soldado. Ella canta victoria mentalmente porque puede ganar en su próximo turno si lanza un Extraño fuegohelado ahora. Lanza un Extraño fuegohelado y no deja maná enderezado para su Diluir. Annete pasa el turno, Niko endereza, roba, y entonces se da cuenta de su error. Llama a Jane.
Ella echa un vistazo al documento Juzgando a Nivel de Imposición de Reglas (JAR) Normal ya que parece que esta podría ser una llamada importante. Destaca una frase: “¡no pongas la habilidad en la pila si se han tomado decisiones significativas basadas en que el efecto no ha ocurrido!” Dada esta situación, opina que Annete tomó decisiones importantes. Decide no poner la habilidad dispara de Soldado del panteón en la pila.
Ahora consideremos un escenario ligeramente diferente.
Jonah está arbitrando el booster draft semanal de su tienda en domingo. Su tienda está en un centro comercial a la que acuden jugadores muy casuales para pasar un par de horas con un juego divertido. El premio normal para 8 jugadores es de tres sobres para el primero y un sobre desde el segundo hasta el cuarto.
En la segunda ronda, Anton está jugando contra Nicolette. Anton controla un Guía solar de Oreskos y atacó a Nicolette con él en el turno anterior. Nicolette pasa el turno a Anton. Éste endereza, roba, juega una tierra y lanza un Pegaso fiel. Entonces pasa a la fase de combate. Mientras decide qué criatura debería atacar, ya que puede que necesite algún bloqueador, se da cuenta del disparo olvidado de su Guía solar de Oreskos y avisa a Jonah.
Él comprueba nuevamente el documento Juzgando a Nivel de Imposición de Reglas (REL) Normal. Determina que aunque Nicolette puede haber tomado decisiones respecto el juego estas no han sido significativas en la partida. Decide añadir la habilidad a la pila y les pide a los jugadores que intenten ser más cuidadoso con las habilidades disparadas.
Cada habilidad disparada ha conducido a ganar vidas, así que, ¿a qué se debe la diferencia entre ambas decisiones ? Hay una palabra muy importante aquí que hace estas reglas diferentes: significativa. Hay muchas cosas que pueden influenciar a un juez para que piense que una decisión fue significativa. Uno de esos factores puede ser el entorno. Recuerda que la meta del NIR Normal es promover el aprendizaje, divertirse y ser justos. Si tu FNM es muy competitivo y los jugadores esperan de ti que ejerzas justicia severamente, puedes actuar como Jane en esta situación. Por otro lado, si el ambiente de tu local es más casual, puedes hacerlo como Jonah.
Recuerda que como jueces no somos loros de repetición para las reglas y las políticas relevantes. Estamos ahí para asegurarnos de que nuestros jugadores disfruten de su experiencia y también para ser justos con todo el mundo. Se espera de nosotros que usemos nuestro mejor juicio en cada situación para encontrar la solución más apropiada, más aún en el NIR Normal.