En la Parte 1 hablé acerca de las verdades colaterales como consecuencias comprobables que podrían examinarse para darnos información acerca de la verdad de la historia de un jugador. Ahora ampliamos la estrategia de la idea con el fin de analizar el asunto desde el punto de vista de la motivación. Esta idea no puede probar o refutar la historia de un jugador por su cuenta, pero podría ayudar a evaluar las probabilidades asociadas con la verdad.
Hay muchas razones por las que los jugadores pueden engañar, pero todos siguen una consideración global similar: riesgo vs recompensa. Esta es la idea, ven que curso de acción genera el mejor resultado. Esto es lo contrario de la aleatoriedad, y estos ejercicios mentales son el corazón de Magic the Gathering.
Los seres inteligentes rara vez se comportan de forma aleatoria. Tendemos a hacer juicios y tomar decisiones que se basan en nuestra experiencia y conocimiento de causa y efecto, y estas decisiones están orientadas a la optimización de nuestras vidas. Los jugadores de Magic juegan a MTG por esa misma razón. Imagina una partida de Magic aleatoria: tierras al azar en tu mazo, hechizos al azar, atacando al azar o no, etc; sería ridículo. Muy pocos disfrutarían algo así, y a aún menos les importaría pasar su tiempo libre e invertir su dinero en una afición tan aleatoria. El juego se vuelve más agradable cuando los jugadores tienen que usar la lógica para aumentar sus posibilidades de ganar. A los jugadores les encanta resolver puzzles, y los puzzles que implican un riesgo y una ganancia pueden ser muy emocionantes. Añade dinero, premios y fama, y el incentivo podría llegar a ser tan alto que algunos jugadores decidirán que hacer trampas es mejor opción que jugar limpio.
Parte 2: Riesgo contra Recompensa, también conocido como Análisis de Coste y Beneficio
Hay tres ideas asociadas a comparar las posibles acciones:
- La rentabilidad (ganancia potencial)
- El coste (pérdida potencial)
- La probabilidad de lograr cada una.
En muchos casos las probabilidades de cada una están vinculadas, por lo que vamos a considerar que se trata de sólo una probabilidad de éxito (o no). Como la ganancia sube o la probabilidad de éxito aumenta, somos más propensos a probar esa acción. Como la pérdida sube, somos menos propensos a probar. El nombre formal de este tipo de toma de decisiones es el análisis coste/beneficio. Considere las siguientes dos situaciones para ilustrar el punto.
Supón que juegas a la lotería y arriesgas 1€ para ganar 1000€. Tienes una probabilidad del 10% de ganar. Muchos de nosotros lo haríamos. Si cuesta 100€, algunos todavía probarían, pero sería menos atractivo. Si cuesta 800€, muy pocos lo harían. Si la ganancia es de sólo 2€, un 10% de probabilidades convierte el intento en una tontería.
He aquí otro ejemplo, esta vez de MTG. Supón que perderás si no robas un Relámpago en tu próximo turno. Te quedan 21 cartas en la biblioteca y tienes 4 Relámpagos en ella. Al final del turno de tu oponente sacrificas una fetchland y buscas una montaña, así que ahora tienes 4/20 posibilidades de ganar. Sabes algunos trucos de mano para barajar, y tienes que decidir si usarlos para mejorar tus posibilidades de ganar. ¿Qué considerarías para tomar esta decisión? El riesgo es que si te cogen serás descalificado y suspendido por una larga temporada. También está el riesgo de tu integridad personal y tu imagen hacia los demás. La recompensa es que harás Top 8 en este torneo. Crees que no te pillarán el 70% de las veces. ¿Lo intentas? ¿En FNM? ¿En un PTQ? ¿Qué tal en un Pro Tour donde ganarías UN MONTÓN de dinero por hacer Top 8? ¿Lo harías si sólo quedasen 8 cartas, con las que lo lograrías sin hacer trampas 4 de 8 de las veces? ¿Ganarías mucho en ese caso?Estas son las preguntas clave que los jugadores podrían pensar. A veces las evalúan con gran detalle y planifican las cosas (lo que conocemos como premeditado). A veces no planean hacer trampa, pero se presenta una oportunidad y hacen esos juicios muy rápidamente (lo que conocemos como oportunista). Si tu, como juez, puedes evaluar algunas de estas ideas, es posible que puedas utilizarlas para determinar si son trampas o no. Ninguna de estas ideas podría probar o refutar algo, pero podrían ser utilizadas para ayudar en nuestra decisión. Veamos algunos ejemplos reales de MTG.
