Un enfoque preventivo en Cheating- por Jorge Solano Cantilo y Marino Donato Sandoval

Las conductas de cheating son, posiblemente, la mayor causa de problemas para la comunidad de cualquier juego organizado.

Detectadas, las conductas de cheating provocan la expulsión de jugadores de torneos e incluso el baneo de jugadores del juego competitivo.
No detectadas, provocan una injusta distribución de crédito y premios dentro del ámbito formal del juego: los torneos sancionados.

Como conducta, cheating se refiere a cometer actos de manera voluntaria, que intentan obtener una ventaja injusta, fuera de las reglas y normativas de Magic The Gathering. 

Más allá del cheating… ¿Por qué los jugadores hacen trampa?

Existen muchísimas motivaciones para cometer trampa, y este texto no pretende enumerar las infinitas configuraciones psíquicas que llevan a infligir las reglas de un juego para adquirir ventaja. En nuestro camino evolutivo, los humanos encontramos sistemas de reglas para sostener un orden estable que beneficia a la mayoría proporcionando seguridad y estabilidad. Del mismo modo, al crear juegos tan complejos como MTG, un sistema de reglas es necesario para convertir la experiencia en una uniforme, justa y determinada en su mayor parte por la habilidad dentro de ese sistema. De manera simple: Los jugadores cometen trampa, porque creen que los beneficios de cometerla superan los riesgos de ejecutarla. Varias motivaciones subyacen estas percepciones.

Motivaciones externas

La mayor parte de los jugadores que cometen trampa en Magic, lo hacen con un objetivo económico: premios en boosters o en efectivo, la posibilidad de ganar viajes o calificaciones importantes, playmats, cartas exclusivas para top 8, pro points. etc. Si bien estas comprenden la inmensa mayoría de las motivaciones para hacer trampa no son las únicas. Lo que nos interesa para establecer propuestas preventivas son las motivaciones internas.

Motivaciones internas

Magic es un juego apasionante, con comunidades organizadas y estables donde los jugadores usualmente crean grupos y subgrupos de pertenencia y afiliación. Como comunidad, Magic es un ecosistema organizado formal e informalmente y su alcance es cada vez mayor. Para muchos jugadores, y en especial para los que toman el juego en su carácter competitivo, Magic es mucho más que un juego divertido. Magic involucra su autoestima y autoeficacia.

Los jugadores pueden sentir motivaciones hacia el cheating a partir de estas motivaciones:

Autoestima ¿Cuánto me valoro?

Para algunos jugadores, mucho de cómo se valoran a sí mismos depende de su habilidad para jugar Magic. En el ámbito competitivo, la victoria es meta última y única. Es posible que la derrota afecte negativamente la autoestima. Un jugador con baja autoestima puede verse tentado a conductas antideportivas por la angustia anticipatoria del sentimiento de derrota.

En la misma línea, un jugador puede definir su autoestima en un sistema meritocrático: “si gano soy bueno, si no gano soy malo”. Cuando la autoestima depende de comprobaciones constantes en lugar de una base fuerte de estima propia, una sola derrota puede significar una decaída del humor. Todos hemos visto a jugadores habilidosos “tiltear”. Ver a un jugador decaer por un mal resultado y echar a perder un torneo entero a partir de una única instancia no es algo nuevo. Un sistema meritocrático puede desencadenar en conductas maquiavélicas de “ganar a toda costa” y “sin importar los medios”.

Autoeficacia ¿Qué puedo y qué no puedo hacer?

La autoeficacia se refiere a la evaluación que hace una persona de sí misma respecto a qué es capaz de lograr con sus habilidades actuales. Ejemplos: “yo soy malo en construido”, “nunca he drafteado, de fijo voy a irme 0-3”, “yo soy el mejor jugador de affinity del país”.

Estas son frases ejemplo que dejan ver la autoeficacia como componente de la psique del jugador de Magic. La autoeficacia es un componente psicológico importantísimo para la vida diaria. Una buena autoeficacia evalúa correctamente qué es posible hacer e impulsarse a hacerlo, o qué no es posible realizar y ya sea evitarlo o someterse a entrenamiento mental o físico para poder realizarlo en momentos futuros. Debe destacarse que una alta autoeficacia no es creer que puede hacerse lo que sea, una alta autoeficacia es evaluar la exacta medida de lo que es capaz de hacer y lo que no.

