ラヴニカの献身にむけてポリシーの変更

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] ラヴニカの献身来たれり、つまり我々シミックの旗を掲げる時が来たということだ。培養槽の蓋を開け!接合者に備えよ! 新たな2つのマッチロス 君らの興味をひくと断言しよう。私はこれから大きな、しかし君らが当初思うほどには大きくないことをアナウンスするところだ。大きく息をして。 〔結果の捏造〕と〔買収・賭博〕の懲罰はこれより【マッチの敗北】となる。 息をして。なんなら鰓も使うと良い。大事なことだが本当に注意して欲しいのは、そのような申し出やダイスを振ることをプレイヤーがやってはいけないことだと認識していた場合、それは〔故意の違反〕となる。そのプレイヤー達は【失格】になる。ほとんどの人はよく知っているはずだ。 しかし、本節に記載されたルールは複雑で、大きなトーナメントでそれほどプレイしたことがない人々は詳しく知らず、誤って道の途中の落とし穴に嵌ってしまうことになる。このような場合には、依然として過酷だがいくらかマシな【マッチの敗北】(もしくはいくらか状況ではダブル【マッチの敗北】)を与え、DQの書類仕事でさらに鞭打つのではなく、より教育的な機会とみなすということには納得がいく。加えて、もはやプレイヤー達がそのような申し出を受けた時に直ちにジャッジを呼ぶ必要はない。依然として、プレイヤーにはそのような違反を(他のすべての違反と同様に)指摘することが期待されるが、ジャッジを巻き込まなかったからといって同じ違反で失格になるということはない。その一方で、対戦相手を穴に嵌めようと誘いこむ行為に対するルールを厳しくした。違反へと誘惑しようとする(“ここで引き分けってのはお互いに最悪だ。なんとかできないかなぁ!”)ことは、それだけで、違反となる。 トロールを誘発させるより良い方法 君たちの中に、私が少し前に《納骨堂のトロール/Charnel Troll》について投稿したことを覚えている者もいるだろう。開発部の者達とも議論している間、ポリシーの中の思い通りに機能していない部分についても話し合って、その結果としてより洗練された変更を少々施すこととなった。タコの脚だな! まずはじめに、選択しなかった場合の処理についての特別な措置は無くなった。これらのルールは、IPGに先んじて、永遠と存在していたが、誰しもそれほど好んではいなかったということが判明した。それらの内の幾らか、とくに契約に顕著なものだが、は酷く懲罰的である。いくつか扱いにくい技術的なコーナーケースが存在した。”そうしない場合/If you don’t”と”できないなら/If you can’t”は異なった挙動をしている(そして《納骨堂のトロール》は全く異なるテンプレートを使用していた)。これよりは、選択しなかった場合の処理が存在する誘発型能力を忘れた場合には対戦相手がその能力をスタックに積むかどうかを決定する。スタックに積まれた場合、全ての選択を適切に行う。 この節には清算のための誘発もあった。オブゼダートや霊異種はそれらをゲームから取り除いて、遅延誘発で再び戻ってくるという能力を持っている。厳密には2つの部分に別れている能力なのだが、後半2つめの方を忘れるた時にあまりにも懲罰的なので、直感的に1つの能力とし、これらのための例外を彫り上げたのだった。また、この例外は、長すぎる間さらし上げられた聖トラフトの霊の天使トークンの誘発の面倒も見る。そして秘蔵の縫合体の誘発も… 待て。《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》?お前どうやってここに紛れ込んだ?《秘蔵の縫合体》の言葉遣いは、同じバケツへと放り込まれるのに充分なほど相似していた。これ自体はそれほど大きな問題にはなっていなかった。ポリシーが時折、起きるべきだった誘発をなにがなんでも誘発させていたとしても、何も壊してはいなかったが、でも少し奇妙だった。なので、私は再び誘発型能力を訪れる時のため、メモを残していたのだった。 これよりは、誘発型能力は、能力によって遅延誘発型能力が作られた場合能力自身によって清算のための領域移動なのかどうか(一時的なトークンの生成もここに含まれる)を明白に見る。これはより狭い定義となるが、君らが直感的にこのバケツの中にあるべきだと思うようなカードには該当しているはずだ。今回の版は読みやすくまた理解もしやすいと思う。 さて《The Tabernacle at Pendrell Vale》の話をしようか。基地には巨大な再結合研究所を得たものの、このカードは長年の間、ちょっとイライラするものとなっていた。Tabernacleは他のオブジェクトに誘発型能力を与えるという現存しないテンプレートを用いているカードの最たるもので、特に対戦相手のオブジェクトに能力を与えるものである。そして土地なので(前にも中央にも置かれず)、対戦相手にしてみると信じられないほど簡単に忘れてしまい、また忘れたということに対する懲罰は、選択しなかった場合の処理が存在するために懲罰的であった。プラスして、【警告】も出る、という特別な意味を持っていた。 選択しなかった場合の処理の棚卸しをした。その場合の【警告】はどうだろう?これらの誘発型能力を有害でないとするべきだろうか?ここに、直感的な解決方がある。誘発型能力は自身が存在させている場合にのみ有害であるとすることだ。自分が作り出したものには常に責任を持とうということだな! また、明確化のための機能的でない変更を他にもいくつか誘発型能力の節に施した。これからの誘発型能力はより早く、より強く、そしてごく一部のラクダにのみ影響することになったわけだ。 いつか来た道 テキストの分量でみるところ、もっとも大きく変更されたのは、マジック・イベント規定の中の新しいコミュニケーションの節の、ループについて割かれた部分だ。テフェリーのおかげでまたもや問題となり始めたので、私はマジックのルールマネージャーのEli Shiffrinとどうしたら良いだろうかと話をした。 ループのルールは具合が良いようだ。たしかに別の歯列や、もしくは尾を使うことができたかもしれないが、それでは何ができなかったのだろうか?また、行動ではなく選択を通じて持続していたループは実際には処理しできていなかった。それらを修正するためには簡単だ、より多くの歯を用いれば良い。 MTR 4.4にどのように選択を扱うとループを形成するのか説明する段落を加えた。ここには逆転裁定がある。過去においては、非公開の領域(たいていの場合は自身の手札)を巻き込んで選択を行なっていた場合には、ループを止めることは要求されてこなかった。しかしこれからは、選択と行動は同じように扱うので、異なる選択を行わないならば、(それらの領域を公開するかジャッジに承認を得るかで)他の選択が行えないことを示さなければならない。そうでなければ、ループは終わる。これよりは、誰かがループを持続していても、ほとんどの場合には止めることができるはずだ。 いつか来た道 誰か馬の部分って要る? 雑多な部位(馬とその他) 00人ほどの人たちが〔トーナメントの誤り〕はカットする時にリセットされるのを知っているのか確認してきた。イエス、これは見落としだ。だがノー、この不整合が生じている間ずっと、その裁定を受けた人はいなかった。(まだ【ゲームの敗北】になっていないトーナメントの誤りを繰り返すのは本当に難しいのだ!)イエス、それは修正された。 プレイヤーが”どうぞ”と言った(もしくはターンを渡した)場合に、終了時間のアナウンスがされて、対戦相手がターン終了ステップに何かしていた(もしくはまだアンタップしていなかった)場合、対戦相手のターンが0ターン目となる。プレイヤーがターンを渡した後で時間を使い切るためにアンタップに時間をかけると言ったようなことへの誘因をこれで除外することができる。 〔非公開領域の誤り〕に〔過剰なカードを見た〕との境界にまつわる少々の調整を行った。過剰なカードを見て、カード群に加えられなかった場合にLECとなる。これで、より単純に、願わくばより混乱が起きないようになっていてほしい。またカードを戻す場合にも小さな調整がある。ライブラリーの上が特定されているものの、他の場所にあるべきだという奇妙なコーナーケースにおいては、そのあるべき場所を反映する。 プレイヤーがカードをデッキからなくして、サイドボード済みの場合、我々はサイドボードの中から無作為にカードを交換する。構築ではこれで良いものの、リミテッドにおいては奇妙な結果を生み出すことがある。これよりは、本来メインデッキに存在していたサイドボードのカードから無作為に選んでデッキに混ぜ込む。奇妙に聞こえるかもしれないが、うまく機能する。前のアリクイ–蟻の混成体よりはマシに動くはずだ。 〔リミテッド手順抵触行為〕の例の1つにプレイヤーがドラフト中に頭を動かしすぎたというものがある。そういった行動はすべきではない。ジャッジの不安を煽る行動だ。 〔その他一般のゲームルール抵触行為〕の領域変更の部分的修正の文言の“把握できている/identity”という語の使い方について混乱があった。問題が発生した時にライブラリーの上にあるカードを指して、それが上にある時に、”把握できている”と言われた時には驚いた。たしかに、誰もがそのカードを指して”ああ、たしかにそこにあったカードだ”と言える。しかし、〔非公開領域の誤り〕の中では”把握できている”とは表の情報を知っているという意味で実装されている。機能的な変更ではないが、混乱を避けるためにこれより定義では”identity”という語は使用しない。 ジャッジはプレイヤーが情況情報を特定する手助けをしても良い。これによって問題になるということは起きないと断言しよう。 私のミニオンは軍勢をなし、そしてほとんどが人型だ アイデアと提案を書いてくれた皆さんに感謝を。トーナメントの文書はあらゆる形と大きさのアイデアの縫合体だ。特筆すべき接合の達人たちを紹介しよう、Kevin Desprez,、Scott Marshall、Sara Mox、Isaac […]

