Retour en arrière vers le futur

Écrit par Riki Hayashi

Écrit par Riki Hayashi

En octobre 2014 lors de la publication du nouvel IPG, un tout nouveau chapitre est apparu : la Section 1.4 – Revenir en arrière. À peine trois cents mots suffisent à expliquer la philosophie d’une procédure qui nous accompagne dans l’arbitrage depuis au moins aussi longtemps que je suis devenu arbitre, mais qui n’a jamais été rédigée de façon formelle, pas même dans un texte aussi court. Ces trois cents mots sont puissants. Ils sont importants. Ils sont aussi, malheureusement, méconnus de beaucoup d’arbitres.

 

 

Lors des GP il est courant que le Head-Judge délègue aux L3 la responsabilité du retour en arrière pour une GRV ou une CPV. Au fur et à mesure que des arbitres venaient me trouver avec des scénarios de “retour en arrière potentiel” il m’apparaissait de plus en plus clair que la nouvelle Section 1.4 était mal connue voire inconnue de la plupart. Elle est située au début du document mais elle est reléguée dans les dernières pages anecdotiques du premier chapitre sur la philosophie générale.

 

Préambule

Avant que nous entrions dans le vif du sujet, voici un scénario auquel je vous invite à réfléchir : le Joueur A termine son tour et la Joueuse B décide d’engager tous ses terrains pour lancer un Commandement cryptique à la fin du tour de A. Elle choisit les modes “renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire” en ciblant une Île de A, et “piochez une carte”. Le Joueur A n’a rien d’autre à faire et B commence à dégager ses terrains pour prendre son tour quand soudain elle remarque que l’un des quatre terrains utilisés pour lancer le Commandement cryptique est un Lac de montagne bouillant. Rien ne permettait au Lac de montagne bouillant de s’engager pour du mana (comme une Lune de sang ou Urborg, tombe de Yaugzebul). Prenez une ou deux minutes pour réfléchir à cette situation et à comment vous la gèreriez si vous étiez l’arbitre qui répondait l’appel, et nous y reviendrons un peu plus tard.

 

Code source

Dans cet article, nous traitons spécifiquement des retours en arrière pour des infractions telles que les GRV et les CPV comme stipulé dans l’IPG. La question de “comment revenir sur les actions illégales” est abordée dans la section 717 des Règles complètes pour des problèmes comme le lancement d’un sort (CR 601.2), ce qui est différent de “revenir en arrière” tel que décrit dans la Section 1.4 de l’IPG pour des infractions commises en ayant continué la partie après que l’erreur s’est produite. Si le sort est en train de se résoudre ou que des actions ont été effectuées après avoir lancé le sort, l’inversion permise par les règles complètes n’est plus applicable et vous devez réfléchir à un éventuel retour en arrière en suivant l’IPG.

Comme pour n’importe quelle décision d’arbitrage, vous devez mener une enquête prompte quoique minutieuse. Vous devez être capable de comprendre ce qu’il s’est passé en vous appuyant sur les descriptions des joueurs, mais c’est toujours une bonne chose de poser une question telle que “S’est-il passé quoi que ce soit après le lancement de ce sort ?” Si la réponse est “non” alors vous pouvez procéder au retour en arrière. Renvoyez le sort en main et annulez tous les coûts qui ont été payés.

 

Sécurité non garantie

Au fil des discussions sur la nécessité de revenir en arrière ou non, une question plus que toute autre plongeait les arbitres dans un abîme de perplexité : “que vont faire les joueurs après que tu les auras laissés reprendre leur partie ?”

Il s’agit d’un concept qui ressemble à un histoire de voyage dans le temps. Quand vous revenez en arrière sur des actions de jeu, vous voyagez dans le passé jusqu’à ce que vous atteigniez le moment de l’erreur. Quand vous corrigez l’erreur, vous avez altéré le passé, et quand vous laissez les joueurs reprendre leur partie, vous avez recommencé une ligne temporelle modifiée. Ainsi que Doc Brown nous l’a montré dans Retour vers le Futur II, tout changement dans le passé peut conduire à une branche temporelle dramatiquement tangentielle. L’incapacité de répondre à la question ci-dessus illustre bien que les arbitres ne prennent pas en considération ce qui résultera d’une ligne temporelle altérée.

