Atájalo

Escrito por Nathaniel Lawrence

Escrito por Nathaniel Lawrence

Magic es un juego muy complejo y estructurado. Jugar exactamente como las reglas dictan sería extremadamente difícil y las partidas se alargarían mucho más. Si cada juego fuese jugado exactamente como dicen las Reglas Completas de Magic, ninguna partida de torneo terminaría a tiempo.

 

¿Qué es un atajo de torneo?

Un atajo de torneo es lo que los jugadores usan para jugar cómodamente a Magic sin tener que parecer un robot. Los atajos son un modo de comunicar una meta deseada, de modo que todas las acciones superfluas hasta ese punto sean saltadas. Ahorran tiempo y nos permiten jugar a Magic de una forma más natural.

Después veremos algunos tipos de atajos de torneos y cómo usarlos efectivamente, ¡Pero antes veamos qué nos dicen dicen sobre éstos las Reglas de Torneos de Magic (MTR)!

4.2 Atajos de Torneo

Un atajo de torneo esa una acción tomada por los jugadores para saltarse partes de la secuencia técnica de juego sin anunciarlas explícitamente. Los atajos de torneo son esenciales para el correcto transcurso del juego, porque permiten que los jugadores jueguen de forma clara sin tener que entrar en las menudencias de las reglas.

La mayoría de los atajos de torneo tienen que ver con saltar una o más cesiones de prioridad por un acuerdo mutuo entre todos los jugadores; si un jugador desea mostrar o usar un atajo nuevo que requiere cualquier número de cesiones de prioridad, debe ser claro en cuanto a dónde quedará el estado de juego como parte de su petición.

Cualquier jugador puede interrumpir un atajo de torneo explicando cómo se está desviando del mismo o en qué punto en el transcurso de éste desea realizar una acción.

Un jugador puede interrumpir su propio atajo de esta manera. Un jugador no puede utilizar un atajo de torneo que no haya sido declarado con anterioridad ni modificar un atajo de torneo que está actualmente en uso sin anunciar dicha modificación para crear ambigüedad en el juego.

Un jugador no puede pedir prioridad y no tomar ninguna acción con la misma. Si un jugador decide que no desea hacer nada, la solicitud es anulada, y la prioridad regresa al jugador que la tenía originalmente.

Con esto podemos establecer una guía acerca de los atajos:

    • Los atajos definen lo que una gran mayoría de jugadores hacen como rutina.
    • Tienen el propósito de mejorar la claridad del juego, no causar confusión u ofuscar a los jugadores. Si un jugador no entiende la secuencia de eventos que existe hasta el punto donde quiere llegar, el atajo no puede ser usado.
  • Por ejemplo, un jugador que intercambia criaturas en combate con un Bridge from Below en su cementerio a menudo dice “Obtengo zombies, el Bridge se exilia” lo que ocasionalmente confunde a algunos jugadores. Cuando esto ocurre normalmente volvemos atráas y explicamos lo que ocurre paso a paso para que todo el mundo lo entienda, anulando efectivamente el atajo.
  • Los jugadores PUEDEN crear sus propios atajos (hablamos de esto más adelante).
  • Los atajos PUEDEN ser cambiados durante el transcurso de un juego, pero esto requiere la comunicación por parte de los jugadores que desean el cambio.
  • Los atajos NO PUEDEN ser usados para “forzar” a un jugador a tomar una acción que no quería realizar, o de otro modo forzar el avance del juego más allá de un punto en que un jugador espera poder realizar una acción.

 

¿Cómo se usan los atajos de torneos?

MTR 4.2 tiene una lista de atajos convencionales que son reconocidos “en uso” por defecto:

• La frase “Te toca” (y equivalentes tales como “Tu turno” y “Listo”) ofrece pasar la prioridad hasta que un oponente tenga la prioridad en el paso final. Se asume que los oponentes realizarán una acción en ese momento a menos que especifiquen lo contrario.