Éste es el tema más complejo que vamos a tratar en este texto, pues define desde varios lugares motivaciones externas e internas para cometer cheating. Ya que ambos polos de la autoeficacia pueden llevar al cheating. Ejemplos:

Un jugador habilidoso pero con baja autoeficacia al creerse incapaz de ganar por medios usuales y reglamentados, acude a la trampa para intentar ganar. Aquí, la motivación podría incluso ser externa (la clásica obtención de victoria, puntos y premios) pero provocada por una evaluación poco acertada de sus habilidades.

Por otro lado un jugador, de cualquier nivel de habilidad en Magic pero un alto nivel de habilidad para hacer trampa. Tiene la capacidad de convertirse a sí mismo en un “cheater profesional”. Una autoeficacia alta respecto a su habilidad en Magic le daría la oportunidad de evaluar las circunstancias donde NO puede ganar con sus habilidades en el juego per sé, pero consciente de su elevada capacidad para hacer trampa y salirse con la suya, evaluaría correctamente cuando SI puede ganar utilizando medios ilícitos. Este es el cheater más peligroso, el más difícil de detectar y el que perjudica el juego de manera más impactante.

Consideraciones de grupo

Precisamente por el nivel de organización que Magic posee, es inevitable que los mismos roles que vemos en comunidades tradicionales las vamos a encontrar dentro de nuestra comunidad.

Por ejemplo, un jugador de cierto nivel de reconocimiento dentro de la comunidad, puede sentirse amenazado en su rol de “alpha” ante la posibilidad de perder ante un jugador que la comunidad perciba como “malo”. En muchas instancias hemos visto comportamientos dentro de las tiendas donde un jugador poco reconocido gana contra toda predicción, y más que ser felicitado por el grupo, es el jugador experimentado y habilidoso el que es víctima de mofa.  Amistosa o no.

Un jugador puede verse tentado a hacer trampa para mantener su status dentro del grupo.

Dentro del mismo juego profesional son los resultados los que pueden definir la entrada y salida de un jugador entre los grupos élite.

 

Reflexiones como “De Gold a  cero” en la temporada 2013 nos dieron datos impresionantes sobre el cambio radical d que simboliza una mala racha a nivel de Magic profesional con una lsita de nombres destacables pasando de status de juego profesional a civil en menos de un año. [Fuente: http://dieplstks.blogspot.com/2013/05/pro-player-club-changes-after-ptdgm.html]

El pensamiento perverso del cheater

Como hemos visto, los ejemplos proporcionados son solo una pequeña muestra de la infinita variedad de motivaciones que pueden llevar a un jugador a la trampa dentro de Magic The Gathering. Antes de pasar a nuestras propuestas para un enfoque preventivo en cheating, vamos a terminar considerando brevemente el proceso psíquico del cheater.

De la misma manera que nuestra evolución nos permitió crear sistemas de reglas para vivir en sociedad, y ellas permearon a la creación de reglas justas y necesarias dentro de juegos tan complejos como Magic. Nuestra evolución nos ha permitido también desarrollar modelos cognitivos en busca de constante innovación y éxito.  

Una de las consecuencias de estos mecanismos cognitivos es que buscamos modos de ganar como conducta adaptativa y no nos conformamos a las reglas establecidas. El espíritu científico y la creatividad artística se basan en buscar alternativas adaptativas “creativas” para relacionarse con el entorno. En un sentido muy básico podríamos decir que a todos los jugadores de Magic se nos ha presentado la oportunidad de hacer trampa, y que fácilmente se nos podrían ocurrir modos de hacer trampa, tanto respecto a las reglas como a las regulaciones de torneo.

Magic The Gathering pertenece a esos juegos contemplados por la teoría de juego. En resumen: sistemas cerrados y ordenados donde para que un jugador gane, otro debe perder. Ajedrez y todo deporte de balón son ejemplos de este tipo de juegos.

Pero entonces: ¿Por qué no hacemos todos trampa?

Nos gustaría decir que por la misma razón por la que existe la figura del juez. Porque Magic es un juego complejo, en el que personas inteligentes y capaces compiten mientras se divierten. Y hacer trampa elimina la diversión y la verdadera competencia entre rivales mentales.

La verdad es que no es la única razón, otra razón es la importantísima presencia de las consecuencias.