Ejemplo nº1A
El Jugador A está en la ronda 7 de 8 de un PTQ. Está en la Mesa 29 de 31 con un resultado de 1-5. Tras perder un largo primer juego, el Jugador A empieza a jugar lentamente en el Juego 2, tan lentamente que el Juego 2 puede no acabar. El Juego 2 se encuentra en el turno 6. Le insistes en que tome una decisión, y el Jugador A dice que está cansado y no está pensando correctamente. Su ritmo acelera, pero dos turnos más tarde vuelve a disminuir su ritmo de juego. Cuando consideras que hay una infracción aquí, ¿crees que Demorar la partida es una opción seria? Piensa en qué ganaría el jugador con esta partida (nada – va a perder 1-0-1 si el tiempo se agota). Piensa en qué ganaría con esto (nada – está fuera del Top 8 o los premios; ¿Quizá pueda obtener algunos Puntos Planeswalker?). Una advertencia por Juego lento puede ser adecuada, pero descalificación por Demorar la partida no.
Ejemplo nº1B
El Jugador A está en la ronda 7 de 8 de un PTQ. Está en la Mesa 5 de 31 con un resultado de 5-1. Tras ganar un largo primer juego, el Jugador A empieza a jugar lentamente en el Juego 2, tan lentamente que el Juego 2 puede no acabar. La situación del Juego 2 está en su contra en el Turno 6. Le insistes en que tome una decisión, y te contesta que está cansado y no está pensando correctamente. Su ritmo acelera, pero dos turnos más tarde vuelve a disminuir su ritmo de juego. Cuando consideras una infracción aquí, ¿Crees que Demorar la partida es una opción seria? Piensa en qué ganaría el jugador con esta partida (ganar en lugar de empatar – va a ganar 1-0-1 si el tiempo se agota; si no puede empatar 1-1-0). Piensa en qué ganaría con eso (un poco – podrá empatar en el Top 8). Ten en cuenta que el estado de la partida y el torneo no prueba que sea Demorar la partida, pero te hará considerar esa posibilidad seriamente. Es mucho, mucho más probable que haya intentado demorar la partida en esta situación que en el ejemplo nº1A. Ten esto en mente cuando investigues más a fondo.
Ejemplo nº2A – El Clásico
El Jugador A está en la última ronda del Día 1 de un GP. Va 4-4. En el Juego 3 el Jugador A ha ganado un montón de vidas rápidamente contra un mazo de chispas y ambos jugadores tienen al Jugador A en 21 vidas. El Jugador B ahora no tiene cartas en mano y está intentando robar hechizos de daño directo cada turno. El Jugador B, reconociendo que no puede ganar, te dice que va a rendirse pronto. Después de que el Jugador B robe un Relámpago, dice “Relámpago a ti, te vas a 19”. El Jugador A dice “OK” y reduce su total de vidas a 19. Un espectador viene y te avisa, e investigas, descubriendo el problema. Cuando preguntas a los jugadores por las cuentas el Jugador B dice que ha restado demasiado rápido. El Jugador A dice que realmente no estaba prestando atención y simplemente ha aceptado lo que B ha dicho porque le dijo que se iba a rendir pronto y estaban “jugando rápido”. El Jugador A te dice que tiene experiencia y sabe la regla acerca de confirmar el total de vidas, pero que no estaba prestando atención porque intentaba acabar el juego lo más rápido posible porque ambos, tanto él como el Jugador B, estaban “en piloto automático” en ese punto.
