Retrocediendo al futuro

Escrito por Riki Hayashi

Escrito por Riki Hayashi

Cuando la edición de octubre de 2014 de la Guía de Procedimientos de Infracciones fue publicada, nos encontramos con la nueva Sección 1.4 – Volver atrás. 269 palabras detallan la filosofía de un procedimiento que ha estado con nosotros desde que me hice juez, pero que nunca había sido formalmente detallado en los documentos. Estas 269 palabras son poderosas. Son importantes. También son, por desgracia, ignorada por muchos jueces.

 

 

En los Grand Prix, los Jueces principales frecuentemente delegan la responsabilidad de volver atrás por violaciones de reglas de juego y por violaciones de la política de comunicación a los L3. Me doy cuenta de que la nueva sección 1.4 ha pasado muy desapercibida cuando muchos jueces acuden a mí con sus “vueltas atrás potenciales”. Está cerca de la parte superior del documento, pero relegada a las míticas páginas de relleno.

 

Para empezar

Antes de que nos adentremos en este tema, consideremos este escenario: El Jugador A pasa el turno, y el Jugador B decide girar todo para lanzar un Dictado críptico al final del turno de A. B elige los modos “devolver el permanente objetivo a la mano de su propietario” y “robar una carta”. El Jugador A no responde y el hechizo se resuelve. Una Isla vuelve a la mano de A y B roba una carta. A no realiza más acciones y B comienza a enderezar sus tierras cuando se da cuenta de que una de las cuatro tierras giradas para lanzar el Dictado críptico era una Laguna ardiente. No había nada que permitiera a la Laguna ardiente girarse para producir maná (como una Urborg, tumba de Yawgmoth o Luna de sangre). Tómate un minuto o dos para pensar acerca de esta situación y cómo la resolverías si fueses el juez responsable de la misma. Volveremos a ella un poco más adelante.

 

Código fuente

En este artículo vamos a discutir específicamente las vueltas atrás para infracciones tales como Violación de las reglas de juego y Violación de la política de comunicación como nos indica la Guía de procedimientos de infracciones. El tema “Manejando acciones ilegales” se trata en el apartado 717 de las Reglas completas de Magic, y abarca diversas situaciones como por ejemplo al lanzar un hechizo (Reglas completas de Magic 601.2). Estos son diferentes de las “Vueltas atrás” comentadas en la sección 1.4 de la Guía de procedimientos de infracciones para infracciones cometidas por continuar el juego después de que ocurra un error. Si el hechizo se está resolviendo o se han realizado acciones tras haber lanzado el hechizo, el método propuesto por las Reglas completas de Magic no puede ser aplicado y debes considerar el volver atrás tal como indica la Guía de procedimientos de infracciones.

Como en todas las decisiones rulings, deberías llevar a cabo la consiguiente investigación. Deberías ser capaz de averiguar esto basándote en lo que los jugadores te cuentan, pero nunca hace daño preguntar cosas como “¿Ha ocurrido algo una vez se ha lanzado este hechizo?”. Si la respuesta es “no”, entonces deberías proceder con la vuelta atrás. Devuelve el hechizo a la mano y deshaz cualquier coste que haya sido pagado.

 

Seguridad no garantizada

Durante las decisiones acerca de si hacer una vuelta atrás o no, la pregunta más frecuente de los jueces en este momento es: “¿Qué harán los jugadores una vez que les permitas seguir con el juego?”

Este es un concepto parecido a un viaje en el tiempo. Cuando retrocedes acciones de juego, estás volviendo atrás hasta el momento en el que ocurrió el error. Cuando corriges el error, has alterado el pasado, y cuando permites a los jugadores continuar el juego, has reiniciado y editado la línea temporal. Como nos enseñó Doc Brown en Regreso al Futuro II, cualquier cambio en el pasado puede desencadenar una gran brecha en el tiempo. La incapacidad para responder a la pregunta demuestra que los jueces no toman en consideración cómo se jugará una vez se haya alterado el transcurso de la partida.

Considera lo siguiente:

El Jugador Activo (AP) lanza Ahogado en pena en su fase principal precombate, destruyendo al Agitador trasgo del Jugador No Activo (NAP), y ataca con su Buscador de la sabiduría (-2/-2 por el Ahogado en pena y +1/+1 por su destreza). Antes del paso de bloqueadores, NAP lanza Dar la alarma y bloquea al Buscador con una ficha de Soldado. No ocurre nada más y las dos criaturas hacen su daño de combate. En su fase principal postcombate, AP mira sus tierras y se da cuenta de que no podía haber lanzado Ahogado en pena legalmente porque sólo tenía una fuente de maná negra.

