Policy Changes for Aether Revolt

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Acabem com as regras! Esperem, não, isto não está certo. Os cidadãos de Kaladesh podem-se estar a revoltar, mas é hora de trabalho como sempre para a equipa de políticas do Consulado, prontos com um novo “downgrade” reluzente, mais mudanças no embaralhamento, e algumas novas melhorias […]

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Policy Changes for Aether Revolt

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] 규칙을 내려놓으시오! 잠시만요, 이게 아니군요. 칼라데시의 시민들은 반란을 일으키고 있을 지 몰라도, 영사의 규정 팀의 업무는 똑같이 돌아가고 있습니다. 몇 가지 새로운 다운그레이드와 셔플에 대한 변경점, 그리고 몇 가지 자잘한 변경과 확인사항들이 있습니다. 많은 글이긴 하지만, 변경사항의 대부분은 명확성을 위해서이고 실제로 무엇인가가 변경되는 것이 아닙니다. 오라클 […]

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霊気紛争からのポリシ-の変更

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] ルールと対話せよ! いえ、お待ちを、この表現は正しくありません。一部のカラデシュ市民が反逆を起こしているようですが、我々、領事府のポリシー・チームは通常どおりに稼働しております。輝かしい新たな格下げと、シャッフルのさらなる変更と、そして少々の調整と明確化です。 文書にした結果、非常に長くなってしまいましたが、ほとんどの変更は明確化のためのものとなっており、その方向性を変更するものではありません。オラクル更新の公示同様に、機能的な変更は行なっておりません。領事府は、我々市民の限られた時間の重要性を鑑み、色指標システムを導入しました。この指標が当該文書を読む際の優先順位を決定する指針となることと思います。赤字の節は重要な変更です。青字の節は細かな変更と調整で、ほとんどのジャッジには大きな影響のないものです。黒字の節には機能的な変更はなく、文章の明確性もしくは正確性を向上させるための変更か、または皆様が既にあるものとして考えているものです。 [cets_callout_box border=”2px” title=’何を読むべきか’] 重要な変更 調整に伴う変更 機能的でない変更 [/cets_callout_box] この変更は山と積もる トーナメント・シーンに大きな影響を与える変更はMTRの行半分ほどの文章でしょう。これより、パイル・シャッフルはゲームの開始時に一度しか認められません。我々は前回の更新で少々の削減を試み、何が起きるのかを確認しました。前回の変更はおおいに知られることとなりましたので、我々は適用の範囲をより広げることにしました。 覚えておいていただきたいのは、プレイヤーが誤った時点でパイル・シャッフルを行なったとしても、関連する違反事項は存在しないということです。彼らにはそのような行為が許されていないこと、および時間の浪費であることを喚起させるだけに留めてください。習慣というものは一度つくとなかなかにして直しがたいものだ、ということを理解しましょう! 親切で紳士的なデッキの誤りの威光 サイドボードを戻し忘れるということは、長年、プレイヤーおよびジャッジの双方にとってもどかしい違反でありました。