¿Cuánto considerarías descalificar al Jugador A por no representar correctamente su total de vidas? Puede estar diciendo la verdad y habérsele pasado y, posiblemente llevarse un warning por GPE-CPV. O quizá sí que lo sabía y estaba tratando de ocultarlo. Pregúntate a ti mismo si es el tipo de trampas que el Jugador A haría aquí, en una cercana y certera victoria en una partida mayormente irrelevante. Hay poco que ganar y mucho que perder si se descubriese. En cambio, de ser simple coincidencia, deberías emitir un CPV como la más probable de las situaciones, ya que el análisis de riesgo contra recompensa es extremadamente desfavorable.
Ejemplo nº2B – Otro Clásico
El Jugador A está en la última ronda del Día 1 de un GP. Va 6-2. Si gana, hará Día 2. En el Juego 3 el Jugador A no ha bajado tierra de turno y se ha quedado a 4 vidas contra un rápido mazo de chispas. El Jugador B no tiene cartas en la mano, pero en su biblioteca tiene varios Relámpagos e Incinerar que harían 3 puntos de daño. El Jugador A roba en su turno, sacrifica una fetchland para buscar una montaña y no indica que ha perdido 1 vida, y se encamina a una certera victoria en el próximo turno si el Jugador B no lo mata en su propio turno. El Jugador B roba, no lo consigue y concede. Ambos recogen sus manos. Un espectador te llama, y tus investigaciones revelan lo ocurrido. Jugador A te dice que tiene experiencia y que sabe exactamente cómo funcionan las fetchlands, pero que accidentalmente se olvidó del daño porque estaba jugando muy rápido.
¿Cuánto considerarías descalificar al Jugador A por olvidarse intencionalmente de su propia pérdida de vida? ¿Ves que esta situación es más sospechosa comparándola con el anterior ejemplo? ¿Piensas que la pérdida de vida aquí tiene la misma probabilidad de ser un error tan simple como el anterior? El riesgo del Jugador A todavía existe, pero ahora hay una gran recompensa para él si gana – tener una probabilidad mucho mayor de hacer Día 2. Si fuera realmente un error tendrías que pensar que el Jugador A no era consciente de su total de vida y el efecto de la fetchland. Aquí tenemos una verdad colateral de inocencia. Pregúntate a ti mismo cuán probable es que se olvidara de bajar a 3 vidas contra un mazo de chispas. ¿Puede que no debas hacer más preguntas aquí y debas mirar cuantas veces el Jugador A ha olvidado su pérdida de vida de una fetchland? La gran recompensa de esta situación particular te ha causado un serio problema lógico.
Cuando puedes identificar estas situaciones de riesgo contra recompensa favorables, puedes usarlas para tomar tu decisión. Pero estas no son en absoluto una prueba de una cosa u otra. Algunas veces puedes equivocarte, como en este último ejemplo, el cual es de mi propia experiencia personal.
Ejemplo nº3 – Nunca puedes estar seguro
En un SCG Open hace unos dos años estuve como HJ. Estábamos en la ronda 6 de 9 y nos llamaron de la mesa 137. Yo estaba deambulando cuando un Jugador casualmente buscaba a un juez. El Jugador A había jugado un conjuro que hacía 4 puntos de daño a todas las criaturas. El hechizo había limpiado la mesa, excepto por un dragón 4/5 del Jugador B que debería haber sobrevivido. Ambos Jugadores no se dieron cuenta, y por ello la mesa estaba vacía. Un par de turnos después el Jugador B reanimó el dragón y se dió cuenta de que se habían equivocado dejándolo morir por el hechizo de 4 puntos de daño. El Jugador A le dice al Jugador B que sí, que sabía que el dragón debería haber vivido, pero que no dijo nada porque pensó que era responsabilidad del Jugador B jugar correctamente. El Jugador B está molesto, pero sigue jugando sin llamar a un juez. Un espectador acude a mí y me informa de lo ocurrido.