Imaginez la situation suivante :

AP lance Chagrin accablant pendant sa première phase principale, ce qui tue le Maître plébéien gobelin de NAP, puis il attaque avec son Chercheur de la Voie 1/1 (-2/-2 à cause du Chagrin et +1/+1 grâce à la prouesse). Avant de déclarer les bloqueurs NAP lance Sonner l’alerte et bloque le Chercheur avec un jeton Soldat. Il ne se passe rien d’autre et les deux créatures s’entretuent au combat. Pendant sa deuxième phase principale, AP observe ses permanents et remarque qu’il ne pouvait pas lancer le Chagrin accablant légalement parce qu’il ne disposait que d’une seule source de mana noir.

Beaucoup d’arbitres choisiraient de revenir en arrière dans ce scénario. Après tout, les actions qui doivent être rembobinées sont toutes simples. Dans l’ordre il faut :

  1. Renvoyer le Chercheur de la Voie (engagé) et un jeton Soldat sur le champ de bataille.
  2. Renvoyer 2 jetons Soldats dans l’éther, remettre Sonner l’alerte dans la main de NAP et dégager les deux terrains utilisés pour lancer ce sort.
  3. Dégager le Chercheur de la Voie.
  4. Renvoyer le Maître plébéien gobelin sur le champ de bataille.
  5. Inverser le regard 1 du Chagrin accablant, en mélangeant la bibliothèque de AP.
  6. Remettre le Chagrin accablant dans la main d’AP et dégager les 3 terrains utilisés pour lancer ce sort.

Nous pouvons raisonnablement rembobiner toutes ces actions de jeu sans causer trop de perturbation. Mais que se passe-t-il quand la ligne temporelle recommence ? Tout d’abord, il se peut que le joueur soit incapable de lancer légalement le Chagrin accablant ce tour-ci, selon les terrains dont il dispose et de s’il en a déjà posé un ou non. Évidemment il s’agit d’un changement considérable dans le déroulement de la partie.

AP attaquera-t-il avec son Chercheur de la voie? Probablement pas puisqu’il sait que NAP a Sonner l’alerte en main et qu’il ne veut pas perdre son Chercheur en échange de 2 jetons Soldats. Si AP n’attaque pas avec le Chercheur, NAP lancera-t-il Sonner l’alerte à la fin du tour d’AP ? Peut-être pas puisque NAP sait à présent qu’AP a un Chagrin accablant en main. Parfois c’est l’information qui est l’aspect le plus dangereux d’un retour en arrière potentiel, un aspect que la Section 1.4 évoque explicitement. Si des ruses de combat, des sorts de destruction, ou des contresorts ont été lancés dans l’intervalle, gardez à l’esprit la possibilité que la partie soit perturbée en cas de retour en arrière, alors que les joueurs ont connaissance de ce que leur adversaire respectif a joué (quoi que ce soit).

 

Retour vers le futur

Revenons au scénario du début de l’article. Reviendriez-vous en arrière ? Pour récupérer des informations sur ce que les arbitres en pensent de façon général, j’ai publié des sondages basés sur ce scénario sur le mur Facebook de plusieurs groupes régionaux d’arbitres. Plus d’un quart des arbitres ayant répondu penchaient au début en faveur d’un retour en arrière, mais au fil de la discussion des gens évoquaient la Section 1.4 et cela semblait faire basculer l’avis général en faveur de s’abstenir de revenir en arrière.

