Investigaciones – La búsqueda de verdades colaterales (Parte 3)

Escrito por Eric Shukan

Escrito por Eric Shukan

Las investigaciones pueden durar mucho tiempo porque hay mucho sobre lo que pensar. Si has estado involucrado en una investigación difícil, sabrás que es muy fácil invertir 15-20 minutos de tiempo de ronda mientras preguntas y razonas. En las dos primeras partes introduje las ideas de las consecuencias contrastables y los exámenes de motivaciones. Si combinamos esto con el análisis de los estados de juego, contar tierras y cartas, mirar los totales de vida, etc., fácilmente podemos tardar mucho tiempo en llegar a una conclusión.

 

La parte final se centra en cómo proteger el tiempo de tu evento, especialmente pensando en cuándo finalizar una investigación. ¿Cómo sabes cuando debes parar?

 

Parte 3:  Terminando la investigación

Las investigaciones se basan en adquirir evidencias para formular o probar una hipótesis. Mientras que los datos pueden provenir de una variedad de fuentes, todo se usa para cuestionar lo que crees que pasó (o quizás una verdad colateral de lo que crees que pasó). Al cuestionar tus ideas, estás intentando cambiar tu opinión.

Recuerda la cita de  Jared Sylva de la Parte 1: “Forma una imagen mental de lo que crees que pasó. Ahora pregúntate: “¿Qué cambiaría mi opinión? Luego ve a la búsqueda de esa información.” La idea fundamental es que esa información es usada para cambiar tu opinión, y esto lleva a una idea bastante simple sobre cuándo parar. Mientras tengas una oportunidad razonable de obtener información que cambiaría tu opinión deberías continuar. Cuando decidas que no puedes obtener información que cambie tu opinión, entonces para – y cualquiera que sea la hipótesis actual será la usada para tomar tu decisión.

Ten en cuenta que esa información puede ser imposible de obtener por varias razones. Una razón es que requeriría una remota coincidencia, como por ejemplo un jugador culpable que acaba de decidir confesar incluso cuando previamente ha mentido de manera convincente. Otra razón es que la información no existe porque tu hipótesis actual es correcta. Una tercera razón puede ser que no se te ocurra qué información necesitas. Esta última dificultad disminuye a medida que obtienes más experiencia.

Veamos algunos ejemplos.

 

Ejemplo nº1

En un FNM dos jugadores te llaman. Son bastante nuevos en el juego y en tu tienda. No pueden recordar si el Jugador B ya ha jugado una tierra este turno, y el Jugador B quiere jugar una tierra ahora. Por el momento no tienes ninguna hipótesis, así que preguntas por algunos detalles hacerte una idea de lo ocurrido, y así obtener una hipótesis. Es el quinto turno del Jugador B y el Jugador A empezó la partida. Cada jugador tiene 5 tierras en juego. Por el momento tu hipótesis cambia a “ha jugado tierra”.

Pregúntate a ti mismo – ¿Qué podría cambiar mi opinión? Destrucción de tierras, tierras buscadoras, turnos donde no se bajaron tierras, etc. Miras el cementerio y encuentras un Crecimiento exuberante. Jugador B dice que lo jugó en turno 2 y obtuvo una Montaña. Ambos jugadores coinciden en que se olvidaron de esto hasta que lo mencionaste. Tu hipótesis cambia inmediatamente a “no ha jugado tierra”, pero puedes cambiar de opinión si Jugador B no ha jugado tierra durante algún turno. Preguntas, y ambos jugadores afirman que han bajado una tierra por turno. No hay nada más; el estado del juego es simple con ambos jugadores habiendo jugado sólo dos o tres hechizos.

En este punto no hay oportunidad para cambiar tu opinión, así que finalizas la investigación y empleas tu hipótesis actual para decidir que Jugador B aún no ha jugado tierra este turno.

Desafortunadamente, normalmente no son así de fáciles. O quizás debería decir afortunadamente, porque tomar decisiones es más interesante cuando las llamadas son más difíciles. Aquí tenemos un ejemplo.

