[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR
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Stavolta abbiamo un aggiornamento piccolo, quindi userò questo spazio per parlare di alcune cose in più che non sono veri e propri cambiamenti di policy, ma che possono essere indicazioni utili per i vostri tornei. Nel frattempo, aggiornamenti!
Qui ci siamo già stati
Il cambiamento più grande in termini di quantità di testo è una nuova sezione dedicata ai loop all’interno della Comunicazione nelle Regole da Torneo. I loop si sono ripresentati a causa di Teferi, e stavo parlando con il Manager delle regole di Magic Eli Shiffrin su come potremmo migliorare il modo in cui li gestiamo.
Toby: “E’ molto facile. Vogliamo fare questo, questo e questo.”
Ely: “Tutto ciò ha molto senso, ma non è logica formale, quindi non funzionare nelle Comprehensive Rule.”
Toby: “Funzionerebbe nelle MTR. I loop sono solo un tipo di shortcut, e non dobbiamo essere così precisi in questo documento.”
Eli: “Ok fallo.”
Ci siamo accorti che è molto più difficile definire formalmente attraverso le CR il modo in cui vanno gestiti i loop piuttosto che se attraverso il linguaggio comune ed i gesti. Quindi abbiamo creato una nuova sezione nelle MTR che sostituisce le CR in occasione dei tornei.
Dal punto di vista del gioco, non ci sono molti cambiamenti. I loop che creano più turni sono stati gestiti, e i Judge hanno la flessibilità di identificare un loop anche quando cambiano solo cose irrilevanti. La filosofia di base è fare domande ai giocatori per capire cosa vogliono fare e poi applicarne i risultati: speriamo che sia più facile da seguire.
Qui ci siamo già stati
Il cambiamento più grande in termini di quantità di testo è una nuova sezione dedicata ai loop all’interno della Comunicazione nelle Regole da Torneo. I loop si sono ripresentati a causa di Teferi, e stavo parlando con il Manager delle regole di Magic Eli Shiffrin su come potremmo migliorare il modo in cui li gestiamo.
Toby: “E’ molto facile. Vogliamo fare questo, questo e questo.”
Ely: “Tutto ciò ha molto senso, ma non è logica formale, quindi non funzionare nelle Comprehensive Rule.”
Toby: “Funzionerebbe nelle MTR. I loop sono solo un tipo di shortcut, e non dobbiamo essere così precisi in questo documento.”
Eli: “Ok fallo.”
Ci siamo accorti che è molto più difficile definire formalmente attraverso le CR il modo in cui vanno gestiti i loop piuttosto che se attraverso il linguaggio comune ed i gesti. Quindi abbiamo creato una nuova sezione nelle MTR che sostituisce le CR in occasione dei tornei.
Dal punto di vista del gioco, non ci sono molti cambiamenti. I loop che creano più turni sono stati gestiti, e i Judge hanno la flessibilità di identificare un loop anche quando cambiano solo cose irrilevanti. La filosofia di base è fare domande ai giocatori per capire cosa vogliono fare e poi applicarne i risultati: speriamo che sia più facile da seguire.
Qui ci siamo già staM19 Draft
Normalmente diciamo ai giocatori di togliere il token e la terra base dalle bustine prima di iniziare il draft. Ma nelle bustine M19 abbiamo uno slot che presenta un mix di terre base e terre non-base draftabili (e pure una carta checklist)! Quindi abbiamo reso questo slot speciale; per la maggior parte dei set rimuovete comunque la terra base, ma se delle carte draftabili appaiono nello stesso slot delle terre, non rimuovete nulla. In questo modo, tutti avranno lo stesso numero di carte da draftare.
Questo ha lo svantaggio di rendere la checklist draftabile, anche se non è giocabile. Inoltre sulla checklist è presente solo il nome di una carta, quindi assicuratevi di ricordare ai nuovi giocatori che draftare la checklist non vuol dire avere un Nicol Bolas nel proprio pool. Probabilmente conviene passarla fino alla fine.
Mantenimento, Pesca, Stap
Si vede spesso ai tavoli: un giocatore pesca una carta per il turno, poi stappa o lancia una magia con una pila di terre che è ancora tappata dal turno precedente. E’ tutto ovvio, e solitamente viene gestito con un Out-of-Order-Sequencing o sistemando un po’ a buon senso. Adesso le IPG forniscono un fix parziale che fa stappare i permanenti che si sarebbero dovuti stappare ad inizio turno. Non ci aspettiamo che ai Judge questo fix serva spesso, dato che OoOS è un’opzione migliore in generale, ma se dovesse servire è lì a vostra disposizione.
Note veloci
- Nell’ultimo aggiornamento abbiamo stabilito che agli eventi su più giorni le penalità si resettano alla fine del taglio del Day 1, anche se ci fosse un turno ulteriore da giocare. Ma a che REL veniva giocato quel turno di “quasi Day 2”? Questo aggiornamento chiarisce il dubbio (Professional).
