Recursos Limitados

por Ciro Brizzio

Ciro

Según estudios, la mente humana es capaz de manejar entre 5 y 9 piezas de información simultáneamente. No es un dato menor. Somos jueces pero antes, humanos. Conocer nuestras limitaciones puede ayudarnos a planificar y así mejorar nuestro rendimiento.
Cambio de enfoque, pero mantengamos este dato curioso fresco al que volveremos más adelante.
Hace un tiempo una persona cercana a mí, con poca experiencia de juego pero muy comprometida con la organización de torneos, me pidió ayuda para prepararse en una nueva meta que se había propuesto: Convertirse en Juez de Magic.
Tras esperar lo suficiente como para comprobar que se trataba de ganas reales y no un simple capricho momentáneo, me dispuse a dar una mano en lo que me fuera posible.
Comencé a ayudar con el estudio y a brindar un poco de mi experiencia.
Hablamos sobre temas de reglas: la estructura del turno, fases y pasos, qué ocurría en cada momento… Acciones basadas en el turno y repentinamente surgió una duda que me costó bastante responder:

¿Qué son las acciones basadas en estado?

Yo creo que todos los que estamos leyendo este articulo sabemos qué son las acciones basadas en estado. Pero, ¿cuánto sabemos realmente y cuánto es lo que creemos saber?altar
Según las palabras de Albert Einstein, “no entiendes realmente algo hasta que eres capaz de explicárselo a tu abuela”.
En ese momento quedé helado. Sabía qué eran las acciones basadas en estado. Sabía cuándo debía aplicarlas. Pero Albert insiste en que no las entendía.

**(Como ejercicio personal sugiero en esta instancia, antes de continuar la lectura, intenten sin acudir a las reglas compresivas y con sus propias palabras, explicar que son las acciones basadas en estado.)**

Por mi parte, tras meditarlo un rato y antes de acudir a las reglas comprensivas, mi respuesta fue la siguiente:

Las acciones basadas en estado son una instancia dentro de un duelo, que se aplica siempre que un jugador fuese a recibir prioridad. En dicha instancia el juego verifica que todos los permanentes en la mesa estén bajo una situación legal correcta antes de continuar el curso de la partida. En caso contrario, los permanentes que no tengan una situación legal correcta serán puestos en el cementerio de su propietario.-

De esta situación me surgieron las siguientes dudas: ¿Cuánto del juego damos por sentado que sabemos y cuánto dejamos de prestarle atención por ser demasiado “Básico” delegándolo a la parte subconsciente de nuestra mente? ¿Cuándo actuamos en automático y cuando dedicamos especial atención a una situación?

No olvidemos que, como dijimos antes, nuestra mente maneja una cantidad limitada de variables de información a la vez. Superada esa cantidad, cada vez que prestamos atención a algo nuevo estamos olvidando prestar atención a algún aspecto importante que estábamos manejando en nuestra mente.

 

Ahora… ¿Qué dicen las reglas comprensivas al respecto?

 

basics704.5. Los acciones basadas en estado son las siguientes:
704.5a Si un jugador tiene 0 o menos vidas, pierde el juego.
704.5b Si un jugador intentó robar una carta de una biblioteca sin cartas desde la última vez que se verificaron las acciones basadas en estado, pierde el juego.
704.5c Si un jugador tiene diez o más contadores de veneno, pierde el juego. Ignora esta regla en juego de Gigante de dos cabezas; ver la regla 704.5u en su lugar.
704.5d Si una ficha sale de fase o está en una zona distinta del campo de batalla, deja de existir.
704.5e Si una copia de un hechizo está en una zona distinta de la pila, deja de existir. Si una copia de una carta está en una zona distinta de la pila o el campo de batalla, deja de existir.
704.5f Si una criatura tiene 0 o menos de resistencia, es puesta en el cementerio de su propietario. La regeneración no puede reemplazar este evento.
704.5g Si una criatura tiene resistencia mayor a 0 y un total de daño marcado sobre ella mayor o igual a su resistencia, esa criatura recibió daño letal y es destruida. La regeneración puede reemplazar este evento.
704.5h Si una criatura tiene resistencia mayor que 0 y recibió daño de una fuente con la habilidad de toque mortal desde la última vez que se verificaron acciones basadas en estado, esa criatura es destruida. La regeneración puede reemplazar este evento.
704.5i Si un planeswalker tiene 0 de lealtad, es puesto en el cementerio de su propietario.
704.5j Si un jugador controla dos o más planeswalkers que comparten un tipo de planeswalker, ese jugador elige uno de ellos, y el resto es puesto en el cementerio de su propietario. A esto se lo conoce como “la regla de unicidad de planeswalkers”.
704.5k Si un jugador controla dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre, ese jugador elige uno de ellos, y el resto es puesto en el cementerio de su propietario. A esto se le llama “la regla de leyendas”.
704.5m Si dos o más permanentes tienen el supertipo mundo, todos excepto el que haya tenido el supertipo mundo por el menor tiempo son puestos en el cementerio de su propietario. En caso de empate por el menor tiempo, se ponen todos en el cementerio de su propietario. A esto se le llama “la regla de mundo”.
704.5n Si hay un aura anexada a un objeto o jugador ilegal, o no anexada a un objeto o jugador, ese aura es puesta en el cementerio de su propietario.
704.5p Si un equipo o fortificación está anexado a un permanente ilegal, se desanexa de ese permanente. Permanece en el campo de batalla.
704.5q Si una criatura es anexada a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla. De la misma forma, si un permanente que no sea un aura, equipo o fortificación es anexado a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla.wise
704.5r Si un permanente tiene tanto un contador +1/+1 como uno -1/-1 sobre él, N contadores +1/+1 y -1/-1 son removidos de él, donde N es el menor entre el número de contadores +1/+1 y -1/-1 sobre él.
704.5s Si un permanente con una habilidad que dice que no puede tener más de N contadores de un tipo sobre él tiene más de N contadores de ese tipo sobre él, todos excepto N de esos contadores se retiran del mismo.
704.5t En un juego de Gigante de dos cabezas, si un equipo tiene 0 o menos vidas, ese equipo pierde el juego. Ver la regla 810, “Variante Gigante de dos cabezas”.
704.5u En un juego de Gigantes de dos cabezas, si un equipo tiene quince o más contadores de veneno, ese equipo pierde el juego. Ver la regla 810, “Variante Gigante de dos cabezas”.
704.5v En un juego Commander, un jugador que haya recibido 21 o más puntos de daño de combate de un mismo general durante el transcurso del juego pierde el juego. Ver la regla 903, “Commander”.
704.5w En un juego de Archenemy, si una carta de plan no continuo está boca arriba en la zona de mando, y no es la fuente de la habilidad disparada que se disparó pero aún no dejó la pila, esa carta de plan es puesta boca abajo y puesta en el fondo del mazo de planes de su propietario. Ver la regla 904, “Archenemy”.
704.5x En un juego de Planechase, si una carta de fenómeno está boca arriba en la zona de mando y no es la fuente de una habilidad disparada que se disparó pero todavía no dejó la pila, el controlador planar camina por los planos. Ver la regla 901, “Planechase”.