プレイヤーはあなたを呼びながらも、決まり悪そうに、ちょうど今サイドボードのカードを引いたことを伝えるのが常でした。そこには明らかに悪意もなく、優位性もありませんが、ゲームは終了します。この様な結果は、ゲームのプレイにさほど大きな影響を与えていない物事に対しては不釣り合いです。 歴史的な経緯として、すでに我々はゲームの開始時における解決方法を得ています。我々はデッキを修復し、プレイヤーにマリガンをしてもらいます。この解決法をより一般的にして採用できたとしたらどうなるでしょうか?多くの状況において、この方法が可能であることが判明したのです!今回の変更より、ゲームの最中に占術やカードを引いた、その他様々な方法でサイドボードのカードを発見してあなたを呼んだ場合には、そのカードは存在しなくなります。我々は他のサイドボードのカードをデッキから取り除き、足りてないカードをライブラリーの無作為の場所にまぜ入れます。ペナルティは当該カードが失われるということになり、そのカードが発見されたことによりどれほどの混乱が起きるのかに相応なものになります。カードを探している最中にサイドボードのカードの存在に気づいた場合には、修正による問題は最小限のものとなります。本来の数より、占術が一枚少なくなること、引くはずのカードが一枚少なくなることといった様に、相応に影響が拡大します。 いうまでもありませんが、対戦相手が気づいた場合、デッキチェックで判明した場合、ちょうど思考囲いで対象になったタイミングで突然サイドボードのカードの存在に”気づいて”しまった場合には、この格下げは適用されずに通常どおりの【ゲームの敗北】となります。(はい、最後の例はより深刻なものとなる可能性がありますね!)そして、すべての状況においてこの手法で修正できるわけでもありません。この誤りに該当するカードが、同時にメインデッキにも採用されている場合にはやはり問題となりますので、依然として【ゲームの敗北】のままです。しかしながら、この格下げは誠実なプレイヤーに対し、状況がより問題となってしまう前に修正する好機を与えるもので、我々はその様な行為を奨励するべきです。 デッキの問題に関するルールの調整をしている間に、奇妙な抜け穴を塞ぐ機会を得ました。我々がデッキを提示した時に、対戦相手のデッキをシャッフルしながら、その中に私のカードが入っているのを発見したとします。当然ながら、私達二人はそのカードを私のデッキへと入れなおし、そのまま続けます。ですよね?ええ…厳密にいうと、これは間違いなのです。私のデッキはカードが不足しています。対戦相手のデッキにはカードが多すぎます。しかしながら、スリーブが異なっているのでこれらの事象を無視しています。そして、ここで発見された問題はお互いに【ゲームの敗北】に相当しています。この様な事態は明らかに、我々の望むところではありません。この様な抜け穴は塞がれました。私のカードが対戦相手のデッキに入っている場合には、常に修正します。 全市民のためのライブラリー カラデシュの初期より、多くのが現れていました、そして、これらの構築物により[過剰なカードを見た]という違反が非常にライブラリー中心のものであるということが強調されました。この様な問題はみなさんが当該カードのプレイに慣れ次第、落ち着いていくものですが、違反には何らかの措置を施さなければなりません。しばらく、上手くいく方法を模索していましたが、結果として我々は[過剰なカードを見た]の新たな定義を得ることとなりました。より均整の取れていてかつ読みやすく…そしておそらく、もはやには関わりなくなります。その様な事象は(それほど大した追加措置は伴わずに)[その他一般のゲームルール抵触行為]の範疇となり、[過剰なカードを見た]はデッキの中にある見るべきでないものを見た時にのみ適用されます。 我々はまた、この機会にLECとHCE周辺の境界についていくつか定義しました。鍵は、対戦相手が(間違えたか、そうでないか)意図して余計なカードを手にしたのか、正しい枚数を手にしようとしたものの(数え間違いでなく!)