Read more.

イクサランの相克にむけてポリシーの変更

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] わかった、わかってる。我々は皆、喪に服している。ポリシーの更新の突破は困難なものとなるだろうが、また我々は乗り越えられるはずだ。小さい更新だから、みんなで一緒に取り組めば、そこまで悪いことにはならないだろう。 そういうわけでUnstableのドラフトは終焉を迎えるわけだが。イクサランの相克は一体、何をもたらしてくれるのだろうか? 都市へ! 「プレイヤーはオブジェクトではない。」大部分の人にとっては、これは少々奇妙な文に思えるだろう。しかし、君がジャッジなら、これの意味するところとして、「プレイヤーのそれまでの状態は共有情報ではないと明確に定義されていた」ということだったはずだ、今日までは。 都市の承認が追加されたので、これについて改める価値が出てきた。誰かが、あなたが昇殿を達成したかどうかを知りたい場合、あなたは昇殿したかどうかについて応えなければならない。統治者も相乗りして同様になる。 では、昇殿についてどのようにして扱えばよいだろうか。これは誘発ではない、ということは誘発忘れになれない。いずれかの時点で、直ちに起きるだけだ。昇殿していたことを忘れて(もしくは気付かずに)プレイヤーが誤った処理を行なった場合、通常の〔その他一般のゲームルール抵触行為〕と同様に取り扱い、復元を検討するか、ゲームをそのまま続けることになる。どちらの場合でも、依然としてプレイヤーは都市の承認を持ち続けることになる。 まるで生命のように 現行のライフ総量の追跡と宣言についてのルールは運用開始から数年が経つ。ライフの不一致にまつわる問題を全てはっきりさせられなかったにもかかわらず、このルールは素晴らしく、問題が発生する頻度と問題の難度を大幅に低減したのだ。 毒については、カウンターという仕組みの異なるものだったので、そのまま今までのルールの埒外とされていた。当時はそれでOKだったのだ。しかし、後にエネルギーがもたらされた。どうやらそれまでのカウンターとは同じではないようだ。そこで、ライフ総量の節に毒とエネルギーを追加し、追跡と宣言をする必要があるものに関するより汎用性のある節とした。これらがゲームに関わってきたら(ライフの総量については、すべてのゲームの開始時だ!)、どのように追跡するのかを明確にする必要があるし、変更があったら宣言しなければならない。 これに関連して、ルール適用度:競技とルール適用度:プロでは、これらの値を追跡する方法としてダイスを使用する事を認めない事にした。ダイスをうっかり転がしてしまったり、意図的に操作する事は非常に簡単だ。電子デバイスでライフを追跡するのは悪くない解決法だが、紙とペンがベストだ。 (* 以前の版ではブギーボードのような電子デバイスというよりも、携帯電話などに言及していた。混乱させて申し訳ない。) 見ろよ!猿だ! Unstableのドラフトは素晴らしかった。なんと認定(カジュアル)イベントだったんだ!Unstable統率者はとても愉快だった。なんと認定(カジュアル)イベントだったんだ!ただ、マジックイベント規定の節の1つに目を瞑って、銀枠のカードはマジックのカードの定義に含まれておらず、真性のカードではないという定義が存在しないように振る舞う必要があった。さて、さよならをいう必要はない。これからは銀枠のカードもマジックのカードだ。それらのカードは明確に許されているフォーマット以外では使用できないが、そのようなフォーマットのイベントは認定イベントとなり得る。 クイックヒット ・少しはっきりさせるために、優先権のやり取りの省略の手順を二つに分けた。1つは優先権の自動パスにまつわるもので、もう1つは誰かがスタックに複数のオブジェクトを積んだことにまつわるものだ。これらに関するポリシーの変更はない。 ・同様に、すでに獲得している賞品については決勝戦の例外の適用に制限がかかる旨を明確にするため、買収に関する言葉使いに細かな調整をした。これから獲得する賞品については話し合ってもよいが、そのトーナメントですでに獲得している賞品を話し合いで含めてはいけない。 ・部分的な復元が、普通に復元した場合には発生しないはずの誘発型能力を誘発するといった奇妙な副作用を引き起こすことがあった。部分的な復元のルールはこれよりこの点を考慮して、戦場で誤りが発生した時点で誘発するかどうかの評価を判断することになる。この節の文章はもう少し明確にした。 ・復元について、やり方について述べた最後の数文の書き方が変わった。まとめて最後に一回シャッフルするのは時間の節約になるが、ときどき何をしているのかということがわかりにくくなることがある。なので、これより復元においてシャッフルを適用する際には適切な時点でシャッフルする(もちろん、何時やっても同じなら最後に一回だけにしてもよい)。他の変更としては、占術でカードを知っているが、まだ引いていない場合だ。このようなカードは手順の一部でシャッフルされることがある。すでに手札に入ってしまった場合には、注意すること。通常、これらのカードはライブラリーの1番上に行くはずだ 静かな更新 これだけだ!提案をしてくれたみんな、また、Jess Dunks、Steven Zwanger、George Gavrilita、Mark Brown、Salvatore La Terra、Jonah Kellman、Joseph Steetらに感謝の意を。僕らは一度に全部を直す事はできないけれど、提案を聞けるのは嬉しいよ! もう1つ かつての2012年に立ち返ろう。《魂の洞窟》にまつわるナンジャモンジャが存在していた。これだけではないのだが、ポリシーの哲学とそこから期待される結果が衝突し、特定の裁定を覆すに至った事例の、そう何度もないものの内の1つである。当時、何が起きていたのかについては Matt Tabakが素晴らしい文章を著しているので読んでほしい。これはこれで良かったのだ。 しかし、この情報を置く場所が存在しなかった。これは総合ルールの問題ではなかったので、Gathererに属する類のものではない。イベント規定に関するものでもなく、単一のカードにまつわる(理念の)エラッタで、長年そのような状況はなかったのだ。なんと、”《魂の洞窟》”という題名の節を用意する必要があったのだ。代わりに、この知識を世代間の口伝で継承する事にした。そして、どうやらこの裁定について知らない人々が見受けられるようになってきたので、この知識の格差を埋めるため、この機会にあらためて取り上げる次第である。真面目な話、上のリンクを開いて読んでほしい。時間を費やす価値はある。

Read more.