• Frases como “Estoy listo para el combate” o “¿Declarar atacantes?” ofrecen pasar la prioridad hasta que un oponente tenga la prioridad en el paso de comienzo del combate. Se asume que los oponentes realizarán una acción en ese momento a menos que especifiquen lo contrario.

• Siempre que un jugador agrega un objeto a la pila, se asume que pasa la prioridad a menos que anuncie explícitamente que desea retener la misma. Si agrega un grupo de objetos a la pila sin retener explícitamente la prioridad y un jugador desea tomar una acción en algún punto en medio de dichas acciones, las acciones deberán rebobinarse hasta ese punto.

• Frases como “Sin ataques” u otras frases similares de parte del jugador activo durante el combate ofrecen pasar la prioridad hasta que un oponente tenga la prioridad en el paso de final de combate.

• Si un jugador lanza un hechizo o activa una habilidad con una X en su coste de maná sin especificar el valor de X, se asume que es por todo el maná actualmente disponible en su reserva de maná.

• Si un jugador lanza un hechizo o activa una habilidad y anuncia elecciones para el mismo que no se harían normalmente hasta la resolución, el jugador debe adherirse a esas elecciones a menos que un oponente responda a ese hechizo o habilidad. Si un oponente pregunta sobre elecciones hechas durante la resolución, se asume que dicho jugador pasa la prioridad y permite que ese hechizo o habilidad se resuelva.

• Se asume que un jugador paga cualquier coste de 0 a menos que anuncie lo contrario.

• Se asume que un jugador que lanza un hechizo o activa una habilidad que hace objetivo a un objeto en la pila hace objetivo al objetivo legal más cercano a la parte superior de la pila a menos que el jugador anuncie lo contrario.

• Se asume que un jugador ataca a otro jugador con sus criaturas y no a cualquier planeswalker que ese jugador pudiera controlar a menos que el jugador atacante especifique lo contrario.

• Se asume que un jugador que elige a un planeswalker como objetivo de un hechizo o habilidad que haría daño está haciendo objetivo al controlador del planeswalker y redirigiendo el daño en la resolución. El jugador debe respetar esa elección a menos que un oponente responda.

• En el formato Gigante de dos cabezas, se asume que las criaturas atacantes están asignando daño de combate al jugador primario, a menos que el controlador de la criatura especifique lo contrario.

Ten en cuenta que algunos de estos atajos parecen contradecir la afirmación de que los jugadores deben tener claro el punto al que llegará el juego si quieren usarlo – esto es debido a que se considera que algunos atajos se sobreentienden lo suficiente al ser de uso común.

Si los jugadores quieren usar un atajo que no esté listado ahí, es fácil – pueden acordar uno. Esto demuestra lo que quieren hacer, y en qué punto del juego estarán una vez el atajo termine. Si ambos jugadores están de acuerdo con esto y aceptan el atajo, pueden proceder hasta el final del atajo y continuar jugando a partir de ese punto.

Es común ver esto con los efectos “bucle” – por ejemplo, el combo Supremacía temur, que puede generar él solo una gran cantidad de maná repitiendo una serie de acciones, y usar ese maná para tener un gran número de permanentes en el campo de batalla gracias a Hidra del génesis En lugar de realizar todo el bucle de acciones jugar/enderezar/girar para generar maná, los jugadores simplemente demuestran una vez que pueden repetir el proceso infinitamente, manteniendo al menos un maná más del que emplearon – y luego declarar con cuánto maná les gustaría tener, o decir, “Voy a seguir haciendo esto hasta que ponga todas las criaturas de mi biblioteca en juego”.

 

¿Qué ocurre si hay habilidades disparadas en medio de un atajo?