不器用さの所為で失敗したのか、ということです。 ライブラリーについてお話ししますと、文書中にこの語が参照されている箇所が多くあることに気づかれるかと思います。ゲーム開始前の手順が済み次第、デッキはライブラリーとなりますが、我々はこの用語を該当する状況で用いています。この時点より以前でデッキを参照する場合、両方が該当する可能性がある場合(注記しておきますと、[不充分な切り直し]の様な場合です)に、”デッキ”が用いられています。 同様のものとして、IPG及びMTRにおける”イベント”と”トーナメント”の表記揺れがありましたが、整理されましたね。 ポリシーの群 [非公開カードに関する誤り]の副作用の一つとして、ジャッジ・コミュニティにカード群の概念を導入したことがあります。これが強力なツールであると実証されたので、IPGのそこかしこに現れる様になりました。増大する重要性を反映するとともに、定義の繰り返しによる重複を避けるため、一般理念の新たな項として定義をより詳しく記述しました。 HCEが初めて定義された時に立ち返ると、我々はカード群の技術を一切持っていませんでしたが、それ故にこれらの誤りの取り扱いはいささか鈍いものとなっていました。プレイヤーが誤りから利益を得られないことを確実にするため、我々はジャッジ達にアクションを繰り返さない様に指示していました。例として、を唱え、公開せずに手札に加えた場合、もともとは、対戦相手に手札からライブラリーに切り混ぜるカードを選ばせ、それで終わりにしていました。 これより、更に洗練された修正方法を持ちます。もはやなまくらな手法は必要ありません。よって、我々は”この違反を起こした指示や指示の一部を(あれば)繰り返さない。”の行を削除しました。前述の例でカードを手札に加えた場合、手札を公開して対戦相手に選択してもらいます。選ばれたカードが土地であるならば、それで終わりです。そうでなければ、ライブラリーに該当するカードを切り混ぜ…そして再びサーチします。願わくば、今回は間違いなく公開されますように。 マーキングは改革派の仕業である [区別できるカード]と関連する格上げがこの度の更新で少々機能するようになりますが、もしかすると他の物ほどではないかもしれません。この違反は、ジャッジによる判断を多く要求(し、受け入れ)してきたもので、混乱の元となる要素が非常に多いため四角四面にルールを適用しようとしても助けとなっていませんでした。多くの場合、理念の節は違反のもっとも重要な部分となります。しかしながら、この違反における定義と格上げの項の記述は互いに密接に絡んでいたため、これらの項をより明確になるように書き直しました。依然として、ジャッジ達による判断が大部分を占めています。 ディレクター総督より短信 ドラフト中、カードを確認するための時間が新たなものとなる!これより、1パック目の後に60秒、2パック目の後は90秒となる。 フィーチャー・マッチは本戦の時計で運営される。対戦場所の移動と準備のための補償として3分以上の追加時間が与えられる。 マスターピースのカードは適切なリミテッドのフォーマットで問題なく使用できる。 巻き戻しの一部として、両方のプレイヤーが完全に特定できる、違反の後で知られたカードはライブラリーに切り混ぜられる。(通常は引いたため)片方のプレイヤーしか特定できないカードは元の場所に戻される。 [デッキ/リストの問題]の中の、異なる色のスリーブ、トークン等々についての行は、デッキにのみ適用される。これは以前から該当していたが、この度、我々はサイドボードに対しては適用しない旨を付け加えた。当該文書はこれらを区別して扱う。 我々の技工は妥協を知らない いつも通り、より栄光に満ちた未来へとともに働いていただいている皆様の協力に領事府は感謝の念で満ちています。なかでも特別に、Abe Corson、Kaja Pękala、Dan Collins,、Kevin Desprez,、Lyle Waldman、David de la Iglesia、Scott Marshall、Joseph […]