Par souci d’exhaustivité, jetons un œil aux actions qu’il faut inverser pour revenir au moment juste avant l’erreur :

  1. Ré-engager les terrains de la Joueuse B (Si ce n’est pas déjà fait. L’erreur a été repérée tandis que la Joueuse B dégageait ses permanents au début de son tour, donc il se peut que B les ait déjà ré-engagés).
  2. Remettre une carte au hasard de la main de B sur le dessus de sa bibliothèque. Si l’identité de la carte était connue des deux joueurs pour une raison quelconque (Coursière de Kruphix) vous pouvez remettre la carte connue. Ce n’est pas le cas ici, donc nous prenons une carte inconnue. C’est toujours une bonne idée de demander à l’adversaire “Existe-t-il une raison quelconque pour laquelle tu pourrais connaître l’identité de la carte qui a été piochée ?”
  3. Remettre sur le champ de bataille l’Île qui se trouve dans la main de A.
  4. Renvoyer le Commandement cryptique depuis le cimetière de B dans sa main.
  5. Dégager les quatre terrains utilisés par B pour lancer le Commandement cryptique. Vous remarquerez que nous avons ré-engagé puis à présent dégagé les terrains. Oui il pourrait bien s’agir d’un cas pratique où un raccourci serait approprié, mais c’est une bonne chose de passer en revue toutes les actions simplement pour vous assurer que vous n’avez rien négligé.

Dans l’ensemble, cette liste d’actions n’est pas compliquée à inverser. Cependant le gros piège dans ce scénario est l’inversion de la pioche en retirant une carte au hasard de la main de B. En combinant cela avec le Lac de montagne bouillant en jeu, cela débouche sur des arbres de décisions complètement inédits et à des lignes temporelles alternatives. Si B n’aime pas la carte qui a été prise au hasard et mise sur le dessus de sa bibliothèque, elle fetchera en toute impunité, lancera le Commandement cryptique, et se réjouira de l’effet “Remue-méninges” gratuit que ce retour en arrière vient de lui octroyer. Si au contraire elle aime bien cette carte, elle peut se montrer réticente à craquer son fetch et à remélanger sa bonne carte, voire il se peut qu’elle choisisse de ne pas utiliser le fetch du tout (et par extension de ne pas lancer le Commandement cryptique) afin de repiocher cette carte à son tour. La vie est parfois bien étrange.

La Section 1.4 évoque spécifiquement ce type de scénario dans son dernier paragraphe :

“Les retours en arrière impliquant des éléments aléatoires ou inconnus doivent être analysés avec la plus grande prudence, en particulier s’ils vont entraîner ou risquent d’entraîner une situation dans laquelle un joueur va finir avec des cartes différentes de celles qu’il aurait dû avoir après les avoir correctement piochées. Par exemple, remettre des cartes dans la bibliothèque lorsque le joueur concerné a la possibilité de mélanger sa bibliothèque est quelque chose qui ne devrait être fait que dans des situations extrêmes.”

 

Il était temps

Après ce que l’on vient de voir, vous pourriez être tenté de conclure qu’il ne faut jamais revenir en arrière après une pioche. En réalité ce n’est pas vrai du tout. Si le Joueur A lance un sort de façon illégale, qu’il termine son tour, et que la Joueuse B pioche une carte et joue un terrain, il est parfaitement censé d’envisager un retour en arrière dans cette situation.

Même dans des scénarios comme celui-ci qui semblent triviaux au premier abord, vous ne devez pas vous contenter d’évaluer la partie simplement en termes des actions que vous prévoyez de rembobiner. Admettons que notre vieil ennemi, le fetchland, se trouve sur le champ de bataille sous le contrôle du Joueur B. Il ne l’a pas encore craqué jusqu’à présent parce qu’il s’en est servi pour produire du mana grâce à Urborg, tombe de Yaugzebul. S’il fallait revenir en arrière maintenant, les choses deviendraient très compliquées. Si vous le faites et que vous mettez une carte au hasard de sa main sur le dessus de sa bibliothèque, il bénéficie alors d’un “Remue-méninges” gratuit en ayant le choix de craquer son fetchland pour piocher une autre carte. Même quand le fetchland n’est pas le nœud du problème (comme dans le scénario avec Commandement cryptique), sa seule présence sur le champ de bataille suffit à induire ce problème potentiel.