イクサランにむけてポリシーの変更

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] 訳:Akira​ ​Seno SV:​ ​Mitsunori​ ​Maino オイ聴け野郎ども! お前らみんな、この辺で恐竜サイズの更新が来るんじゃないかって踏んでたと思うんだがどうだ。冗談じゃねぇぜ!残念だが、ちょっとしたマーフォークサイズになっちまった。変更が一揃いあるが、ティミージャッジにはつまんねぇかもしれねぇな。代わりにといっちゃなんだが、そこかしこに海賊ジョークを詰めこんどいたぜ! “そうしたときィー”誘発をォ忘れずにィ 最ィ近、アモンケットで登場した”あなたは〜してもよい。そうしたとき、〜〜する。”という形式の誘発型能力がある。もっともよく見るのは督励だ。並の奴に、いま何が誘発したのか訊いたら、きっと”これ全部”って答えを聞くことになるはずだ。もちろん、そうじゃあないんだが、お前は”このクリーチャーを督励する”って言うことをはっきりしたコミュニケーションとして聞いて、その後に続く誘発にも気づいてたはずだぜ。この状況に応じて、ルールが更新された。(訂ィー正: 当初、オイラはこの様な誘発型能力を再帰誘発型能力と呼称していた。専門的には正しくないことが判明したため、これにまつわる文言を修正し更新した。) 任意のォカァードー、《信念の双子/Trueheart Twins》や《信義の侍臣/Vizier of the True》なんかは同じ様な誘発型能力みたいに見えるかもしれねぇが、こいつらは違ぇんだ。異なる段落に分けられて書いてあるから区別できるはずだ。こういう誘発は依然として誘発忘れになることがあるな。こういう連中は督励したカードに書かれてるとも限らねぇしな。 外部ゥ情報のォー参照の減刑 ごォくごく稀に、プレイヤーが〔外部情報の参照〕の違反を犯す時に、その情報がゲームとゲームの間(マッチじゃないぞ!)に得ても良い情報によって違反になる時がある。サイドボードのメモが吹っ飛んで、それを追っかけて床を歩いちまったってのはわりと酷い例だ。だって、そのメモはゲームが終わったら読んでいいんだぜ!だから、こういった状況では【ゲームの敗北】に格下げできるようにした。 気をォつけッて欲しいのは、ある種の情報はゲーム中の情報の範囲に含まれるものの、ゲームとゲームの間に得られる情報ではないものがあるということだ。例えば、外部情報としてプレイヤーが何をサイドボードしたのかという情報は、そのゲームだけに限らず応用が利く情報ではあるものの、そのような情報を要請したり提供したりするのは格下げとはなりえない。 自身のォ対戦相手に提示する追加の選択肢についての想起ィー 最ィー近、プレイヤーが呪文や能力をプレイするに際し、そのプレイヤーに期待される振る舞いについての質問をいくつかもらった。もっとも一般的なのは《流刑への道/Path to Exile》だけど、《幽霊街/Ghost Quarter》てのも見るようになったな。対戦相手が効果の指示の選択的な部分で何もしなかった場合にどうするのか、って話だ。効果のうち、選択的な部分なので、理論上は適正な結果になる。たとえ、そいつらが選択肢があるって気づいてなかったとしても、だ。多言語カードやテキストレスのカードの優位性と、対戦相手にそのカードが何をするのかを全て説明する必要はないという意思疎通のためのルール(狂気じみてる。)とを鑑みると、ノラ犬野郎はカードの選択的な部分の説明をしなくっていいんじゃないかって誘惑されるわけだ。 改ィー訂ィーした意思疎通のためのルールはこれを予防するための文章を追加した。これからは、自分がプレイした呪文や能力が対戦相手に選択させる場合は、その選択的な部分について何もしないという承認を対戦相手から得なければならない。依然として、対戦相手がレスポンスのための決定をしている間は選択的な部分について思い出させてやる必要はない。でも解決が始まりしかるべき時が来たら、何もしなかったって仮定はしないでゲームを進めるか、さもなければ意思疎通規定違反がお前らをけた橋に吊るしにかかるだろう。 買ィー収ゥ 実際はァー、ここのポリシーの変更は何もない。しかし、より言語的に明瞭にできそうな、とくに非母国英語話者にむけの、良い提案があった。こいつはほとんど圧勝みたいなもんだったから、文言をちょっと工夫する許可を出したってわけだ。もう一回言っておくが、買収についての文章に違いが見つけられないからって、ビクつくことはないんだぜ。 (OK、トビーもう海賊風なのはやめていい) 雑録 * PTやGP2日目用だった撮影マッチ向けの配置は、GP1日目にも拡張されることになった。普段から、ビデオマッチのつもりで土地を手前側に置く様にしたほいがいいかもしれないね。 * 【ゲームの敗北】の理念における最初の節は削除された。もはや期限切れなものだし、人々を誤った行動に導きかねない状況も懸念される。なので取り除いた。 * 不正なデッキによって【ゲームの敗北】が与えられる場合の、言語的な記述を新たにした。これからは、その幅は明示されている。 * 発売週末のシールド・デッキのイベント(GP込みだ!)における、デッキを構築するための時間は15分延長された。これからはこういったイベントはちょっとのんびりやれるってわけだ。 * 【ゲームの敗北】を与える際に、対戦相手に【マッチの敗北】/【失格】が出ていても待つ必要はない。例外に当てはめるには充分ではない。彼らは依然としてペナルティ【ゲームの敗北】を受ける。ラッキーだったな! 謝ァ辞ィー(止ォーまらねェー) 素晴らしい提案をしてくれたみなさんに感謝を。追加のグロッグをFlorian Horn、Kevin Desprez、Richard Drijvers、Matteo Callegari、Ivan Petkovic、Zohar Finkel、Bobby FortanelyそしてJeff […]

Read more.

