En los inicios del tiempo
Hoy en día cuando participamos como jueces de un torneo de NIR Competitivo, tenemos un documento que nos permite resolver situaciones según la infracción cometida y aplicar las penalizaciones correspondientes. Este documento no siempre fue como es hoy en día, sino que fue sufriendo pequeños o grandes cambios a lo largo del tiempo en distintas actualizaciones, los que se basaban en la experiencia de aplicar dicho documento a casos reales.
Cuando Magic recién comenzaba en Latinoamérica, antes del año 2000, el documento que utilizaban los jueces para resolver las infracciones se llamaba DCI Penalty Guidelines. No tenía Magic en el nombre porque en ese entonces pretendía abarcar también otros juegos de Wizards, aunque el uso principal fuera para torneos de Magic. En esa época había infracciones y penalizaciones que no cambiaron mucho hasta el día de hoy (como es el caso de las relacionadas a soborno, apuestas o hacer trampa) y otras que cambiaron en gran medida, ya sea en las soluciones sugeridas para resolverlas o en la severidad de la penalización y la filosofía que las respaldaba.
En esa época el DCI Penalty Guidelines se aplicaba para todos los torneos sancionados de Magic, no sólo para Competitivos y Profesionales como hoy día. En ese entonces no había tres niveles de torneos (Normal, Competitivo y Profesional) sino cinco, identificados como REL 1 a REL 5. REL 1 era un Prerelease y REL 5 era el Pro Tour. Que hubiera 5 REL distintos también implicaba que cada infracción no tuviera una única penalización, sino que la penalización dependía del REL del torneo. Había 5 casilleros para cada infracción y según el nivel de reglas, era la penalización que se aplicaba. Esto obviamente requería bastante memoria y entrenamiento para no equivocarse, porque sucedía que una infracción cambiaba de Warning a Game Loss entre REL 2 y REL 3, pero otra tal variación se daba era entre REL 3 y REL 4. También en esa época existía Caution como penalización por debajo de Warning.
Recuerdo una situación cuando jugué por primera vez un torneo Nacional, en el que un jugador que conocía de la tienda donde jugaba me contó que al entregar la lista por error había registrado sólo 59 cartas en el mazo principal, olvidando una. En ese entonces el documento DCI Penalty Guidelines era implacable, la penalización por entregar una lista de mazo ilegal era “triple Warning y descalificación del torneo”. Así, este jugador se quedó afuera del Nacional por un error bastante menor.
La evolución de las especies
Con el paso del tiempo, el documento fue evolucionando y de a poco se fueron eliminaron esas penalizaciones drásticas por errores menores. Por ejemplo, la de lista de mazo ilegal, primero se redujo a Match Loss y luego llegó al Game Loss que aplicamos hoy en día. Este cambio, así como muchos otros que se hicieron más adelante (pasar de Game Loss a Warning por no mezclar bien el mazo o por robar 2 cartas en vez de una), fueron con el propósito de no tener penalizaciones tan severas por infracciones accidentales que son bastante frecuentes en torneos.
Si bien queremos mantener un ambiente de juego limpio y correcto, aplicar penalizaciones demasiado severas hace que hasta quienes juegan correctamente la pasen mal porque ven muchos partidos definirse por penalizaciones. ¿Esto quiere decir que ya no ponemos más penalizaciones? No, esto es algo que ya ha sido considerado y los jueces encargados de redactar y actualizar nuestro documento actual, IPG, han incluido estos principios al redactar cada versión del documento. Nuestra tarea es utilizarlo como referencia para resolver los casos que encontremos y no desviarnos más allá de lo que el propio documento nos permite.
Otros grandes cambios que se dieron desde la época más antigua tienen que ver con la forma en la que resolvemos algunos de los errores más comunes. Anteriormente existieron los “Errores de Procedimiento” (Procedural Errors), que tenían tres niveles de gravedad según cómo afectaran al juego. El más grave, “severo”, tenía como penalización Game Loss. O sea “¿hace 3 turnos mataste 10 criaturas con Wrath of God sin pagar doble blanco? Game Loss!” Imagínense cómo era tomar una decisión en casos más complejos. Básicamente los jueces lo resolvían fácil: si era muy difícil, Game Loss y a otra cosa. Hoy en día, por suerte, tenemos herramientas que nos permiten adoptar soluciones menos salomónicas.