La idea de que el cheating vaya a parar de manera absoluta es una idea utópica. Los humanos, afortunadamente siempre tendremos la capacidad de innovar, y la de retar los sistemas para obtener éxito. Desafortunadamente, eso significa que algunos jugadores seguirán cometiendo trampa para su beneficio personal, y que algunos pasarán sin ser detectados e impunes. Por esto, la adecuada aplicación de los documentos sigue siendo fundamental para mantener el orden y la justicia dentro de Magic.

El pensamiento del cheater es el de uno perverso. Caricaturizado, podríamos expresarlo así: “si gano con trampa y no me descubren soy inteligente”.

Esta afirmación no carece de mérito. Se necesita un grado de inteligencia para cometer ilícitos dentro de Magic (o en general), pero como todo acto perverso, es una afirmación de una negativa:Ganar de este modo demuestra que no puedo ganar del modo usual, legal”. La conducta del Cheating es una desmentida del propio conocimiento. Esto gracias a la vigilancia implícita de la labor del juez  y la cantidad de jugadores involucrados en un torneo. El cheating no es una verdadera mesura de la habilidad del jugador en Magic. Es una mesura de su habilidad para engañar a otros. Siendo que los demás no están “jugando a descubrirlo”, jugar a hacer trampa no es una verdadera competencia. Es más bien un acto comparable al parasitismo, donde un jugador toma ventaja, premios y resultados a costas de los verdaderos competidores.  


Por otro lado el jugador que hace trampa sistemáticamente,
se miente a sí mismo sobre sus propias capacidades. Con el tiempo los juicios morales de vergüenza y arrepentimiento ceden, y permanecen solo en la memoria de largo plazo en el ser humano, bajando los niveles de culpa tanto por que el evento ya pasó, como por desensibilización si se repite el acto con impunidad.

El problema es que los resultados (un top 8, una victoria de torneo y los premios por ejemplo)  si permanecen como recuerdo. Con el, tiempo el cheater olvida sus transgresiones y acomoda su historia a una de éxito.  Los mecanismos cognitivos que ayudan a sostener nuestra autoestima procuran que olvidemos selectivamente las cosas que nos hacen ver mal y recordemos las que nos hacen sentir bien. Como última consecuencia engañar a otros a corto plazo es engañarse a sí mismo a largo plazo.

Al final, la decisión de hacer trampa ante la oportunidad depende del sistema de valores personales de cada jugador, su autoevaluación y la consideración de riesgos externos. Por lo que no hay una formula generalizada para determinar al cheater prototípico. Lo que sí se puede hacer, considerando datos como los reflexionados en este texto es idear estrategias concretas y efectivas para disminuir la frecuencia de infracciones. La propuesta preventiva, tiene como objetivo  prevenir la intención de cheating.

Acciones Concretas

Conscientes todos de la importancia de la reflexión sobre el tema, es importante señalar que una política preventiva hacia el cheating debe sobrepasar la reflexión y plantear estrategias aplicables y concretas. A continuación se detalla algunas propuestas que no son, en ninguna medida las únicas posibles. La comunidad de Jueces está conformada por personas que han demostrado su voluntad y capacidad para manejar los problemas del juego y en tanto eso, es capaz de diseñar estrategias creativas y efectivas, alejadas del enfoque policial – punitivo.

Debe recalcarse también que los documentos (IPG, JAR, MTR) son un elemento importante que mantiene el orden del juego y establece los procedimientos necesarios y justificados para el trato de situaciones no deseadas en el mismo, tanto las accidentales como las volitivas. La idea de enfatizar durante este texto las ventajas de un enfoque preventivo, busca sobre todo aminorar la cantidad de instancias donde una descalificación deba ser utilizada, optimizando el recurso limitado que es el juez como figura no solo de manejo de situaciones indeseables sino en sus labores logísticas: scorekeeping, anuncios, resolución de reglas y mediación de conflictos, facilitando a los jugadores y Tournament Organizers el desarrollo de eventos de mayor calidad y mejor experiencia para los jugadores.

La aplicación de estos documentos es, sin embargo, la consecuencia menos deseada para TOs Jugadores y Jueces, pues significa que daños a la dinámica del juego fueron infligidos, o como mínimo atentados. Resultando en jugadores sancionados o perjudicados de algún modo. Sea porque fueron víctima de acciones indeseables o por realizarlas.