アモンケットに向けてのポリシー変更

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] 私たちは、ほとんど何も変化していない新しい違反と、深い意味合いを持つ2つの言葉の変更を獲得しました。私たちは、最近、頻繁に呼び出されるショートカットの修整の棚卸しと、比較的まれな忘れられなさそうな新しいタイプの誘発を獲得しました。私たちは、カードを区別するための新たなルールと、他の助けにならなさそうな古いルールを獲得しました。もっとHCEを!さらにカード群を詳しく!これは、エルダー・ドラゴン級の更新だ! 大きな分割 まず最初に、もっとも文章が修正された個所から始めようか。これはかつて存在した手法に立ち戻ったものだ。遥か昔、IPGの第2節すべてがデッキ/ウォーバンドの誤りに割かれていた時に遡ろう(って言うとみんなは「ウォーバンドって何?」って言うんだろうか)。その節には異なる4つのサブ違反が記述されていた。それは多かったが、2010年の偉大な合理化の一環 – IPGの量をを7ページも削減した更新 – で、これらの違反はすべて単一の違反:デッキ/デッキリストの不一致に統合された。めでたしめでたし。 しかしながら、この統合が良かった理由の一部は、違反のさまざまな側面が結ばれたことだった。このルールは不正なデッキのための理念が変化するまでうまくいっていた。最近の更新では、これらの違反はあまりにも複雑になりすぎていたので、独立した項目それ自身で検討される格下げのやり方と、多くの例外が必要になっていた。この現状は、基本的な区別、デッキリストの問題をどのように扱うのかということと、デッキの問題をどのように扱うのかということは非常に異なるものなのだ、ということを覆い隠していた。なので、これから私たちは2つの別々の罰則:デッキリストの問題とデッキの問題を用いる。これらは、これまでのものに比べてはるかに簡単だ。この二つの違いは、デフォルトで規定されているのが【ゲームの敗北】か【警告】かくらいだ。 変更はあったんだけど、もし君が以前のポリシーを理解していたなら、これからはしっかりとした足場に立つことになる。ポリシーの変更については一つのピースだけ:開始時の手札でサイドボードのカードを発見した場合は、カードを取り除くんじゃなくって、自動的にマリガンをする。最初の手札から複数のカードを取り除くのは、あまりにも懲罰的だったが、これからはどれほど多くのカードが見つかったのかにかかわらず、ゲームが始まる前には同じ救済を保証することになる WLTRとWERが更新されるまで、古い違反の下に両方の違反を報告する。また、不十分な無作為化の居場所を作るために、文書の後方に移動した。他の変更はない。 それ以外では、我々ははるかに少ないテキストにするためにどうしても必要な変更を行なった… コミュニケーション みなさんの中には、PTダブリンにおける戦闘のショートカットについての論争を思い出すことがある人もいるだろう。裁定それ自体は教科書通りのものだったが(まあ、複数の問題はあったが、「遅すぎる搭乗」については簡単なものだった)、この裁定はいくつかの論争を引き起こした。私のもとに、インターネットの海からいくつか…色とりどりのメールを受け取った。 皮肉にも、そのひと月ほど前に、戦闘のショートカットが問題を抱えていたのでR&Dと話をしていたのだ。憤激していたのは人々だけではなかったということだ。結局、このショートカットはこれまで10年の間はうまく機能してきた。なぜそれが突然に問題になって、なぜ人々は今、気付いたのだろう? 誘発だ。 戦闘のショートカットは、戦闘開始ステップにおける誘発型能力と合わさると恐ろしい挙動をする。当時は、まだ開拓されていなかったデザイン空間だったので、問題とはならなかった。それから、《ゴブリンの熟練先導者》がやって来た、そして私たちはめちゃくちゃ手を振ること(*訳注:handweaving やんわりと議論を拒否するジェスチャー、取るに足らないことだという意思表示)となった。一応あいつは、対象をとってなかった。その後スーラクがやって来た。こいつはトーナメントでプレイアブルなカード中では隅っこにいた。さらに手を振ることとなったが、「戦闘に入ります」と言ったら、誘発させるタイミングを逃がしたってことにするってのはちょっとひどい!その後、ダムは決壊し、それら全部の塊が押し寄せたんだ。 で、R&Dへの私の質問はこうだった:これは偶然の一致なのか?それとも、このデザイン空間に原因となるものがあるんじゃないのか?そして、その答えは後者だった、つまり、私たちはショートカットを再訪するつもりだったのだ。 残念ながら、あなたはすべてのものを持つことはできない。理想的には以下のものに対応したい: 非ネイティブな英語スピーカーに優しいものである必要がある。「私は戦闘中に優先権を渡す」と「私は戦闘に入るために優先権を渡す」との違いを解析しなければならないという事態は、世界的なゲームにおいて私たちが望むところではない。 