El gran cambio de DCI Penalty Guidelines a Magic Infraction Procedure Guide se dio en 2007. Uno de los grandes cambios fue eliminar los Procedural Error y reemplazarlos por los Game Play Error, que ya eran casi los mismos que los que tenemos hoy en día, como Game Rule Violation y demás. También se dejó en claro que a partir de ese momento el documento sería utilizado sólo para Magic y ya no iba a haber penalizaciones extrañas como “Error de dados-demasiados dados lanzados”, pensadas para juegos que utilizaban otros sistemas.
El futuro llegó hace rato
Hace ya unos años pero ya entrando a la era contemporánea, un día la gente de R&D de Wizards decidió que querían cambiar la forma en la que se usaban las habilidades disparadas. Para ese entonces, ya existía Magic Online y, si bien Magic Online nunca fue el mismo juego que Magic (mucho tiene que ver el uso del reloj), a partir de ahí la diferencia se incrementó aún más, ya que en Magic Online no hay forma de que uno no se de cuenta de que disparó una habilidad (como mucho uno puede ser torpe y apretar el botón incorrecto, pero el popup siempre aparece).
La gente de R&D decidió que a partir de ese momento uno tenía que acordarse de “disparar” sus propias habilidades disparadas, pero que si accidentalmente se las olvidaba, el oponente no estaba obligado a recordárselo. Es decir, convirtieron a las habilidades disparadas en algo que había que acordarse de “disparar”, como uno tiene que acordarse de “activar” una habilidad activada si quiere usarla para algo; pero al mismo tiempo, uno no puede intencionalmente “olvidarse” de dispararla.
En medio de estos cambios, llegó a salir una versión de la IPG donde las cartas con habilidades disparadas iban a funcionar de forma distinta en torneos con NIR Normal respecto a torneos Competitivos y Profesionales, pero fue retirada un par de días después, debido a todos los problemas que eso implicaba. También pasamos por una etapa de Lapsing Triggers que duró unos meses, pero identificar cada trigger según su categoría era demasiado confuso y había discusiones sobre si tal trigger era o no lapsing. Finalmente, se los terminó eliminando de las IPG.
Un problema (a)normal
Por otra parte, con el cambio de estructura de niveles de reglas a los tres niveles actuales (Normal, Competitivo, Profesional), se identificó un problema a resolver: el de la gran cantidad de torneos Normales que eran llevados a cabo por el dueño de la tienda o un empleado, que no eran jueces. Esta gente era la que hacía la mayor parte de los torneos a nivel mundial y no usaban el documento de infracciones ni se detenían a leer sus decenas de páginas, de hecho muchos no lo entendían aunque lo intentaran. Entonces, se decidió crear un documento aparte para el nivel Normal: Judging at Regular (JAR). Ese documento de tan sólo dos páginas, explica de manera simple cómo resolver problemas y está pensado principalmente para que lo usen los miles de dueños de tienda y empleados que no saben de infracciones. Al mismo tiempo, es el documento que usamos los jueces para todos los torneos de NIR Normal en los que participamos.
Es clave destacar que los jueces no aplicamos la IPG en torneos de NIR Normal, porque este nivel de reglas está pensado para que los jugadores jueguen por diversión y aprendan en un ambiente ameno. No buscamos penalizarlos, sino enseñarles a jugar y corregir sus errores sin que les quede un sabor amargo. Sin embargo, hay acciones consideradas muy graves que se penalizan incluso en un torneo ameno de 8 personas que juegan por 2 sobres de premio. Me refiero a infracciones como soborno, violencia física o amenazas.
Para finalizar esta nota, les dejo una pequeña moraleja que aprendí en base a un dicho popular que circulaba entre los jueces en los primeros años de Magic. En referencia al documento DCI Penalty Guidelines, muchos decían: “se llaman ‘Guidelines’ (lineamientos) porque son sugerencias, después nosotros en torneos aplicamos las penalizaciones que creamos apropiadas”. Ya en ese entonces se equivocaban. Hoy en día, tenemos una “guía” de infracciones, pero lo más importante es aprender a usarla. No es un conjunto de sugerencias, sino un libro de procedimientos que nos lleva por el camino correcto para encontrar la solución más justa para todos.