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Zmiany w Polityce na Kaladesh

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Ta aktualizacja jest dostrojeniem poprzednich. Ma kilka poprawek, trochę usprawnień, ale na pewno jest godna wypuszczenia na tor! Zanim odpalimy silniki, chciałbym wspomnieć o czymś z poprzedniego modelu, co potrzebuje podkreślenia, ponieważ dostaję informacje, że ludzie doczytują się rzeczy, które nie istnieją i myślę, że czas […]

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不要亂放過

最近我注意到有許多人詢問關於進入戰鬥階段捷徑的問題。原因恐怕是因為載具的出現。儘管載具和各大賽制中常見的變身地並沒什麼太大的區別。我想趁這個機會說明這個捷徑的由來、如何在對局中實踐這個捷徑、以及我們為什麼有那麼強硬的態度。 我建議你先讀一讀Kevin Desprez寫的這篇[精彩的文章]。本文將繼續深入討論這個話題,試圖加深讀者理解,並談談我的個人看法,介紹相關背景,並回答Kevin文章發表之後常見的一些問題。 先簡單為還沒搞清楚狀況的各位讀者介紹一下現在的捷徑:主動玩家(AP)只有在明確說明自己要在戰鬥開始步驟要做什麼事情的情況下,才能要求在該步驟保有優先權。且默認他們會在完成任何宣告之後自動讓過優先權。 我想特別指出一點:在絕大部分的情況之下,這個捷徑是很有效的。部分抱怨是由錯誤資訊和誤解造成,我們會在下文對此進行解釋。現行規則相當自然,很少在對局中產生問題。大部分反對意見的出發點都在於「理論上我明明可以這麼做」,但其本身並沒有太多的價值。 歷史小學堂 在魔法風雲會史前時期,我們常常聽到這類的對話: 「戰鬥?」 「用[Icy Manipulator 寒冰操弄器] 橫置你的 [Ironclaw Orcs]。」 「好,倒了。還在我的主階段,召喚 [Ball Lightning 爆雷煉球]。戰鬥?」 到了近一點的古生代,對話內容稍微有了些變化: 「戰鬥?」 「用 [Cryptic Command 地下指命] 橫置你所有的生物。」 「好,結算。我起動 [Mutavault 易形地窖]來攻擊。」 看到了嗎?很巧妙吧,因為這段話看起來毫無問題。但我們把劇本調整一下比較看看。 「戰鬥?」 「好。」 「起動[Mutavault易形地窖],用所有的生物攻擊。」 和 「戰鬥?」 「好。」 「用這些生物攻擊。」 看到其中差別了吧?主動玩家巧妙利用模糊字眼,讓自己多獲得一次讓過優先權的機會,而非主動玩家(NAP)只能用很精准的字眼才能保護自己。如果主動玩家想用 [mutavault易形地窖] 和其他生物攻擊,他可以逼迫非主動玩家率先行動 (或要求他們用上很精准的字眼來防備)。就算非主動玩家沒有戰鬥詭計,主動玩家依然能得到優勢。 或這樣說:握有[cryptic command地下指命] 的非主動玩家應能選擇是要讓全部生物進攻,還是讓異形地窖進攻(如果主動玩家比較貪心的話,甚至可以兩者都不讓)。而主動玩家需要選擇是要(冒著被地下指命全部橫置的危險)先起動異形地窖,還是(冒著異形地窖不能進攻的風險)而讓過。但前面那種模棱兩可的優先權處理方式卻能讓他們兩全其美。 我們不想鼓勵這種方式的對局,但我們又想鼓勵那種簡單自然、偶爾又爾虞我詐的對局。一位日本玩家和一位德國玩家應該可以僅靠基本的溝通,就能完成一盤對局。玩家不應將精力花費在留意自己的用字或提防對手的措辭,導致時機理解錯誤的情況發生。 兩大原則 除了極少數例外,非主動玩家不會想在主動玩家的主階段有所回應。 他們真的不會這樣做。如果他們真的想在主階段有所行動,他們將會阻止你進入戰鬥,並且清楚告訴你,他們在你的主階段有所動作。大多數情況下,他們只會在宣告攻擊者之前(也就是戰鬥開始步驟)有所行動。 如果前後兩個遊戲狀態的優先權都在你手上,在推進的時候還去問對手是否允許就是在浪費時間。這樣做不是沒效果,就是會導致誤解~使非主動玩家以為已經進入戰鬥階段,從而誤在主階段採取行動。此外,由於費主動玩家只能利用瞬間或起動式異能來回應,因此對他們來說,主動玩家是在行動階段還是戰鬥階段中做事沒有實質上的區別。以我們平常的對局為例,玩家確實不會特意將這兩個步驟明確分開(「抓牌,搭載,攻擊?」)。由於在推進回合的同時保留優先權(通常)沒有意義,所以如果AP需要這麼做,他們就需要明確指出其中緣由。 除了極少數例外,主動玩家需要率先行動。 魔法風雲會這個遊戲就是這樣設計的。主動玩家控制著回合的流程,所以必須先有所行動,不然主動玩家將得到絕大的優勢。我們常提到玩家引誘對手作出回應,但應當是由前者先晃出一槍才是。主動玩家不應能夠利用動作以外的方式來誘騙對手。 剛剛所提到的「抓牌,搭載,攻擊?」是我們所想看到的情況。因為這樣在簡化溝通的同時,並未減輕主動玩家的責任。我們這樣明確要求,使得語言上沒有可以利用的空間,同時能夠鼓勵更多玩家採用這種更為合適,更為自然的遊戲方式。 所謂的「極少數的例外」 總會有那麼一些時候,主動玩家會希望在不透漏自己意圖的情況下,前進到戰鬥開始步驟。最常見的情況莫過於非主動玩家有開放的法術力。在這種情況下,主動玩家只需要說明他們為何需要前進到這一優先權點即可。問上一句「進入戰鬥前,你有什麼事情要做嗎」,就是一種明確要求在戰鬥開始步驟保有優先權的可行方法。 這可以用權責來進行解釋。由於非主動玩家有開放的法術力,因此需要承擔能夠首先行動的重任。這樣就會使得溝通常態發生反轉,輪到主動玩家有權要求對手做事。 是是是,你可以在戰鬥開始時做動作 […]