Muchos jueces habrían decidido hacer una vuelta atrás en este escenario. Después de todo, las acciones que hay que deshacer son sencillas. Por orden, son:

  1. Devolver el Buscador de la sabiduría (girado) y a la ficha de criatura al campo de batalla.
  2. Retirar las dos fichas de criatura del campo de batalla, y devolver Dar la alarma a la mano de NAP, enderezando las dos tierras que giró para lanzar su hechizo.
  3. Enderezar el Buscador de la sabiduría.
  4. Devolver al Agitador trasgo al campo de batalla.
  5. Devolver Ahogado en pena a la mano de AP y enderezar las tres tierras que giró para lanzar el hechizo.

Podemos deshacer todas estas acciones de juego sin demasiada disrupción. ¿Pero qué ocurriría cuando la línea del tiempo se reinicie? Para empezar, el jugador no puede lanzar Ahogado en pena este turno dependiendo de cuáles sean sus tierras y de si ha jugado tierra este turno. Esto es obviamente un gran cambio en cómo el juego transcurrirá.

¿Atacará AP con su Buscador de la sabiduría? Probablemente no porque ahora sabe que NAP tiene un Dar la alarma en su mano y no quiere intercambiar su Buscador por dos fichas de criatura. Si AP no ataca con su Buscador, ¿lanzará NAP el Dar la alarma al final del turno de AP? Probablemente no porque ahora sabe que AP tiene un Ahogado en pena en la mano. Algunas veces el conocimiento de nueva información es el aspecto más peligroso para una vuelta atrás potencial, algo que está explícitamente explicado en la sección 1.4. Si los trucos de combate, hechizos de destrucción, o contrahechizos han sido lanzados durante el transcurso de las acciones, volver atrás y dar esta información extra a los jugadores será muy disruptivo para el estado del juego.

 

Regreso al futuro

Volvamos al escenario del principio del artículo. ¿Harías una vuelta atrás en esta situación? Para obtener una información general acerca de qué piensan los jueces, posteé este escenario en varios grupos regionales de jueces en Facebook. Más de una cuarta parte de los jueces inicialmente defendían la vuelta atrás, pero la sección 1.4 fue mencionada durante la discusión de la situación y desde ese momento parecía que la opción de no realizar la vuelta atrás ganaba seguidores.

Para ilustrarnos, veamos todas las acciones que deben ser retrocedidas para devolver el estado del juego a punto anterior al error:

  1. Vuelve a girar las tierras del Jugador B (si no lo están ya. El error fue descubierto mientras Jugador B enderezaba en su turno).
  2. Devuelve una carta aleatoria de la mano de B a la parte superior de su biblioteca. Si la identidad de la carta era conocida de algún modo por ambos jugadores (Cazadora de Krufix), puedes devolver esa carta conocida. No es el caso aquí, así que devolveremos una carta aleatoria. No está de más preguntar a su oponente “¿Hay algún modo por el que sepas la identidad de la carta que tu oponente ha robado?”
  3. Devuelve la Isla de la mano de A al campo de batalla.
  4. Devuelve el Dictado críptico del cementerio de B a su mano.
  5. Endereza las cuatro tierras que B ha girado para lanzar el Dictado críptico. Ten en cuenta que hemos girado de nuevo las tierras que estaban enderezadas. Sí, puede que tomar un atajo aquí sea más adecuado, pero está bien que veamos todas las acciones para asegurarnos de que no te saltas ningún paso.

Como en el caso anterior, no se trata de un conjunto de acciones que sean difícil de deshacer. Sin embargo, la clave de este escenario es la carta robada devuelta aleatoriamente de la mano de B. Cuando la combinamos con la Laguna ardiente que está en juego, abre un mundo de posibilidades que pueden alternar la línea temporal del juego. Si a B no le gusta la carta que aleatoriamente puso en la parte superior de su biblioteca, activará su fetchland, y lanzará el Dictado críptico, sacando gratuitamente un efecto de Inspiración súbita que la vuelta atrás le ha otorgado. Si le gusta la carta que robará, puedes activar su fetch y barajar esa carta en el mazo, o puede elegir no activarla (y por consiguiente no lanzar el Dictado críptico) con el fin de robar nuevamente esa carta en su próximo turno. Muy extraño.