- Ogni volta che cambiate la lista del mazzo dopo l’inizio del torneo, dovrete assegnare un Game Loss. Questo anche quando è impossibile trovare una carta a sostituzione di una segnata. Adesso questo caso viene esplicitamente indicato tra gli Upgrade.
- Normalmente, se avete troppe copie di una carta presente sia nel vostro mazzo che nel vostro Sideboard, la penalità viene upgradata. Ma ora, se lo scoprite mentre tutte le copie sono nel mazzo, la penalità non viene più upgradata.
- CPV precedentemente aspettava che l’avversario compisse un’azione prima di venir assegnata. Ora scegliere chiaramente di non fare alcuna azione vale lo stesso.
- Abbiamo sistemato la terminologia riguardante l’assegnazione dei Game Loss sia nell’introduzione che nella sezione Decklist. Principalmente questo non è un cambiamento funzionale, anche se enfatizza che è molto raro dover aspettare per assegnare una penalità di Decklist al giorno d’oggi. Era molto più rilevante quando contavamo le liste più attivamente.
Innescate
Un dubbio emerso recentemente riguarda le innescate Detrimental e la loro definizione: vorrei approfondirne la filosofia. In particolare, vorrei discutere dell’idea che le innescate di auto-macina siano sempre negative, anche quando alcune carte – quando valutate nel contesto totale della carta – le usano per motivi positivi.
La Wizards non ha scritto nella pietra che l’auto-macinarsi debba essere sempre considerato negativo. Le abilità di questo tipo vanno soppesate come qualunque altra abilità. Prendiamo ad esempio l’abilità “Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, sacrifica una creatura”. Questa è chiaramente un’abilità negativa, ma credo che siamo tutti d’accordo che l’abilità “Quando sacrifichi una creatura, vinci la partita” sulla stessa carta la renderebbe non-negativa.
Quando abbiamo pubblicato il cambio sulle abilità innescate eravamo nel blocco Innistrad, e ricevemmo molti più commenti sull’auto-macina che su tutte le altre meccaniche, dato che in quel formato era spesso un bonus. Questo ha fatto sì che ci fossero molti più post “no davvero, le abilità di auto-macina sono negative” che sulla maggior parte delle altre meccaniche, e molta più cautela sui casi borderline. Questo ha generato la percezione che le abilità di auto-macina erano più categoriche delle altre. Di default sono negative detrimental, ma non come per le altre innescate dovete considerare il contesto completo della carta (*non* lo stato del gioco) per decidere meglio, e questo vale per tutte le abilità, non solo quelle di auto-macina.
Slow Play
Infine, una piccolezza.
Slow Play è una delle scelte più difficili che un Judge deve fare. E’ una scelta puramente soggettiva, e il giocatore incriminato quasi sempre discuterà, parlando di quanto tempo c’è ancora sul clock, che questo è un turno cruciale, o che in realtà non ci ha messo così tanto. Questo perché la percezione del tempo è diversa quando state pensando, e quello che può sembrare poco tempo mentre pensate è in realtà un sacco di tempo di orologio.
La reazione dei Judge allo Slow Play è altalenante nel tempo. Quando facciamo uno sforzo per essere più proattivi, questo succederà per un po’, e poi ci rilasseremo un pochino per un po’. Questo è il momento per un altro di questi sforzi proattivi. Oggi vi dico che noi (e includo anche me stesso) non stiamo assegnando abbastanza Slow Play e dobbiamo fare uno sforzo consapevole per farlo.
Non sono in grado di darvi una formula universale per aiutarvi ad assegnare gliSlow Play: quello che funziona con una persona potrebbe non funzionare per niente con un’altra. Personalmente trovo che se guardo una partita e comincio ad annoiarmi, è un forte segnale di avviso, ma questo può variare molto in base a quanto giocate a Magic e a quanto siete bravi ad analizzare le varie scelte. Qualunque sia il vostro metodo personale, ci vuole sforzo e pratica per renderlo parte del vostro repertorio arbitrale, e ci vuole una volontà forte per interrompere il ragionamento di un giocatore e far riprendere di nuovo la partita. Non è facile, lo so, ma al momento non lo stiamo facendo abbastanza, e tutti dovremmo fare uno sforzo consapevole nei prossimi mesi per essere più attenti all’orologio e a quanto tempo consumano i giocatori.
Grazie
Grazie a tutti coloro che hanno offerto suggerimenti anche stavolta. In particolare, un ringraziamento a Isaac King che ha fornito ottimi suggerimenti su come migliorare il linguaggio dei documenti. Se vedete una frase cambiata che pensate sia molto più chiara, dovreste probabilmente ringraziare lui per questo.
Godetevi M19!