Qu’est-ce qu’un raccourci de tournoi ?
Un raccourci de tournoi est ce que les joueurs utilisent pour naviguer au fil du courant d’une partie de Magic sans avoir à jouer comme des robots. Les raccourcis sont un moyen de communiquer un objectif souhaité, puis d’ignorer toutes les actions superflues sur la route qui mène à cet objectif. Les raccourcis font gagner du temps et permettent aux gens de jouer à Magic de façon naturelle.Plus loin nous étudierons certains types de raccourcis de tournoi et comment les utiliser efficacement. Tout d’abord, voyons ce que les Règles des Tournois de Magic (MTR) disent à leur sujet !
4.2 Raccourcis de tournois Un raccourci de tournoi est une action faite par un joueur pour passer une partie des détails techniques d’une séquence de jeu sans les annoncer explicitement. Les raccourcis de tournoi sont essentiels pour le bon déroulement d’une partie, puisqu’ils permettent aux joueurs de jouer de façon claire sans être empêtrés dans La plupart des raccourcis de tournoi incluent le fait de sauter un ou plusieurs passages de priorités avec l’accord mutuel des joueurs ; si un joueur désire utiliser un nouveau raccourci de tournoi entraînant au moins un passage de priorité, il ou elle doit être clair, lors de sa demande, quant à l’état du jeu à la fin de ce raccourci. Un joueur peut interrompre un raccourci de tournoi en expliquant comment il ou elle dévie de celui-ci, ou à quel point pendant celui-ci il désire faire une action. Un joueur peut interrompre un de ses propres raccourcis de cette manière. Un joueur n’est pas autorisé à utiliser un raccourci de tournoi non déclaré précédemment ni à modifier un raccourci en cours d’utilisation sans annoncer la modification dans le but de créer une ambiguïté dans la partie. Un joueur ne peut pas demander la priorité et ne faire aucune action avec celle-ci. S’il ou si elle décide qu’il ne désire rien faire, la demande est annulée et la priorité est repassée au joueur qui l’avait auparavant. |
En partant de là, nous pouvons déjà établir quelques lignes directrices à propos des raccourcis :
- Les raccourcis codifient ce qu’une immense majorité de joueurs font de façon routinière.
- Ils sont censés rendre la partie plus claire, et non engendrer de la confusion ou de l’opacité dans le jeu. Si un joueur ne comprend pas la suite d’événements qui mène à l’état final souhaité, alors on ne peut pas utiliser le raccourci.
- Par exemple, un joueur de dragage sur le point d’échanger des créatures au combat, et avec un Pont des enfers dans son cimetière, dira souvent “je crée des zombies, le Pont est exilé” or il est arrivé à l’occasion que cela sème la confusion dans l’esprit de certains joueurs. Lorsque cela se produit, généralement nous nous efforçons de revenir au point de départ et d’expliquer ce qu’il se passe étape par étape afin que tout le monde comprenne bien, ce qui annule le raccourci concrètement.
- Les joueurs PEUVENT créer leurs propres raccourcis (j’y reviendrai plus loin).
- Les raccourcis PEUVENT être modifiés au fil de la partie, mais cela requiert que le joueur qui souhaite ce changement communique ses intentions.
- Les raccourcis NE PEUVENT PAS être utilisés pour “forcer” un joueur à effectuer une action qu’il n’a pas envie d’entreprendre, ni d’avancer d’une manière quelconque le cours de la partie au-delà d’un moment où un joueur souhaite accomplir une action.
Comment les raccourcis de tournois sont-ils utilisés ?