Algunas ideas:

La generación de una campaña preventiva en contra del cheating es posible con la colaboración de las tiendas en una campaña formativa de distintos enfoques.

Atacar lo temas discutidos con mensajes accesibles, empáticos y poco agresivos puede, como hipótesis, disminuir la intención de hacer trampa en el ambiente general de juego, optimizando la labor de jueces y mejorando la experiencia de los jugadores.

Enfoque comunitario: Un primer modo es tomando ventaja del sentido de comunidad. El cheating con excepciones muy dispersas, es un acto individual. La naturaleza de esto es que entre más personas estén conscientes de la trampa, más riesgo ocurre de ser descubierto y de las consecuencias negativas que eso conlleva.

Para esto, la colaboración de las tiendas en una campaña solidaria contra el cheating sienta ejemplo y crea el sentimiento que los distintos grupos de jugadores, distribuidos geográfica o socialmente entre las distintas tiendas y formatos cree un sentimiento de unidad. Como regla, un miembro de una comunidad tiene menor tendencia a perjudicar a otros dentro del grupo si se considera parte del mismo en un sentido integral, y no solo como un individuo que vive dentro de esa comunidad.

La creación de espacios comunes como el que tiene el juez como figura neutral del juego, puede servir de puente entre grupos de jugadores y crear un sentimiento de unidad como país. Disminuyendo la intención de actos indeseables a partir de la ocasión de sentimientos solidarios.

Campaña vs enfoques perversos: Atacando la evaluación de “riesgos vs recompensas” se puede apoyar  en imágenes familiares y las consecuencias de actos ilícitos, en este ejemplo se toma ventaja sobre las IPGs como mecanismo policial, pero con un enfoque preventivo, recordando las consecuencias del cheating. El apoyo y logo de todas las tiendas como comunidad da legitimidad y sensación de unidad en contra del cheating. Dentro de la misma campaña que la otra idea de los jueces como figuras dispuestas a ayudar.

Los mismos requisitos técnicos para la idea anterior son necesarios para éste, colaboración y logos de las tiendas y alguien que aporte horas de voluntario a la confección de un afiche, las fotografías mostradas son solo borradores para ejemplificar las propuestas.

Enfoque desmentida: Atacar el pensamiento perverso del “cheater profesional” es posible a través de una campaña que desmitifique la inteligencia del tramposo sistemático.

Otras ideas

No desvalorice su esfuerzo: La labor de juez es una de vocación, y es como toda labor de arbitraje una con cargas en ocasiones pesadas y fácilmente subestimadas por otros, pero más allá del desánimo, es fundamental para el juego y tiene más impacto que el percibido de modo obvio.

Un simple anuncio al inicio del torneo previniendo las consecuencias del cheating puede ser la diferencia entre un intento o no, especialmente entre los jugadores no experimentados que aún no conocen todas las reglas y regulaciones, o que no tienen claro la rigurosidad de WOTC contra las conductas mal intencionadas dentro de Magic. “No hagan algo de lo que puedan arrepentirse”, “Recuerden no definir resultados con medios azarosos como dados”.

No subestime el impacto de un pequeño esfuerzo extra tanto en su vigilancia del torneo observando las mesas como con anuncios amigables pero claros sobre la seriedad de malas conductas.

Las opciones son infinitas: Como puede observarse estas son solo algunas propuestas de un infinito número de temas y posiciones que busquen disminuir las incidencias de cheating. La última propuesta que traemos es que Uds. mismos, con sus competencias y creatividad, nos aporten nuevas maneras de crear políticas de acción preventivas contra el cheating y mejorar juntos el juego.
En resumen un enfoque preventivo, al igual que en las medidas de salud mental y física, es un enfoque preferible al paliativo. Y al igual que en el jurídico, es mejor que el punitivo.

 

Fuentes bibliográficas
http://dieplstks.blogspot.com/2013/05/pro-player-club-changes-after-ptdgm.html
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpman16/fabrizio-anteri-disqualified-grand-prix-manchester-2016-05-28
http://www.labandadelmonored.com/mendoza-dq-los-recaudadores-negro/
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpsea15/disqualification-in-round-3-2015-11-07
http://www.gatheringmagic.com/dont-get-dqed/
http://www.starcitygames.com/php/news/print.php?Article=20059
http://www.mtgsalvation.com/forums/magic-fundamentals/magic-general/566596-ivan-floch-disqualified-from-gp-boston
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