La historia del Jugador B es una historia de simple y llana ignorancia y es bastante creíble; no me interesa especialmente. El Jugador A me dijo que lanzó el hechizo originalmente pensando que el dragón era un 4/4 y que moriría, pero que dos segundos después de ponerlo en el cementerio se dió cuenta de que debería seguir vivo. El Jugador A continúa diciéndome que no creía haber hecho nada mal por callarse, porque no tiene por qué ayudar a su oponente, y que a parte así es como juegan en su tienda. Le pregunto un par de cosas para saber más de él: este es su primer evento de Competitivo, lleva jugando 8 meses en su tienda local, y va 0-5 en este evento de Construido. Su lenguaje corporal es del de un jugador novato.
Así que, estoy dudando si sabe que ha hecho algo ilegal, pero estoy a punto de darle el beneficio de la duda y dejarlo en GRV. No hay mucho que ganar si realmente sabe que es ilegal. No puede ganar dinero ni premios, y pareciera que su historia sobre la ignorancia de estar haciendo algo malo podría ser cierta. Cuando estoy a punto de decidir que es GRV, el Jugador A me pregunta que como he sabido que debía ir a la mesa. Le explico que un espectador ha acudido a mí informándome de lo sucedido, y él responde “Vaya, hombre, ¡no puedo creerme que se haya chivado!”
¡Ups! Me equivocaba, claramente. Quizás no sepa las normas de forma exacta, pero las conoce lo suficiente como para entender que dejar que el dragón se muera es algo suficientemente incorrecto como para que alguien “se chive”. Eso es todo lo que necesitaba – que fuese consciente en ese momento de que estaba haciendo algo incorrecto. Emití el DQ. Tras la discusión post-DQ, resultó que efectivamente era un jugador novato en Competitivo, pero quería ganar su primer juego de MTG Competitivo así que se convenció a sí mismo de que estaba bien no decir nada sobre el dragón. Esto fue un lapsus completamente oportunista de su juicio por su parte, y se sentía mal por ello.
¿Qué podía ganar? Habría ganado su primer juego en un torneo Competitivo, lo que para él era tan valioso que le motivó a aprovecharse de una oportunidad para hacer trampas. No ví el valor en ello porque estaba demasiado acostumbrado a la competición de alto nivel. Fíjate en que tenía motivos, pero yo no los percibí apropiadamente. Funciona en ambos sentidos – tanto en emitir un DQ como en no hacerlo. La basura de un hombre es el tesoro de otro, o así dicen.
Resumen
En la definición de Hacer trampas se requiere que el jugador tenga conciencia e intención de ganar ventaja. A veces la oportunidad de hacer trampas se presenta y los jugadores la aprovechan, y a veces lo planean. Pero en casi todos los casos hay tres ideas principales asociadas a la toma de decisiones: la posible ganancia, la posible pérdida y la probabilidad asociada a que pase alguna de las dos. Al pensar en estas tres cosas, es posible que seas capaz de abordar una situación dudosa y tomar una decisión u otra.
Estos pensamientos son la base de las motivaciones de un jugador y la técnica para hacer trampas. Pero ten cuidado, porque esto sólo funciona en un sentido. La motivación en sí misma no demuestra que un jugador esté haciendo trampas (también necesitas pruebas para establecer esto), pero hacer trampas implica que existe motivación. La verdad colateral de las hipótesis acerca de hacer trampas es que existe una motivación. Identifica y examina el riesgo contra recompensa, especialmente en decisiones difíciles, y puede que aprendas algo.
Mirando al futuro
En la Parte 3 hablaré sobre cuándo terminar una investigación en curso. A menudo las investigaciones pueden durar demasiado tiempo y afectar al evento. Otras veces los jueces pueden renunciar antes de tiempo y se pasar por alto un punto importante, y por lo tanto pueden dar incorrectamente el veredicto de culpabilidad o inocencia. La parte final de esta serie explorará cómo pensar en el proceso de una manera que te permita saber cuándo terminar.
Traducido por Pablo Roldán, Ismael Álvarez, Francisco Riveiro, Arturo Garcia, y Miquel Àngel Moya