Recientemente ha habido un aumento en la cantidad de preguntas sobre el proceso de pasar a combate. Creo que se debe a la presencia de los vehículos, aunque no sean diferentes a las tierras-criatura, y hace tiempo que venimos teniendo de estas en todos los formatos. Como la gente está hablando de nuevo de esto, esta es una oportunidad para explicar por qué existe el atajo, cómo funciona en la práctica y por qué somos tan firmes al respecto.
Kevin Desprez escribió un excelente artículo al respecto. Os aliento a leerlo. Cubriré algunos de esos temas aquí a modo de refuerzo, y aportaré mis propias ideas, un poco más de contexto, y contestaré algunas preguntas que han causado confusión desde que Kevin escribió dicho artículo.
Para resumir el efecto del atajo, para aquellos que sepan de qué hablo: el jugador activo no puede pedir ir al inicio del combate sin especificar lo que se hará allí. Se asume que pasan prioridad hasta cualquier declaración que sea que hagan.
Una cosa que creo que es importante resaltar: a pesar de las quejas ocasionales, esto está funcionando muy bien. Algunas quejas se generan debido a información errónea o a algún malentendido, y trataremos de cubrirlo más adelante en este artículo. Las reglas actuales permiten jugar con naturalidad y rara vez surgen problemas en el transcurso del juego. La mayor parte de las objeciones son teóricas, dando vueltas alrededor del hecho de que técnicamente se pueden hacer determinadas cosas, no de que haya un valor intrínseco en permitirlas.
Una breve historia de por qué nos importa
En la era prehistórica de Magic, el siguiente intercambio era muy común:
“Combate?”
“Uso el Manipulador Gélido para girar tus Orcos Zarpafierro”
“Ok, se resuelve. Como aún estamos en mi fase principal, juego Bola de rayos. Combate?”
Y una variante más sutil que surgió en la era paleozoica:
“Combate?”
“Dictado Críptico (Cryptic Command) a tus criaturas”
“OK, se resuelve. Activo la Mutabóveda y ataco con ella.”
¿Os dais cuenta? Es engañoso, porque parece totalmente correcto. Pero demos la vuelta a la tortilla.
“Combate?”
“Vale”
“Activo la Mutabóveda y ataco con mi equipo”
versus
“Combate?”
“Vale”
“Ataco con estas tres criaturas”
¿Ahora os dais cuenta? El jugador activo ha utilizado la ambigüedad para darse un paso adicional de prioridad, y el jugador no activo sólo puede defenderse siendo extremadamente técnico. Si el jugador activo quiere atacar con sus criaturas y su Mutabóveda, puede forzar al jugador no activo a actuar primero (o saber precisamente los términos que lo sacan de allí) y aún así beneficiarse si el oponente no tiene un truco.
Para ponerlo de otra manera: el jugador no activo que tiene un Cryptic Command en la mano debería poder elegir si las criaturas atacan o si la Mutabóveda ataca (o nadie, si el jugador activo es demasiado codicioso). La elección del jugador activo debería ser activar la Mutabóveda (y arriesgar a que le tiren el Cryptic Command) o arriesgarse sólo a poder atacar con sus otras criaturas. Pero la ambigüedad de la prioridad permite cambiar esto drásticamente.
Este no es un estilo de juego que queramos fomentar, pero sí animamos al juego natural, que a veces genera comunicación ambigua. Un jugador japonés y uno alemán deberían poder jugar a Magic con sólo unos pocos términos básicos en común. Nadie debería tener que estar alerta todo el tiempo por alguna frase complicada que le haga hacer algo en un momento en que no tenía intención de hacerlo.
Las dos filosofías subyacentes
Salvo en muy contadas excepciones, el jugador no activo no quiere actuar en la fase principal del jugador activo.
De verdad, no quiere. Y si resulta que sí quiere, te dirá que dejes de hacer lo que estás tratando de hacer en fase de combate y dejará claro que está haciéndolo en tu fase principal. Quiere actuar (si es que quiere hacer algo) justo antes de que declares atacantes.
Pedir permiso al jugador no activo para ir de un estado del juego en que tienes prioridad a otro estado del juego en que tienes prioridad es una pérdida de tiempo. Tampoco logra nada, o confunde a los jugadores para hacer algo en fase principal cuando pensaban que estaban en fase de combate. Y como el jugador no activo sólo puede interactuar usando instantáneos y habilidades activadas, es raro que haya una diferencia funcional para el jugador activo entre actuar en fase principal y actuar en combate. Se puede ver jugando normal, donde es inusual que el jugador activo separe las dos (“Robo, tripulo mi vehículo, ¿ataco?”). Como avanzar el turno mientras retenemos la prioridad no tiene (normalmente) sentido, JA tiene que dar una razón convincente para hacerlo.