非アクティブ・プレイヤーの行動が解決された後、彼らがまだメイン・フェイズだと主張することができるような曖昧さを利用してアドバンテージを得るようなプレイヤーを防ぐ必要がある。 アクティブ・プレイヤーが非アクティブ・プレイヤーに対して、その必要がないときに強制的に先手を仕掛けさせることを防ぐ必要がある。(《変わり谷》 /《謎めいた命令》のシナリオに関連する) 非アクティブ・プレイヤーが浮きマナを持っている場合に対応する必要がある。 アクティブ・プレイヤーが直観的なタイミングで、搭乗したりクリーチャー・土地を起動できたりする必要がある。 プレイヤーが本当にその時点を越えてしまった場合を除いて、戦闘開始ステップにおける誘発を逃しても懲罰的になりすぎないようにしなければならない。 非アクティブ・プレイヤーが戦闘に入る前に誘発型能力の発生源を取り除きたいかもしれないという可能性を反映する必要がある。 A「戦闘」、N「パス」、A「攻撃を宣言」、N「ちょい待ち、その前に何かしたい」というやり取りが起きないようにする必要がある。 十分に短く表現できて、直感的に理解できなければならない。 多いぞ!この内のいくつかは、互いに競合している。そこで私たちは、相対的な優先順位についてR&Dと話をした。そして、私たちは、エレガントではないものの、十分に機能する、解決策を得ることとなった。 アクティブ・プレイヤーが自身の最初のメイン・フェイズの優先権を放棄した場合、戦闘開始ステップで誘発型能力によってなにかしら影響されていない限り、非アクティブ・プレイヤーは戦闘開始ステップに行動をすると仮定される。しかしながら、非アクティブ・プレイヤーがいかなる行動もとらない場合には、アクティブ・プレイヤーが戦闘開始ステップで優先権を持つ。戦闘開始ステップにおける誘発型能力(対象を伴うものも含む)は、非アクティブ・プレイヤーの任意の行動が解決した後に宣言してもよい。 この一連の文言が何をするかというと、デフォルトの状況を定義する。つまり、デフォルトでは、アクティブ・プレイヤーが戦闘に遷移するということは(通常)非アクティブ・プレイヤーが戦闘開始ステップに行動することを意味し、アクティブ・プレイヤーの役割はその後にのみ発生する。彼らは、誘発を逃していないし、まだ搭乗することができる。しかし、戦闘に遷移するために優先権を申し出た場合、非アクティブ・プレイヤーが、誘発型能力を防ぐための措置を取っていない限り、もはや、その後に非インスタント呪文のためにメイン・フェイズであると主張することはできない。 これによって上述の項目のうち、#3(これからは、優先権を餌にすることができるものの、そういうことが起きるのは非アクティブ・プレイヤーが非常に慎重でない場合だろう)、#8(二重渡しは起きうるし、厳密にいうと常に、起きる)を除いてすべてを満たしているし、私たちが簡潔さを実現できているかどうか議論する余地がある。この手法は、すっきりしたアプローチではないものの、人々の実際のゲームのプレイの方法と、落とし穴を最小限に抑える方法との間の互換性があるものとなっている。長ったらしいが、目に見えない許容できる結果だ! 同様のこととして、ターン終了時のショートカットも似たように言い換えることにした。以前との違いは、宣言の後に通常何が起こるかを反映している。私たちは、誰かがターンを渡すとき、その時点でターン終了時に誘発する能力の対象を宣言することを期待している。 ショートカットの節なので、ついでに他の二つの改良を紹介しよう。プレインズウォーカーへのダメージの移し替えの宣言を、ダメージを分割する可能性があるカードの説明のために微調整した。それ以外は変更されていない。打消し呪文の対象のルールを《不許可》のために微調整した – 呪文が何かを誘発していた場合、あなたは突然、自分が今、その誘発の望まざる対象となっていることに気付くかもしれない。なので、これからはあなたがそれを言い出さない限り、一番上の呪文を対象としているものとする。 もっとコミュニケーション コミュニケーションのルールへの変更もある。それは小さなものだが多大な影響を与えている。どのようなカウンターなのかは常に共有情報となっていたが、これより、さらにそれらの数も共有情報となる。 みんな、こういう状況を経験したことがあるはずだ – この十円玉は3つの+1/+1カウンターで、一円玉は、蓄積カウンターだよ。この山は僕のエネルギー・カウンターだ。私は頭の中で自分の経験を追跡している。ゲームの中にカウンターは多く存在するし、それらの表現のされかたが直観的ではないかもしれない。なので、私たちはそのコミュニケーションに高い負荷を入れている – あなたはその情報について率直でなければならない。これはまた、私たちはもはや様々な場所で毒カウンターについてその特殊性について言及する必要がないことを意味する。 さらにさらにコミュニケーション 戦闘のショートカットについてR&Dと話しているときに、彼らが不満を抱いている点:《誤動作》のようなカードと誘発型能力の相互作用の挙動に不満を抱いているが、これについて私たちに何かできないかと、尋ねてきた。 […]