 

Ejemplo nº2

En la ronda 4 de 7 de un PTQ, te llaman en la mesa 7 una partida Hadas vs Hadas en el tercer juego. Reconoces a ambos jugadores; los conoces bien porque frecuentemente participan en eventos altamente competitivos como PTQs y GPs. El juego ha acabado, pero los jugadores dicen que en el turno anterior Jugador B debía robar una carta de una Pandilla Vendilion que el Jugador A acababa de jugar. Los jugadores están de acuerdo en los siguientes detalles y acciones: El Jugador A está a 3 vidas y el Jugador B a 2. Cada uno tiene tres fichas de hada 1/1 con un montón de tierras (el Jugador A acababa de lanzar a Oona, reina de las hadas y activarla para obtener 3 fichas, entonces el Jugador B destruyó a Oona). El Jugador A preguntó “¿Cartas en mano?” a lo que el Jugador B respondió “Ninguna”. El Jugador A terminó su turno con una carta en mano y anunció que iba a lanzar algo en el paso de robar. El Jugador B enderezó y robó, entonces el Jugador A lanzó la Pandilla Vendilion haciendo objetivo al Jugador B. El Jugador A eligió que el Jugador B pusiera la carta que acababa de robar en el fondo de su biblioteca, pero entonces el Jugador B olvidó robar una carta para completar el efecto de Pandilla Vendilion. El Jugador B pasó turno, entonces el Jugador A robó, devolvió un Hada a la mano del Jugador B con un hechizo y atacó para ganar. El Jugador B concedió.

Si estás ahora mismo decidiendo si retroceder la concesión por motivo de la Violación de las Reglas de Juego por fallar en completar correctamente la habilidad de Pandilla Vendilion, entonces te has saltado la posibilidad de que el Jugador A puede haber hecho trampas al no haberle recordado al B que tenía que robar carta gracias al efecto de la pandilla. Este problema necesita ser resuelto primero porque eso determina la infracción. Empecemos desde aquí.

La hipótesis principal es “se olvidó – Violación de las Reglas de Juego”, porque no podemos asumir la culpabilidad sin evidencia. ¿Qué puede cambiar tu opinión? Que el Jugador A confesara lo haría, así que le pides que te explique qué ha ocurrido, pero en su historia dice que se olvidó. Claro, eso habría sido demasiado fácil. Aún piensas en “se olvidó – Violación de las Reglas de Juego”. ¿Qué más?

Quizás el lenguaje corporal del Jugador A te diga algo, pero cuando éste describe qué ha ocurrido, no puedes sacar nada en claro. El lenguaje corporal puede ser muy útil si sabes qué buscar, pero puede ser engañoso y poco fiable. ¿Qué más?

Parece extraño que el Jugador A lo olvidara porque ha preguntado por el número de cartas en la mano justo antes de eso. ¿Quizá deberíais tener otra conversación? Cuando preguntas, el Jugador B dice que cuando el Jugador A lanzó la Pandilla Vendilion, el Jugador A también dijo “espero que funcione”. Cuando preguntas al Jugador A sobre ésto, dice que puede que haya dicho algo, pero no puede recordarlo completamente. Parece poco probable que el Jugador B se invente esto, y la respuesta del Jugador A no lo niega, así que probablemente asumas que es cierto. Esto puede cambiar tu opinión, porque parece que el Jugador A sabía exactamente lo que buscaba con este escenario, y parece poco probable que se olvidara cuando no hay nada más sobre lo que pensar en ese momento. Dicho de otra manera: El olvido del Jugador A es una verdad colateral de su inocencia, y ahora parece poco creíble.

Ahora empiezas a pensar sobre el riesgo y la recompensa, como se describió en la Parte 2. Te das cuenta de que el Jugador A va 3-0 en el torneo, y si este resultado se mantiene, irá 4-0. Una victoria más en las próximas dos rondas y podría colarse en el Top 8. Es una recompensa valiosa y la mayoría de los jueces no se darían cuenta de esto, así que el Jugador A piensa que el riesgo es bajo. Esto puede cambiar tu opinión a “Hacer trampas – Descalificación”.