Salvo contadas excepciones, la responsabilidad de actuar primero es del Jugador Activo.
Así es cómo Magic está estructurado. El Jugador Activo – quien controla el flujo del turno – tiene que hacer su jugada primero. Poder zafarse de esta responsabilidad es una ventaja enorme. A menudo hablamos de un jugador provocando una respuesta en un oponente, cuando ésto tendría que hacerse a través de la acción. El JA no tendría que poder provocar una reacción en su oponente a través de la NO acción.
Lo antes mencionado “Robo, tripulo, ¿ataco?” es una característica del juego, no un error. Es cómo queremos que los jugadores jueguen, porque preserva la responsabilidad del JA y hace la comunicación simple. Siendo estrictos aquí, no hay ambigüedad para explotar por el modo de expresarse, y eso fomenta este modo de jugar más natural y que preferimos.
Esas “contadas excepciones”
Hay unas pocas situaciones en las que el JA tiene una buena razón para moverse al inicio del combate sin revelar que quiere hacerlo. La más común es cuando el JNA tiene maná en su reserva de maná. En esta situación, todo lo que el JA tiene que hacer es explicar por qué es relevante mover el marcador de prioridad. “¿Quieres hacer algo con el maná en tu pool antes de pasar al combate?” es un modo aceptable de moverse explícitamente al inicio del combate reteniendo la prioridad.
Esto tiene su sentido en el contexto de las responsabilidades. Debido al maná en el pool, la responsabilidad de actuar antes ha recaído en el JNA. Esto invierte la dinámica de comunicación, lo que hace razonable que el JA pida acción en lugar del JNA.
Sí, puedes realizar una acción en el Inicio del Combate
Una confusión que ha surgido es la idea de que los atajos que estamos aplicando dicen que el JA no puede hacer cosas en el Inicio del Combate. Eso es completamente erróneo, y, en general, lo que asumimos por defecto es que están haciendo cosas que es lógico que hagan entonces. Por ejemplo, un jugador endereza, roba una carta, y activa una Cimas Aguja (Needle Spires). Nadie ha dicho nada, pero sin tener otra información, normalmente estaremos de acuerdo en que lo hizo en Inicio del Combate (edito para aclarar: si quieren que así sea. No los estamos comprometiendo a estar en Declarar Atacantes).
Si un jugador quiere dejar claro que está haciendo algo en el Inicio del Combate, ¡lo que tiene que hacer es decirlo! “Inicio del Combate, activo mi Fumarola Errante” no está solamente permitido, sino que es alentado. El JA ha dejado claro lo que está pasando y sabiendo que él/ella debe actuar primero.
Las disparadas aún están por aquí
El por defecto de moverse al Inicio del Combate es moverse cediendo la prioridad al JNA. Es importante darse cuenta que esto no quiere decir que se haya olvidado ninguna disparada. Una vez que el JNA pasa la prioridad “OK, la disparada del Maestro de Forja de herramientas se resuelve, tripulo mi Locomotora Renegada” es una buena forma de jugar, aun si el JNA no se había dado cuenta que esto pasaría. No está generando una prioridad que no estaría allí de manera natural.
Un toque de atención, sin embargo. Una habilidad disparada que requiere hacer objetivo, debe ser señalada como parte de moverse a fase de combate, ya que las disparadas con objetivo deben ser señaladas antes de pasar prioridad.
Entonces, ¿por qué no tener una frase que te deje explícitamente pasar a cuando tienes prioridad en el inicio del combate?
Espero que este artículo haya ayudado a explicar cuán innecesario es eso. Más importante, establecer que algunas frases están bien hace que la gente busque la frase más ambigua que sea legal. No estamos interesados en alentar esta línea de pensamiento. Por último, Magic debería ser un juego de pensamiento estratégico, no un ejercicio de gramática, y ponernos tan estrictos mejoró el juego dramáticamente. Uno de los argumentos para quitar o aliviar un poco este atajo es “nadie trata de hacer este tipo de cosas” Pero, ¡hay una razón para que no las intenten hacer! Lo estricto de nuestra política.
Para no mencionar todas las llamadas de jugadores en las que tendréis que analizar sintácticamente exactamente lo que se dijo (y los jugadores no estarán de acuerdo uno con el otro)… posiblemente en francés.
Las MTR no respaldan explícitamente esta posición
De acuerdo. No obstante, tampoco la refutan, y con el paso de los años, llegamos a adoptar la mayor rigidez posible. Estoy buscando maneras de rehacer el atajo para que quede claro que no existe una frase secreta que valga la pena probar aquí. Cuanto más claro esté que no hay ventaja a sacar aquí, menos incentivada estará la gente a tratar de hacerlo.