El apartado 1.4 se refiere especialmente a este escenario en su último párrafo:

“Las vueltas atrás que involucran elementos aleatorios o desconocidos deberían ser tratadas con extremo cuidado, especialmente si eso causa o amenaza causar una situación en la cual un jugador termine con cartas distintas de las que debería una vez que haya robado correctamente esas cartas. Por ejemplo, regresar cartas a la biblioteca cuando un jugador tiene la habilidad de barajar su biblioteca no es algo que debería hacerse salvo en situaciones extremas.”

 

Ya era hora

Visto el caso anterior, puede que pienses que nunca deberías hacer una vuelta atrás cuando haya un robo de carta. No es esta la idea con la que quiero que te quedes. Si Jugador A lanza un hechizo ilegalmente, pasa el turno, y Jugador B roba una carta y juega una tierra, realizar una vuelta atrás ahí es una decisión razonable.

Incluso en escenarios tan simples como este, necesitas evaluar el transcurso del juego, no sólo las acciones que estás retrocediendo. Digamos que el jugador B controla a nuestro viejo enemigo, una fetchland. La ha estado usando para generar maná gracias a una Urborg, tumba de Yawgmoth. Realizar aquí una vuelta atrás crea una complicación extra. Si lo haces y devuelves una carta aleatoria de su mano a la parte superior de su biblioteca, tendrá esa “Inspiración súbita” gratis con la opción de activar su fetchland para robar una carta diferente. Incluso cuando la fetchland no es la fuente del problema (en el escenario del Dictado críptico), su mera presencia en el campo de batalla puede crear un problema.

¿Significa esto que no deberías hacer una vuelta atrás si hay una fetchland en el campo de batalla? No necesariamente. Darle a un jugador una Inspiración súbita gratis no es una barrera que no podamos superar. Lo que pretendo es que evalúes el error y la disrupción resultante en el juego. Si la Violación de las reglas de juego original que el Jugador A ha cometido hubiese sido lanzando su hechizo y no recibiendo ningún daño de una Confluencia de maná, eso sería algo muy diferente a no tener maná del color necesario. Dejar el estado de juego con el Jugador A con 1 vida extra probablemente esté bien, pero tener una Elspeth, campeona del Sol que no podría haber lanzado probablemente no lo esté.

 

Bandidos del tiempo

Durante el debate de la situación que tratamos, varios jueces mencionaron la sección 1.3:

“Estos procedimientos no deberían tomar en consideración el juego que se está jugando, la situación actual en la que está el juego o quién se beneficia estratégicamente del procedimiento asociado con la penalización. Aunque es tentador intentar “arreglar” las situaciones de juego, el peligro de perder un detalle sutil o mostrar favoritismo hacia un jugador (aunque sea no intencional), lo convierte en una mala idea. ”

Mucha gente se pone nerviosa cuando tiene que tomar la decisión de hacer una vuelta atrás o no por la posibilidad de un robo o activar una fetchland para conseguir una “Inspiración súbita” gratis. Piensan que viola la cláusula “no deberían tomar en consideración el juego que se está jugando”. Citar esta cláusula fuera de contexto es un error. La sección 1.3 se titula “Aplicando penalizaciones” y esa frase se refiere a ese contexto. Antes, los jueces tenían que evaluar la severidad de un error para decidir una penalización. Era un tiempo en el que un juez podía penalizar con una pérdida de juego a un jugador que volteara varias cartas del mazo de su oponente durante el barajeo pre juego, y el número y la identidad de las cartas eran “lo suficientemente disruptivas” para que pudiera imaginar el tipo de mazo que jugaba su oponente.

El objetivo principal de la cláusula superior es evitar llamadas de jugadores como esta. Lo que deberías hacer es “tomar en consideración el juego que está siendo jugado, y la situación de juego en la que se encuentran” cuando decidas realizar una vuelta atrás o no. ¿Qué hay entonces de “quién se beneficia estratégicamente”? ¿Un robo o la presencia de una fetchland no es un problema en nuestra decisión? ¿No estamos determinando ventaja estratégica en términos de qué carta poner en la parte superior de la biblioteca?