Bueno, probablemente esto ocurra, pero no está garantizado. La Guía de Procedimientos de Infracciones (IPG 2.1) especifica que las habilidades disparadas se consideran recordadas hasta que el controlador de ésta tome alguna acción que demuestre que se le ha olvidado. Por ejemplo, solo porque la declaración “Fase de combate” ofrece pasar la prioridad al oponente hasta el paso de Inicio de Combate, no significa que ese jugador no vaya a poder poner la ficha de criatura de su Agitador trasgo. Mientras ese jugador ponga la ficha en juego antes de declarar atacantes, ha demostrado que sabía que la disparada existía. Sin embargo, si un oponente quiere hacer algo para evitar estas disparadas, como asegurarse de que ese Agitador trasgo recibe un Tajo asesino y no crea la ficha, deberá decirlo y ser claro en el cuándo lo está haciendo (es decir, durante la Fase Principal Precombate). De otro modo, se asume que ha actuado específicamente en el “último momento” y de este modo se asume que la disparada del Agitador trasgo está en la pila.

 

¿Es correcto usar atajos que algunas veces hacen cosas en un orden incorrecto?

Sí, con algunas salvedades. La política de Secuencia Fuera de Orden se aplica aquí. Ésta dice que los jugadores pueden tomar acciones en un orden que no sea técnicamente correcto mientras haya un modo de realizarlas de un modo legal y estas acciones terminen con un estado de juego correcto (MTR 4.3). Así que, un jugador podría crear un bucle con el efecto de su combo Supremacía temur, y decir “Voy a generar suficiente maná para devolverme a la mano y jugar Polukranos, el devoramundos cinco veces, y robar cinco cartas con Supremacía temur – eso es generalmente aceptable. Aunque el jugador técnicamente no puede jugar a Polukranos, el devoramundos con la habilidad disparada de robar en la pila, es un modo simple de demostrar que la acción que quiere realizar es robar cinco cartas. Por supuesto su oponente no tiene por qué aceptar este atajo, pero rechazarlo o interrumpirlo en un punto específico requiere una razón. No tiene que ser tan claro como “voy a lanzar un Golpe altanero a tu Polukranos” – basta con “haré cosas cuando hagas X”.

Recuerda que la Secuencia Fuera de Orden NUNCA puede usarse para ver información oculta antes de cuando se te permitiría verla normalmente (Por ejemplo, no puedes hacer el bucle con Supremacía jeskai de robar todas las cartas antes de descartar las que correspondan; deben ser realizadas a tiempo, porque cada efecto sólo te da acceso a una nueva carta.)

 

¿Por qué la comunicación es importante?

Los jugadores necesitan comunicarse. La comunicación es un gran tema en Magic. Asegúrate de que los jugadores tienen claras sus acciones, y si un jugador quiere tomar acciones en medio de un atajo, entonces ambos jugadores necesitan “hacerlo correctamente” en lugar de saltarse acciones. Incluso si un atajo está establecido para el beneficio de un jugador, está permitido tomar una línea diferente de juego. La lista de atajos por defecto también puede ser obviada de esta manera. La clave es mantener una comunicación clara.

Ten en cuenta que antes dije que los atajos no pueden “forzar” a los jugadores a hacer algo que no quieren hacer – Debería mencionar que estos atajos por defecto existen, los jugadores de vez en cuando mantienen una línea de juego que sigue esos atajos, pero esto casi siempre se debe a que no quieren comunicar sus intenciones a sus oponentes de antemano. Si no se produce la comunicación del propósito, volvemos a caer en los supuestos por omisión que crean los atajos. ¡Haz hincapié en la comunicación y los jugadores tendrán una mejor experiencia de juego de Magic!

 

Resumiendo

Los atajos se emplean en todas las partidas de Magic. Ya sean atajos existentes o creados por los jugadores, permiten al juego fluir de manera natural. Las reglas apoyan los atajos para una variedad de propósitos, y mientras los jugadores se comuniquen, ¡Son una gran herramienta para mejorar la experiencia de Magic!

Traducido por Pablo Roldán, Arturo Garcia, y Miquel Àngel Moya