En este punto, independientemente de lo que creas que es más probable, es hora de parar la investigación. Si no crees que “hacer trampas” es la interpretación correcta, nada más te convencerá. Y si piensas que “hacer trampas” ES la interpretación correcta, nada excepto la telepatía te convencerá de lo contrario. Puedes repasar tu razonamiento, pero definitivamente es hora de parar.

Ten en cuenta que es posible equivocarse en cualquiera de las versiones de lo ocurrido, pero si puedes apoyar tus decisiones con lógica y evidencias, entonces tus decisiones son correctas. No pierdas el tiempo intentando encontrar la evidencia perfecta, porque puede no existir del modo que la buscas. Si no hay posibilidades razonables que puedan cambiar tu opinión, finaliza y toma una decisión. Algunas veces es difícil tomar una decisión. Créeme, he pasado por ésto.

 

Ejemplo nº3 – Increíble pero cierto

Durante una comprobación de mazo a los Jugadores A y B en un Open de Legacy, un juez se da cuenta de que el Jugador A se encuentra a un par de metros de la mesa de comprobación de mazos, observando a los jueces que comprueban su mazo. Al juez le preocupa que el Jugador A haya seguido al equipo de comprobación de mazos hasta la mesa para conseguir información no autorizada sobre el mazo del Jugador B. Investigas.

El Jugador A dice que pidió permiso al juez encargado de recoger el mazo para levantarse y seguirle a la revisión de mazo, y el juez le dijo que sí. Tu hipótesis actual probablemente sea “¿Pero qué…?”, así que le preguntas la razón por la que querría hacer eso. El jugador afirma que está preocupado por su mazo de Legacy de 4000€, y quería mantenerlo vigilado. Cambias tu hipótesis a “Extraño, pero posible”, y decides que hablar con el juez encargado de recoger el mazo debería ayudar a aclararte las ideas. Preguntas al juez que se abalanzó y dice que el jugador le pidió permiso para levantarse e ir al baño, y por supuesto el juez se lo dió.

¡Uuups! Deberías volver a “el jugador miente”, o quizás a “el juez está equivocado”, pero párate a pensar un segundo. ¿Realmente crees que el jugador se decidiría por ESA historia? Esa historia -si es falsa- tiene un 0% de posibilidades de funcionar, así que tienes que estar perdiéndote algo, porque el riesgo para el jugador es ridículamente grande para que sea correcto. “El jugador miente” parece posible pero improbable. ¿Hay alguna forma de conseguir más información? Si tuviésemos un testigo externo….

Bien, es posible que lo tengas. El oponente puede haber oído algo porque estaba en la mesa. Le preguntas y dice que el Jugador A pidió permiso para “levantarse y seguir al juez” ¡y el juez le dijo que sí! Preguntas al juez y al oponente de nuevo sobre cuánta certeza tienen sobre lo que oyeron, y ambos dicen estar seguros. Ahora TÚ deberías estar convencido de que uno de ellos no está en lo cierto.

Así que, ¿donde estás? A la luz del testimonio del oponente, que corrobora la historia del Jugador A, deberías estar pensando “no hay infracción (pero quizá sí una gran historia para la cena de jueces)”. ¿Que podría hacerte cambiar de opinión? La respuesta es… ¡nada!. Incluso si vuelves a preguntar al juez sobre qué escuchó al jugador, y el juez está completamente convencido de que el jugador le preguntó por el baño, ¡no puedes desestimar el testimonio del oponente!. Con el oponente testificando a favor del acusado, no tienes ninguna opción de cambiar de idea. En otras palabras, si explicas esto, digamos, al Centro de Jueces (en un reporte de Descalificación, por ejemplo), no puedes justificar una Descalificación, porque no puedes desestimar la afirmación del oponente. Una verdad colateral de la culpabilidad del jugador es que éste oponente esta equivocado, o mintiendo. Que el oponente mienta es increíblemente remoto, y si el oponente se equivocó en lo que escuchó (improbable), ahora ya no serás capaz de determinarlo. Así que para la investigación inmediatamente, y que los jugadores vuelvan a jugar.