Aquí es donde es importante diferenciar entre “ventaja estratégica” y “decisiones estratégicas”. Poner una carta aleatoriamente de la mano de un jugador en la parte superior de su biblioteca y barajarla con una fetchland puede ser ventajoso para el jugador. Sin embargo, también puede ser perjudicial, tanto que el jugador puede decidir no activar la fetchland y no lanzar el Dictado críptico con el fin de robar esa carta. Hay un amplio rango de opciones estratégicas que una vuelta atrás podría proporcionar al jugador. Evalúa ESO, no la (des)ventaja en sí misma, especialmente porque para evaluar la (des)ventaja necesitaríamos estar ya en el proceso de volver atrás y coger una carta al azar.

 

El sonido del trueno

Además de hacer la “vuelta atrás” o “dejar el estado del juego tal y como está”, algunos jueces eligieron “hacer que el jugador active su Laguna ardiente ahora y busque una tierra”. Ten en cuenta que esto se hace una vez que el Dictado críptico se ha resuelto, y una carta ha sido robada, y estamos en el paso de enderezar del Jugador B.

Unos cuantos valientes eligieron esta opción. Valientes porque va en contra de la política escrita, tomando una desviación de la misma. Es una desviación con mucho sentido, y probablemente la decisión correcta en NIR Normal, pero en NIR Competitivo es importante seguir la política. La razón típica es por la consistencia durante los torneos. Algunos han defendido que ya estamos siendo inconsistentes en la decisión de hacer la vuelta atrás o no. Eso es cierto, pero no es un argumento para aumentar la inconsistencia permitiendo las desviaciones. Además, parte del objetivo de este artículo es aumentar la consistencia en las decisiones tomadas bajo la guía de la sección 1.4.

La razón por la que hay 4 “soluciones parciales” permitidas, (y “activar la fetchland” no es uno de ellas) es porque las soluciones parciales permitidas deben funcionar correctamente en la mayoría de los casos donde son aplicados. Con “activa la fetch” hay un escenario de pesadilla, “¿qué ocurre si el jugador ya no tiene ninguna tierra que sea capaz de encontrar su fetchland?”. Esto puede no ser un problema para nuestro Dictado críptico de turno cuatro, pero podría ocurrir cuando intentamos aplicar la misma solución en un punto más avanzado de la partida. Tanto en estándar como en modern, muchos juegos alcanzan el punto donde los jugadores se quedan sin tierras que puedan ser encontradas por sus fetchlands. Es posible que esa solución parcial de “activa tu fetchland” involucre una búsqueda por parte del juez en la biblioteca del jugador para evaluar si la búsqueda es posible, y esa no es una situación deseable.

 

La ciudad al borde del mañana

Es tentador saltar a nuestra máquina de tiempo para modificar el pasado, corrigiendo los errores ocurridos. Pero si has visto o leído cualquier historia de ciencia ficción acerca de los viajes en el tiempo, sabes cuán mal pueden ir las cosas aún con nuestras mejores intenciones. ¿Volverías atrás y asesinarías a Hitler? Claro, ahora Stalin domina el mundo y mata incluso a más gente inocente. O en un giro inesperado, los aliens se apoderan del planeta.

Considerar el realizar una vuelta atrás es una decisión que deberíamos tomar seriamente y evaluar todas las acciones que pudieran afectar. Deberíamos tener en consideración las ramificaciones potenciales de las “vueltas atrás” en contra del “dejarlo como está”, e intentar evaluar cuál es menos disruptiva para el juego. Algunas veces necesitamos dejar el estado del juego tal y como está.En última instancia los jugadores no sólo son responsables de que esta nueva línea temporal tome forma, sino que permiten que persista por la toma de múltiples decisiones de juego. Como jueces, nuestro trabajo es tomar en consideración esas decisiones en comparación all daño original y elegir “la opción menos mala”. Algunas veces, esto significa tomar una decisión que no les parezca bien a los jugadores. Quizá ellos no hayan considerado todas las opciones en el caso dela vuelta atrás de la fetchland/robo. En casos como estos, la sección 1.4 ofrece una frase que los jueces pueden decir a los jugadores: “volver atrás es una solución de último recurso”

Así que quédate con esto. No me importa, pero será mejor que me prometas que pensarás “¿volvemos atrás en el tiempo?”

Traducido por Pablo Roldán, Arturo García, Nelson Mendoza y Miquel Àngel Moya.