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不要乱放过

最近我注意到有许多人询问关于进入战斗阶段捷径的问题。原因恐怕是因为载具的出现。尽管载具和各大赛制中常见的变身地并没什么太大的区别。我想趁这个机会说明这个捷径的由来、如何在对局中实践这个捷径、以及我们为什么有那么强硬的态度。 我建议你先读一读Kevin Desprez写的这篇精彩的文章。本文将继续深入讨论这个话题,试图加深读者理解,并谈谈我的个人看法,介绍相关背景,并回答Kevin文章发表之后常见的一些问题。 先简单为还没搞清楚状况的各位读者介绍一下现在的捷径:主动牌手(AP)只有在明确说明自己要在战斗开始步骤要做什么事情的情况下,才能要求在该步骤保有优先权。且默认他们会在完成任何宣告之后自动让过优先权。 我想特别指出一点:在绝大部分的情况之下,这个捷径是很有效的。部分抱怨是由错误信息和误解造成,我们会在下文对此进行解释。现行规则相当自然,很少在对局中产生问题。大部分反对意见的出发点都在于“理论上我明明可以这么做”,但其本身并没有太多的价值。 历史小学堂 在万智牌史前时期,我们常常听到这类的对话: “战斗?” “用[Icy Manipulator 寒冰操弄器] 橫置你的 [Ironclaw Orcs] “好,横了。还在我的主阶段,召唤 [Ball Lightning 爆雷炼球]。战斗?” 到了近一点的古生代,对话内容稍微有了些变化: “战斗?” “用 [Cryptic Command 地下指命] 橫置你所有的生物” “好,结算。我起动 [Mutavault 易形地窖]来攻击” 看到了吗?很巧妙吧,因为这段话看起来毫无问题。但我们把剧本调整一下比较看看。 “战斗?” “好” “起动[Mutavault易形地窖],用所有的生物攻击” 和 “战斗?” “好” “用这些生物攻击” 看到其中差别了吧?主动牌手巧妙利用模糊字眼,让自己多获得一次让过优先权的机会,而非主动牌手(NAP)只能用很精准的字眼才能保护自己。如果主动牌手想用 [mutavault易形地窖] 和其他生物攻击,他可以逼迫非主动牌手率先行动 (或要求他们用上很精准的字眼来防备)。就算非主动牌手没有战斗诡计,主动牌手依然能得到优势。 或这样说:握有[cryptic command地下指命] 的非主动牌手应能选择是要让全部生物进攻,还是让异形地窖进攻(如果主动牌手比较贪心的话,甚至可以两者都不让)。而主动牌手需要选择是要(冒着被地下指命全部横置的危险)先起动异形地窖,还是(冒着异形地窖不能进攻的风险)而让过。但前面那种模棱两可的优先权处理方式却能让他们两全其美。 我们不想鼓励这种方式的对局,但我们又想鼓励那种简单自然、偶尔又尔虞我诈的对局。一位日本牌手和一位德国牌手应该可以仅靠基本的沟通,就能完成一盘对局。牌手不应将精力花费在留意自己的用字或提防对手的措辞,导致时机理解错误的情况发生。 两大原则 除了极少数例外,非主动牌手不会想在主动牌手的主阶段有所回应。 他们真的不会这样做。如果他们真的想在主阶段有所行动,他们将会阻止你进入战斗,并且清楚告诉你,他们在你的主阶段有所动作。大多数情况下,他们只会在宣告攻击者之前(也就是战斗开始步骤)有所行动。 如果前后两个游戏状态的优先权都在你手上,在推进的时候还去问对手是否允许就是在浪费时间。这样做不是没效果,就是会导致误解~使非主动牌手以为已经进入战斗阶段,从而误在主阶段采取行动。此外,由于费主动牌手只能利用瞬间或起动式异能来回应,因此对他们来说,主动牌手是在行动阶段还是战斗阶段中做事没有实质上的区别。以我们平常的对局为例,牌手确实不会特意将这两个步骤明确分开(“抓牌,搭载,攻击?”)。由于在推进回合的同时保留优先权(通常)没有意义,所以如果AP需要这么做,他们就需要明确指出其中缘由。 除了极少数例外,主动牌手需要率先行动。 万智牌这个游戏就是这样设计的。主动牌手控制着回合的流程,所以必须先有所行动,不然主动牌手将得到绝大的优势。我们常提到牌手引诱对手作出回应,但应当是由前者先晃出一枪才是。主动牌手不应能够利用动作以外的方式来诱骗对手。 刚刚所提到的“抓牌,搭载,攻击?”是我们所想看到的情况。因为这样在简化沟通的同时,并未减轻主动牌手的责任。我们这样明确要求,使得语言上没有可以利用的空间,同时能够鼓励更多牌手采用这种更为合适,更为自然的游戏方式。 所谓的“极少数的例外” 总会有那么一些时候,主动牌手会希望在不透漏自己意图的情况下,前进到战斗开始步骤。最常见的情况莫过于非主动牌手有开放的法术力。在这种情况下,主动牌手只需要说明他们为何需要前进到这一优先权点即可。问上一句“进入战斗前,你有什么事情要做吗”,就是一种明确要求在战斗开始步骤保有优先权的可行方法。 这可以用权责来进行解释。由于非主动牌手有开放的法术力,因此需要承担能够首先行动的重任。这样就会使得沟通常态发生反转,轮到主动牌手有权要求对手做事。 是是是,你可以在战斗开始时做动作 […]