Esto realmente ocurrió, y esta investigación tomó mucho tiempo mientras el Juez Principal iba y venía, escuchando cada versión múltiples veces. La declaración escrita del juez encargado de recoger el mazo indicaba que había asumido que el jugador quería ir al baño por su lenguaje corporal, y no se fijó detalladamente en lo que le decía el jugador. Por lo que parece que el juez encargado de recoger el mazo no estaba tan acertado en su entendimiento del problema. En cualquier caso, no había motivo para continuar la investigación una vez que el oponente había confirmado la historia del Jugador A, porque después de eso nada hubiese tenido importancia. Tristemente, el jugador fue Descalificado a pesar del apoyo de la declaración del oponente, y el HJ omitió la declaración del oponente como si fuese irrelevante. Aunque era la evidencia más importante.

Aquí hay otro modo de mirarlo: si vas a preguntar al oponente y NO usas su testimonio para cambiar tu opinión cuando contradiga tu hipótesis, entonces ¿Por qué estás preguntando al oponente? Debes buscar información con tanto empeño tanto si es para ayudar al jugador como si es para descalificarlo. ¡Las investigaciones tratan de cómo cambiar de opinión! Como juez del Comité de Investigaciones, no estuve contento de ver esto porque se trata de una injusticia para el jugador.

 

Resumen

Busca pruebas que te harían cambiar de opinión. Si sabes que no encontrarás ninguna, entonces para y toma una decisión. Muchos jueces retrasan el evento para intentar encontrar la prueba perfecta de culpabilidad o inocencia (o una tierra jugada/no jugada). Se encuentra de vez en cuando, pero no cuentes con ello.

He visto jueces pedir a un jugador CINCO veces que le explicara qué ocurrió. Durante la quinta historia habrá algunas pequeñas diferencias en la historia, y algunos jueces rápidamente se centran en pequeñas diferencias entre la historia nº1 y la nº5. A esto se le llama una caza de brujas (mira el caso anterior) porque no vas a parar hasta que encuentres una bruja a la que quemar. Por favor, no hagas esto.

 

Finalizando

Esta serie fue diseñada para ayudar a formular un plan durante las investigaciones y decidir qué información puede ser de utilidad. La Parte 1 definió las verdades colaterales y consecuencias que puedes ser capaz de verificar o desmentir, de modo que puedes comprobar la historia. La Parte 2 describió la motivación como una verdad colateral de hacer trampas, de modo que si analizas el riesgo y la recompensa, puedes aprender algo. La Parte 3 describió la idea de “¿Qué puede hacerte cambiar de opinión?” y debería ser empleada para decidir cuándo finalizar una investigación.

Responde a cada llamada de un jugador con la mente abierta y con disposición de modificar o abandonar tu hipótesis. Estáte dispuesto a cambiar de opinión, tratar de cambiar de opinión y ser precavido cuando tu opinion ya no puede ser modificada.

No esperes convertirte en un experto en este tema de inmediato. Conlleva práctica, pero puedes obtener dicha práctica incluso de las llamadas de jugadores más cotidianas. Aquí hay algunas cosas que he aprendido por el camino:

  • Separa a los jugadores rápidamente si la llamada no es de reglas, porque los jugadores se quedan con los argumentos de su rival muy rápido.
  • Habla con los espectadores si eso podría hacerte cambiar de opinión.
  • Busca información que ayude a un jugador del mismo modo que buscarías información que fuese en su contra.
  • Ten presente que algunas veces tendrás que decidir qué opción es más probable, en lugar de qué opción es la más probable. Y ten cuidado con la palabra probable. Los jugadores y los jueces a menudo usan ese concepto incorrectamente.

Resolver llamadas de los jugadores y problemas de logística, liderar equipos para ser eficientes y productivos, discutir sobre las políticas… Esos son los puzzles de los jueces, y hacen que arbitrar sea divertido. ¡Disfruta!

Traducido por Pablo Roldán, Ademar MartinArturo Garcia, y Miquel Àngel Moya