Mais cela signifie-t-il qu’il ne faut jamais revenir en arrière quand un fetchland est sur le champ de bataille ? Pas forcément. Ici le fait d’offrir au joueur un “Remue-méninges” gratuit n’est pas une muraille infranchissable. La question essentielle est de contrebalancer cela avec l’erreur commise, et la corruption de la partie qui en résulte. Si la GRV commise à l’origine par le Joueur A était de lancer un sort et d’oublier de subir une blessure à cause de sa Confluence de mana, c’est bien moins grave que de ne pas avoir le mana coloré requis par le sort. Laisser la partie en l’état, avec +1 point de vie pour le Joueur A, est probablement acceptable mais ça ne l’est probablement pas d’avoir en jeu une Elspeth, championne du Soleil qui ne pouvait pas du tout être lancée.

 

Bandits, bandits

Au cours de la discussion sur la question du sondage, plusieurs arbitres soulignèrent cette clause de la Section 1.3 :

“Ces procédures ne tiennent, ni ne doivent tenir compte de la partie en cours, de la situation dans laquelle elle est, ou de qui pourrait tirer avantage de la procédure mise en place pour corriger la situation. S’il est tentant de « corriger » la situation de jeu, le fait qu’il soit très facile de rater un léger détail ou de montrer, même involontairement, un certain favoritisme envers un joueur en font une mauvaise idée.”

Cela rend beaucoup de gens nerveux de prendre la décision de revenir en arrière ou non dans un contexte où la combinaison pioche/fetch offre un “Remue-méninges” gratuit. Ils ont le sentiment que cela enfreint la clause “tenir compte de la situation actuelle dans laquelle est la partie en cours”. Citer cette clause hors de tout contexte revient à partir sur une fausse piste. La Section 1.3 s’intitule “Appliquer une pénalité” et le paragraphe cité doit être interprété dans cette optique. Auparavant il était demandé aux arbitres d’évaluer la gravité de l’erreur pour choisir une pénalité. À cette époque un arbitre pouvait donner un Game Loss parce qu’un joueur avait renversé face visible plusieurs cartes en mélangeant le paquet de son adversaire avant de commencer une partie, et le nombre et la nature des cartes faisaient que cette erreur était “suffisamment grave” parce que le joueur pouvait deviner le deck que son adversaire jouait.

L’objectif premier de la clause ci-dessus est d’éviter des décisions d’arbitrage de ce genre. Il ne fait aucun doute que vous devez bel et bien “tenir compte de la partie en cours, de la situation dans laquelle elle est” pour décider s’il faut revenir en arrière ou non. Qu’en est-il alors de “qui pourrait tirer avantage” ? Cela ne pose-t-il pas un problème par rapport à notre décision de revenir en arrière malgré une pioche/fetch ? Ne sommes-nous pas en train d’estimer l’avantage stratégique en fonction de quelle carte est mise sur le dessus de la bibliothèque ?

C’est là qu’il est important de marquer la frontière entre “avantage stratégique” et “choix stratégiques”. Mettre une carte au hasard depuis la main sur le dessus de la bibliothèque et la remélanger grâce au fetch peut se révéler avantageux pour le joueur. Cela pourrait aussi s’avérer désavantageux–en fait, à tel point que le joueur choisit de ne pas fetcher et de ne pas lancer son Commandement cryptique afin de repiocher cette carte. Voilà un large éventail d’options stratégique qu’un retour en arrière potentiel ouvrirait au joueur. Évaluez CELA, et non le (dés)avantage spécifique lui-même, tout particulièrement parce que pour évaluer le (dés)avantage il nous faudrait avoir déjà commencé la procédure de retour en arrière et avoir choisi une carte au hasard.

 

Un coup de tonnerre

En plus de “revenir en arrière” et de “laisser la partie en l’état”, le sondage proposait aussi l’option : “obliger le joueur à utiliser le Lac de montagne bouillant sur-le-champ pour fetcher un terrain”. Gardez à l’esprit que cela se passe après que le Commandement cryptique s’est résolu, qu’une carte a été piochée et que nous sommes actuellement dans l’étape de dégagement de la Joueuse B.