Le chapitre 4.2 des MTR contient une liste des raccourcis de tournois conventionnels qui sont considérés comme “en vigueur” par défaut :
• L’assertion « Go » (et les équivalents comme « A ton tour » et « A toi ») offre de passer la priorité jusqu’à ce qu’un adversaire ait la priorité pendant l’étape de fin. Si un adversaire fait une action, on considère qu’il le fait à ce moment-là, à moins qu’il ne précise autrement. • Une assertion telle que « Phase de combat » ou « Déclaration des attaquants ? » offre de passer la priorité jusqu’à ce qu’un adversaire ait la priorité pendant l’étape de début de combat. Si un adversaire fait une action, on considère qu’il le fait à ce moment-là, à moins qu’il ne précise autrement. • À chaque fois qu’un joueur ajoute un objet à la pile, on considère qu’il passe la priorité à moins qu’il ou elle n’annonce explicitement qu’il compte la garder. S’il ou elle ajoute un groupe d’objets à la pile sans explicitement retenir la priorité et qu’un joueur désire faire une action à un point au milieu de ce groupe, les actions doivent être rembobinées jusqu’à ce point. • « Pas d’attaque » ou toute déclaration similaire par le joueur actif pendant le combat offre de passer la priorité jusqu’à ce qu’un adversaire ait la priorité pendant l’étape de fin de combat. • Si un joueur lance un sort ou active une capacité avec X dans son coût de mana sans préciser la valeur de X, on considère que le joueur utilise tout le mana disponible dans sa réserve à ce moment. • Si un joueur lance un sort ou active une capacité et annonce pour celui-ci un choix qui n’est normalement pas fait avant la résolution, le joueur doit rester sur son choix à moins qu’un adversaire ne réponde à ce sort ou à cette capacité. Si un adversaire fait une demande concernant les choix fait pendant la résolution, on considère que ce joueur passe la priorité et autorise le sort à se résoudre. • On considère qu’un joueur a payé tout coût de 0 à moins qu’il ne déclare le contraire. • Un joueur lançant un sort ou activant une capacité qui cible un objet sur la pile est considéré comme ciblant la cible légale la plus proche du haut de la pile, à moins que ce joueur ne précise autrement. • On considère qu’un joueur attaque un autre joueur avec ses créatures et non tout planeswalker que ce joueur contrôle à moins que le joueur attaquant ne précise autrement. • On considère qu’un joueur qui choisit un planeswalker comme cible d’un sort ou d’une capacité qui devrait infliger des blessures cible le contrôleur de ce planeswalker, et redirige les blessures à la résolution de ce sort ou de cette capacité. Le joueur est tenu à ce choix, à moins qu’un adversaire n’ait une réponse. • Dans le format Troll à deux têtes, les créatures attaquantes sont considérées comme ayant assigné leurs blessures de combat au joueur principal de l’équipe défenseur, à moins que le contrôleur des créatures ne le précise autrement. |
Remarquez que certains de ces raccourcis semblent contredire ce qu’on a vu plus haut, à savoir que les joueurs doivent être bien clairs sur l’état final de la partie s’ils veulent utiliser un raccourci – la raison en est que certains raccourcis correspondent à des situations tellement fréquentes qu’on les comprend déjà de façon parfaitement claire.
Si des joueurs veulent utiliser un raccourci qui ne fait pas partie de cette liste, c’est simple – il leur suffit de se mettre d’accord dessus. Il faut expliquer ce qu’on veut faire, et l’état final de la partie après que ce sera fait. Si les deux joueurs sont d’accord sur le résultat et qu’ils acceptent le raccourci, ils peuvent passer directement à cet “état final” du raccourci et reprendre la partie à partir de ce moment-là.
Cela arrive fréquemment pour les effets de “boucle” – par exemple il existe une combo avec Ascendance temurienne où un certain état du jeu rend possible de produire d’énormes quantités de mana en répétant des actions en boucle, et ensuite ce mana est utilisé pour mettre sur le champ de bataille un grand nombre de permanents grâce à l’Hydre de genèse. Au lieu d’exécuter toutes les actions requises pour produire ce mana : renvoyer en main / jouer / dégager / engager, il suffit au joueur d’expliquer une fois qu’il peut reproduire la procédure indéfiniment, en gagnant au moins un mana à chaque boucle – et ensuite il indique combien de mana il veut obtenir à la fin, ou alors il déclare “Je vais continuer de faire ça jusqu’à avoir mis en jeu toutes les créatures de ma bibliothèque”.
Qu’en est-il si des capacités se déclenchent en plein milieu d’un raccourci ?