 

Ahora, habiendo leído las reglas ¡Cuánto olvide mencionar!
Luego de consultar las Reglas Completas, mi respuesta fue (si bien con similitudes) bastante diferente.

 

-Las acciones basadas en estado son una instancia dentro de un duelo, no controladas por ningún jugador y que no utilizan la pila.
(Esto, en mi respuesta anterior, lo daba por sentado diciendo, en el párrafo siguiente, que aplica antes de que un jugador obtenga prioridad, pero llegado el caso de tener que explicarlo me parece importante no dar nada por sentado y ser más explícito).
Se aplican siempre que un jugador fuese a recibir prioridad. En dicha instancia el juego verifica que todos los permanentes en la mesa y todos los jugadores estén bajo una situación legal correcta antes de continuar el curso de la partida.
(Algunos ejemplos de esto son: Criaturas en el campo con daño letal. Criaturas en el campo con resistencia cero o menos. Regla de leyendas. Regla de Planeswalkers. Jugadores con cero o menos vidas. Jugadores con 10 o mas contadores de veneno. Jugadores que deban robar carta y no tengan cartas en la biblioteca).
En caso que uno o más permanentes tengan una situación ilegal, serán puestos en los cementerios de sus respectivos propietarios, de forma simultánea y como una única acción. Todos los tokens que sean puestos en una zona diferente del campo de batalla, inmediatamente dejan de existir.
Los contadores +1/+1 y los contadores-1/-1 puestos sobre una misma criatura se anulan mutuamente uno a uno dejando solo la diferencia de los contadores restantes.
Además, un jugador que tenga una situación de juego la cual no le permita continuar la partida, pierde.-

 

Aunque pueda llegar a sonar extraño, las ABE son la instancia del juego que más se repite dentro de un duelo. Muchas veces sin hacer nada, pero aunque no tenga un efecto visual en la mesa, siguen estando. Además suelen ser el motivo principal por el cual las criaturas en el campo de batalla mueren y también suelen ser la razón más común por la cual un jugador pierde la partida.

 


blindAl mejor cazador se le escapa la liebre:

Esto me lleva a otra pregunta: ¿Cuántas situaciones sabemos resolver por instinto o porque conocemos el funcionamiento de la mecánica, pero llegado el momento no logramos recordar la regla en cuestión?
Es probable que cuando surja una duda sobre capas, todos estemos particularmente concentrados en dar un buen ruling. Incluso puede que decidamos tener en nuestro bolsillo de la camisa un ayuda memoria que nos permita apoyarnos en las reglas al momento de tener que resolver una situación de capas.
Pero cuando necesitamos explicar algo básico no solemos dar la importancia que la situación realmente merece. Como si un ruling fuera más importante que otro, cuando la realidad es que si bien uno es más complejo, ambos son igualmente importantes. Es importante estar enfocado en dar un buen ruling sea cual sea la situación.

Lo que la experiencia dice es que nos preparamos para lo difícil y suele ser lo simple lo que nos complica. Esto es debido a que nos preparamos para lo que nos cuesta y solemos dejar de lado lo que consideramos básico.

Para ir cerrando el tema; todo el reglamento es importante. No dejar de prestar atención a lo simple por concentrarnos en lo complejo ya que una pregunta básica puede llegar a dejarnos mal parados, y si bien es cierto que somos humanos y podemos equivocarnos, se supone que ante la comunidad somos el punto de referencia. No podemos permitirnos el lujo de contestar erróneamente ya que puede afectar en muchos factores.
Desde la base, enseñando mal a un jugador nuevo.

Atte,

Ciro.

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