Une poignée d’âmes courageuses optèrent pour cette solution. Courageuses parce que cela va à l’encontre du règlement tel qu’il est écrit, ce qui constitue une déviation. Cette déviation est parfaitement censée, et il s’agit probablement de la procédure de réparation à privilégier en REL Convivial, mais en REL Compétitif il est important de se conformer au règlement. La raison classique qu’on donne à cela est la cohérence entre les tournois. Certains ont soulevé l’argument que l’incohérence était déjà manifeste entre les deux camps de “revenir en arrière” et de “laisser en l’état”. C’est exact, mais cela ne justifie pas d’accroître l’incohérence en autorisant des déviations. De plus, un des objectifs de cet article est précisément d’améliorer la cohérence en promouvant un camp en suivant la direction donnée par la Section 1.4.

La raison pour laquelle à l’heure actuelle il n’y a que 4 “réparations par défaut” approuvées (et “se contenter de fetcher” n’en fait pas partie) est que les “réparations par défaut” approuvées doivent être soumises à un examen minutieux afin de s’assurer qu’elles fonctionnent dans la majorité des cas où elles sont appliquées. Pour ce qui est de “se contenter de fetcher”, à brûle-pourpoint il existe un scénario de cauchemar : “quid si le joueur n’a plus aucun terrain à fetcher dans son deck ?” Cela ne serait pas un sujet d’inquiétude dans notre exemple du Commandement cryptique lancé au tour 4, mais cela pourrait se produire tandis que nous nous efforçons d’appliquer la même procédure de réparation à un moment ultérieur de la partie. Aussi bien en Standard qu’en Moderne, beaucoup de parties atteignent un stade où les joueurs tombent à court de terrains à fetcher. Il est possible qu’une réparation partielle où on “se contente de fetcher” requière qu’un arbitre parcoure la bibliothèque afin de déterminer s’il est encore possible de fetcher légalement, or cette situation est déplaisante.

 

La cité du jour sans lendemain

Il est tentant de sauter dans notre machine temporelle arbitrale et de revenir en arrière dans le temps pour modifier le passé en corrigeant les transgressions antérieures. Mais si vous avez déjà vu ou lu n’importe quelle histoire de science fiction avec un voyage dans le temps, vous savez à quel point les choses peuvent dégénérer même avec les meilleures intentions. Retourner dans le passé et assassiner Hitler ? Certainement, mais à présent Staline domine le monde et tue encore davantage de gens innocents. Or avec un rebondissement encore plus étrange, des extra-terrestres envahissent la planète.

Envisager de revenir en arrière dans une partie de Magic est une décision qu’il ne faut pas prendre à la légère et qui doit être évaluée en ne prenant pas uniquement en compte les actions qu’il faut inverser. Nous devons prendre en considération les conséquences potentielles aussi bien de “revenir en arrière” que de “laisser en l’état”, et tâcher d’estimer laquelle perturbera le moins la partie. Parfois il nous faut accepter de laisser la partie en l’état. En fin de compte, les joueurs n’ont pas seulement provoqué l’apparition d’une ligne temporelle alternative, mais il lui ont également permis de se propager en prenant de multiples décisions de jeu. En tant qu’arbitres, notre travail consiste à soupeser ces décisions à l’aune du dommage d’origine infligé à la ligne temporelle et de choisir l’option la “moins mauvaise”. Parfois cela implique de prendre une décision qui n’aura pas l’air bonne aux yeux des joueurs. Peut-être n’ont-ils pas réfléchi à toutes les conséquences d’un retour en arrière dans un contexte de fetch/pioche. Dans ces cas comme celui-là, la Section 1.4 fournit une phrase bien pratique que les arbitres peuvent dire aux joueurs : “les retours en arrière sont considérés comme un dernier recours.”

Donc pour conclure : peu m’importe, mais ne feriez-vous pas mieux de me promettre que vous y réfléchirez à deux fois, nom de Zeus ?

Ceci est une traduction par Loïc Hervier et Emmanuel Gutierrez.