Eh bien, elles vont probablement faire effet, mais ce n’est pas garanti. Le guide des procédures et infractions (IPG 2.1) mentionne spécifiquement qu’il faut supposer qu’on s’est souvenu des capacités déclenchées jusqu’à ce que le contrôleur d’une telle capacité effectue une action qui démontre qu’elle a été manquée. Par exemple, bien que l’assertion « Phase de combat » offre de passer la priorité jusqu’à ce qu’un adversaire ait la priorité pendant l’étape de début de combat, cela ne signifie pas que le joueur ne pourra pas créer un jeton grâce à son Maître plébéien gobelin. Si le joueur met en jeu le jeton avant de déclarer les attaquants, il a prouvé qu’il avait conscience de l’existence de la capacité déclenchée au moment opportun. Toutefois si l’adversaire souhaite agir pour empêcher de telles capacités de se déclencher, comme s’assurer que ce Maître plébéien gobelin subisse une Entaille meurtrière et ne produise pas de jeton, alors il doit l’annoncer et être clair sur le moment où il intervient (en l’occurrence, pendant la première phase principale). Sinon nous considèrerons qu’il aura agi précisément au “dernier moment” et donc que la capacité déclenchée du Maître plébéien gobelin sera déjà supposée être sur la pile.
Est-ce acceptable de proposer des raccourcis pour faire des choses parfois dans le “mauvais” ordre ?
Oui, avec certains réserves. Ici on applique le règlement sur le jeu dans le mauvais ordre. Celui-ci dit qu’il est acceptable pour un joueur de faire un bloc d’actions qui, bien que techniquement dans un ordre incorrect, arrivent à un état de jeu légal et clairement compréhensible une fois complété (MTR 4.3). Donc un joueur peut créer un effet de boucle grâce à sa combo avec Ascendance temurienne, déclarer “Je vais produire assez de mana pour renvoyer dans ma main Polukranos, dévoreur de mondes et le rejouer cinq fois de suite, et piocher cinq cartes grâce à l’Ascendance temurienne” – généralement cela est acceptable. Même si techniquement le joueur ne peut pas jouer Polukranos, dévoreur de mondes tant que la capacité déclenchée de pioche est sur la pile, il est plus simple de démontrer que l’action peut être répétée et qu’en fin de compte il veut juste piocher cinq cartes. Son adversaire n’est pas obligé d’accepter ce raccourci bien sûr, mais il doit donner un motif pour refuser un raccourci ou l’interrompre à un instant donné. Cela n’a pas besoin d’être aussi explicite que “je vais contrecarrer ton Polukranos avec une Botte dédaigneuse” – il suffit de dire “j’aurai des effets quand tu feras X”.
Gardez à l’esprit que le jeu dans le mauvais ordre ne peut JAMAIS être invoqué pour avoir accès à des informations cachées à un moment où on n’y est pas encore autorisé normalement (par exemple on n’a pas le droit d’effectuer à la suite plusieurs effets de “loot” d’une Ascendance jeskaï, en piochant toutes les cartes avant de commencer à défausser ; il faut les effectuer une par une, parce que chaque effet ne donne accès qu’à une seule nouvelle carte.)
Pourquoi la communication est-elle importante ?
Les joueurs se doivent de discuter entre eux. La communication est un thème central de Magic ! Assurez-vous que les joueurs soient clairs à propos de leurs actions, et si un joueur veut effectuer une action en plein milieu d’un raccourci, alors les deux joueurs devront “tout jouer jusqu’au bout” au lieu de sauter les actions intermédiaires. Même si le raccourci a été établi au profit d’un joueur donné, il a le droit lui aussi d’exécuter une séquence de jeu différente. Les raccourcis par défaut énumérés ci-dessus peuvent eux aussi être ignorés de cette façon. La clef de tout reste toujours une communication claire.Remarquez que précédemment j’ai dit que les raccourcis ne pouvaient pas “forcer” les joueurs à faire quelque chose qu’ils n’avaient pas envie de faire – à cause de ces raccourcis par défaut, il me faut préciser que parfois les joueurs sont contraints de suivre une séquence de jeu conforme à l’un de ces raccourcis, mais cela se produit presque toujours parce qu’ils n’ont pas communiqué leurs intentions à leurs adversaires auparavant. Si les intentions n’ont pas été communiquées, nous nous rabattons sur les hypothèses par défaut stipulées dans les raccourcis. Insistez sur la communication et les joueurs s’amuseront beaucoup plus dans leurs parties de Magic !
En résumé
On utilise des raccourcis dans toutes les parties de Magic jamais jouées. Qu’il s’agisse de raccourcis qui existent ou qui sont créés par les joueurs, ils permettent que le déroulement du jeu soit naturellement fluide. Les règles encouragent l’usage des raccourcis pour des raisons diverses et variées, et tant que les joueurs communiquent entre eux, ce sont d’excellents outils pour améliorer l’expérience de Magic !