Read more.

霊気紛争からのポリシ-の変更

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] ルールと対話せよ! いえ、お待ちを、この表現は正しくありません。一部のカラデシュ市民が反逆を起こしているようですが、我々、領事府のポリシー・チームは通常どおりに稼働しております。輝かしい新たな格下げと、シャッフルのさらなる変更と、そして少々の調整と明確化です。 文書にした結果、非常に長くなってしまいましたが、ほとんどの変更は明確化のためのものとなっており、その方向性を変更するものではありません。オラクル更新の公示同様に、機能的な変更は行なっておりません。領事府は、我々市民の限られた時間の重要性を鑑み、色指標システムを導入しました。この指標が当該文書を読む際の優先順位を決定する指針となることと思います。赤字の節は重要な変更です。青字の節は細かな変更と調整で、ほとんどのジャッジには大きな影響のないものです。黒字の節には機能的な変更はなく、文章の明確性もしくは正確性を向上させるための変更か、または皆様が既にあるものとして考えているものです。 [cets_callout_box border=”2px” title=’何を読むべきか’] 重要な変更 調整に伴う変更 機能的でない変更 [/cets_callout_box] この変更は山と積もる トーナメント・シーンに大きな影響を与える変更はMTRの行半分ほどの文章でしょう。これより、パイル・シャッフルはゲームの開始時に一度しか認められません。我々は前回の更新で少々の削減を試み、何が起きるのかを確認しました。前回の変更はおおいに知られることとなりましたので、我々は適用の範囲をより広げることにしました。 覚えておいていただきたいのは、プレイヤーが誤った時点でパイル・シャッフルを行なったとしても、関連する違反事項は存在しないということです。彼らにはそのような行為が許されていないこと、および時間の浪費であることを喚起させるだけに留めてください。習慣というものは一度つくとなかなかにして直しがたいものだ、ということを理解しましょう! 親切で紳士的なデッキの誤りの威光 サイドボードを戻し忘れるということは、長年、プレイヤーおよびジャッジの双方にとってもどかしい違反でありました。プレイヤーはあなたを呼びながらも、決まり悪そうに、ちょうど今サイドボードのカードを引いたことを伝えるのが常でした。そこには明らかに悪意もなく、優位性もありませんが、ゲームは終了します。この様な結果は、ゲームのプレイにさほど大きな影響を与えていない物事に対しては不釣り合いです。 歴史的な経緯として、すでに我々はゲームの開始時における解決方法を得ています。我々はデッキを修復し、プレイヤーにマリガンをしてもらいます。この解決法をより一般的にして採用できたとしたらどうなるでしょうか?多くの状況において、この方法が可能であることが判明したのです!今回の変更より、ゲームの最中に占術やカードを引いた、その他様々な方法でサイドボードのカードを発見してあなたを呼んだ場合には、そのカードは存在しなくなります。我々は他のサイドボードのカードをデッキから取り除き、足りてないカードをライブラリーの無作為の場所にまぜ入れます。ペナルティは当該カードが失われるということになり、そのカードが発見されたことによりどれほどの混乱が起きるのかに相応なものになります。カードを探している最中にサイドボードのカードの存在に気づいた場合には、修正による問題は最小限のものとなります。本来の数より、占術が一枚少なくなること、引くはずのカードが一枚少なくなることといった様に、相応に影響が拡大します。 いうまでもありませんが、対戦相手が気づいた場合、デッキチェックで判明した場合、ちょうど思考囲いで対象になったタイミングで突然サイドボードのカードの存在に”気づいて”しまった場合には、この格下げは適用されずに通常どおりの【ゲームの敗北】となります。(はい、最後の例はより深刻なものとなる可能性がありますね!)そして、すべての状況においてこの手法で修正できるわけでもありません。この誤りに該当するカードが、同時にメインデッキにも採用されている場合にはやはり問題となりますので、依然として【ゲームの敗北】のままです。しかしながら、この格下げは誠実なプレイヤーに対し、状況がより問題となってしまう前に修正する好機を与えるもので、我々はその様な行為を奨励するべきです。 デッキの問題に関するルールの調整をしている間に、奇妙な抜け穴を塞ぐ機会を得ました。我々がデッキを提示した時に、対戦相手のデッキをシャッフルしながら、その中に私のカードが入っているのを発見したとします。当然ながら、私達二人はそのカードを私のデッキへと入れなおし、そのまま続けます。ですよね?ええ…厳密にいうと、これは間違いなのです。私のデッキはカードが不足しています。対戦相手のデッキにはカードが多すぎます。しかしながら、スリーブが異なっているのでこれらの事象を無視しています。そして、ここで発見された問題はお互いに【ゲームの敗北】に相当しています。この様な事態は明らかに、我々の望むところではありません。この様な抜け穴は塞がれました。