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Do Not Pass Go

Recentemente têm surgido sobre o processo de ir para combate. Penso que esteja relacionado com a presença de carros, apesar de eles não serem diferentes de outros terrenos criatura, e já os temos há algum tempo. Uma vez que se está a falar de novo disso, esta é uma oportunidade de explicar porque temos o […]

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Do Not Pass Go

On a récemment vu augmenter le nombre de questions au sujet de l’entrée en phase de combat. Cela est sûrement dû à la présence des véhicules, bien qu’ils ne soient pas différents des terrains-créatures, que nous en avons dans tous les formats depuis un petit bout de temps déjà. Puisque les gens en parlent de […]

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Do Not Pass Go

Recientemente ha habido un aumento en la cantidad de preguntas sobre el proceso de pasar a combate. Creo que se debe a la presencia de los vehículos, aunque no sean diferentes a las tierras-criatura, y hace tiempo que venimos teniendo de estas en todos los formatos. Como la gente está hablando de nuevo de esto, […]

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Senza passare dal via

Negli ultimi tempi c’è stato un picco nel numero delle domande sul procedimento con cui si passa alla fase di combattimento. Forse la colpa è della presenza dei Veicoli, anche se non c’è nessuna differenza con le terre che si animano, che esistono in ogni formato praticamente da sempre. Dal momento che l’argomento è di […]

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