私のカードが対戦相手のデッキに入っている場合には、常に修正します。 全市民のためのライブラリー カラデシュの初期より、多くのが現れていました、そして、これらの構築物により[過剰なカードを見た]という違反が非常にライブラリー中心のものであるということが強調されました。この様な問題はみなさんが当該カードのプレイに慣れ次第、落ち着いていくものですが、違反には何らかの措置を施さなければなりません。しばらく、上手くいく方法を模索していましたが、結果として我々は[過剰なカードを見た]の新たな定義を得ることとなりました。より均整の取れていてかつ読みやすく…そしておそらく、もはやには関わりなくなります。その様な事象は(それほど大した追加措置は伴わずに)[その他一般のゲームルール抵触行為]の範疇となり、[過剰なカードを見た]はデッキの中にある見るべきでないものを見た時にのみ適用されます。 我々はまた、この機会にLECとHCE周辺の境界についていくつか定義しました。鍵は、対戦相手が(間違えたか、そうでないか)意図して余計なカードを手にしたのか、正しい枚数を手にしようとしたものの(数え間違いでなく!)不器用さの所為で失敗したのか、ということです。 ライブラリーについてお話ししますと、文書中にこの語が参照されている箇所が多くあることに気づかれるかと思います。ゲーム開始前の手順が済み次第、デッキはライブラリーとなりますが、我々はこの用語を該当する状況で用いています。この時点より以前でデッキを参照する場合、両方が該当する可能性がある場合(注記しておきますと、[不充分な切り直し]の様な場合です)に、”デッキ”が用いられています。 同様のものとして、IPG及びMTRにおける”イベント”と”トーナメント”の表記揺れがありましたが、整理されましたね。 ポリシーの群 [非公開カードに関する誤り]の副作用の一つとして、ジャッジ・コミュニティにカード群の概念を導入したことがあります。これが強力なツールであると実証されたので、IPGのそこかしこに現れる様になりました。増大する重要性を反映するとともに、定義の繰り返しによる重複を避けるため、一般理念の新たな項として定義をより詳しく記述しました。 HCEが初めて定義された時に立ち返ると、我々はカード群の技術を一切持っていませんでしたが、それ故にこれらの誤りの取り扱いはいささか鈍いものとなっていました。プレイヤーが誤りから利益を得られないことを確実にするため、我々はジャッジ達にアクションを繰り返さない様に指示していました。例として、を唱え、公開せずに手札に加えた場合、もともとは、対戦相手に手札からライブラリーに切り混ぜるカードを選ばせ、それで終わりにしていました。 これより、更に洗練された修正方法を持ちます。もはやなまくらな手法は必要ありません。よって、我々は”この違反を起こした指示や指示の一部を(あれば)繰り返さない。”の行を削除しました。前述の例でカードを手札に加えた場合、手札を公開して対戦相手に選択してもらいます。選ばれたカードが土地であるならば、それで終わりです。そうでなければ、ライブラリーに該当するカードを切り混ぜ…そして再びサーチします。願わくば、今回は間違いなく公開されますように。 マーキングは改革派の仕業である [区別できるカード]と関連する格上げがこの度の更新で少々機能するようになりますが、もしかすると他の物ほどではないかもしれません。この違反は、ジャッジによる判断を多く要求(し、受け入れ)してきたもので、混乱の元となる要素が非常に多いため四角四面にルールを適用しようとしても助けとなっていませんでした。多くの場合、理念の節は違反のもっとも重要な部分となります。しかしながら、この違反における定義と格上げの項の記述は互いに密接に絡んでいたため、これらの項をより明確になるように書き直しました。依然として、ジャッジ達による判断が大部分を占めています。 ディレクター総督より短信 ドラフト中、カードを確認するための時間が新たなものとなる!これより、1パック目の後に60秒、2パック目の後は90秒となる。 フィーチャー・マッチは本戦の時計で運営される。対戦場所の移動と準備のための補償として3分以上の追加時間が与えられる。 マスターピースのカードは適切なリミテッドのフォーマットで問題なく使用できる。 巻き戻しの一部として、両方のプレイヤーが完全に特定できる、違反の後で知られたカードはライブラリーに切り混ぜられる。(通常は引いたため)片方のプレイヤーしか特定できないカードは元の場所に戻される。 [デッキ/リストの問題]の中の、異なる色のスリーブ、トークン等々についての行は、デッキにのみ適用される。これは以前から該当していたが、この度、我々はサイドボードに対しては適用しない旨を付け加えた。当該文書はこれらを区別して扱う。 我々の技工は妥協を知らない いつも通り、より栄光に満ちた未来へとともに働いていただいている皆様の協力に領事府は感謝の念で満ちています。なかでも特別に、Abe Corson、Kaja Pękala、Dan Collins,、Kevin Desprez,、Lyle Waldman、David de la Iglesia、Scott Marshall、Joseph […]

Read more.

カラデシュに向けてのポリシー変更

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] これは調整版のリリースだ。少しの調整と、ちょっとした合理化と、そして、レースに価するコトがはじまった。そう、搭乗はステキだね! 僕らのエンジンをかける前に、以前の版の中で強調しなきゃいけない事に触れておきたい。何故なら、そこに無い物を読んだ人たちからの報告が僕のとこに上がってきてるし、僕はそれにブレーキをかけなきゃいけないからだ。現状のポリシーは正しいので、僕はポリシーの中にそういうことについて詰め込んで修正って事はしたくない。ということで、とりあえず、そこには何があるのかを強調してみようと思う。: 〔デッキ/リストの問題〕の違反は三つに分かれた部分を扱う ー デッキ、サイドボード、デッキリストだ。そして、この内の一つについて話している時は、特にそのことについて話している。複数のことについて話したい場合はそれらを区別して呼んでいる筈だ。 こういった混乱の根幹がどこから来るものなのかは容易に予想できる。かつて、”この項目の違反に関して、サイドボードはプレイヤーのデッキの一部として扱う。”という一文が存在したことがあったのだ。しかし、この文は取り除かれたし、もはやこの項目には存在しない。なので、”デッキの一部でないことが明らかなカードは、デッキが適正かどうかを判断する上では無視する。”と述べている時は、サイドボードに対しては適用しない。デッキにだけ、となる。異なるスリーブに入ったサイドボードのカードは残っているし、いつも通り問題になりそうだ。これが意味するところは、僕は対戦相手に何も言わずにサイドボードのカードのスリーブを交換できるよ、ということだ。こういうことはデッキには行えないことは明らかだ。なので、サイドボード周りのポリシーは変更しないことにした。ルールの方はもう少し単純に書いて、よりはっきりとなるようにした。 さて、それではレースのコースに戻ろうか… 僕はほとんどのジャッジが製造を見て、”いいメカニズムだ。これはだいぶ真っ直ぐに行けそうだぞ”って考えたって方に賭けようかと思う。いやいや、問題が山積みなんだ。 製造は、全く初めての、”そうしないなら〜”とデフォルトのテンプレートに書いてあるのにどちらの行動もプレイヤーにメリットをもたらす誘発型能力、なんだ。ベストな選択はサーボ機構で舵取りの方向を決めるんだってことは合意できてると思うけど、そういうテンプレートは罰として存在している。これからの半年間、こういう状況はめちゃくちゃ頻発するし、現行のルールがもたらす結果は奇妙なものだ。君は今すぐサーボ機構の方向を決めなきゃいけないんだろうか? さて、これを修正するにあたって、トークンのためにもうひと頑張りをしてもらうことにした。これからは、対戦相手は”デフォルトの選択肢”と”何もしない”のどちらかから選ぶ。”何もしない”が製造で選ばれて、”君にとって都合の悪いこと”が以前からこの手のテンプレートを使っているその他の物で選ばれる、ってのがもっぱら優勢な賭け率だ。そして、誰も僕らがレーンを変えなきゃならなかったってのには、実際のところ気づかないだろうさ。 コース上のカードについて網羅しようとすると、みんなが大好きな触手の怪物がいる。他のプレイヤーをコントロールするってことは、もはやニッチな(たいていの場合はそのゲームに勝つ)ことだとは言えなくなって、一般的な基本事項として起こりうる現象になった。そこで、僕が君のターンをコントロールしている場合は、誰が誘発型能力に責任を負うべきなんだろうか?責任を負うべきプレイヤーを、そのターンをコントロールしているプレイヤーとすることでつじつまを合わせることができる。そして、〔誘発忘れ〕のポリシーに、そのような効果についての一文が加えられた。 君がスタンダードやリミテッドなんか目じゃなくって、ヴィンテージを乗り回す方が好みだっていうなら、新しい〔非公開カードに関する誤り〕の調整を見つけたらきっと気に入ってもらえると思う。諸君はこれについてしばらくの間たずねてきていたけど、僕らとしては現行のルールにみんなが落ち着くまで、捻りを入れたものを紹介するのを待ちたかったんだ。時は満ちた! プレイヤーが以前から知っていたカードに対してHCEの違反を犯した場合は、シャッフルで切り混ぜないで、それがかつて存在した場所に戻す。だから、例えば、僕が占術2をして両方上に乗せた後で、”カードを1枚引く”効果を”カードを3枚引く”効果に間違えたら、僕の手札を公開する。対戦相手は2枚のカードを選んで、1枚は切り混ぜ(僕は3枚目について何も知らなかったからね)て、1枚をトップに戻す(2番目に置かれていたカードは知っていたからね)。これによって、手札も悪くってライブラリーのトップも悪いって知っている時に、わざと”引いて”しまってより深く掘る、というマイナーなチートの可能性を潰すことができるんだ。 これは、オーナーがそのカードについて識別できる時に適用するっていうのを覚えておいて欲しい。両方のプレイヤーが知っていたら、もっと自然にゲームの状態を戻せるからね! MTRのピットを終えたら、だいぶマイルドにみえる変更だってわかると思うけど、来たる更新に向けてアクセル踏んでくよ。諸君は”認定競技イベント”っていう言葉の存在にだいぶ混乱していただろう。このルールって、REL一般では適用されないってことなの?僕はみんなにはこの”競技”はただの形容詞として扱うように言ってきたし、それ以上の意味を持つ語句ではなかった。でも深く掘り下げてみたら、Wizards内部で用いられる専門用語だったってことがわかったんだ。 名前空間の衝突が判明した。”競技”は内部では毎ラウンドごとにプレインズウォーカー・ポイントが発生するイベントを参照する際に用いられる。そう、つまり、FNMが一般でスタンダードの競技大会になることがあるって意味だ。これは全く混乱しないね。 ルール適用度の名称か、イベントの形式の名称、どちらかを変更する必要がある。いくらかの議論の末、ギアをシフトすることにした。さて、イベントはカジュアルとレーテッド(※)の2種類に分ける。レーテッドはさらにプレミアと非プレミアに分ける。つまるところ、これからはレーテッド一般スタンダードっていう具合になる。だいぶ良い感じだろ!ルールもカジュアルとレーテッドで良い具合に分けるつもりなんだけど、これが最初の1週目になるんだ。 もう少し調整箇所の在庫があるよ。〔デッキ/リストの問題〕の格下げはもう少し詳しい指針を加えて、選択的ではなくした。HCEの時にカード群がどの様に機能するのか、もっとはっきりした例を載せた。おっと、そして、プレイヤーがパイル・シャッフル(編注:日本だとディールシャッフルとかX切りなど)する時に無作為化1回につき一度しかできないって制限が付いたって言ったっけ?これがスタートさ! いつも通り、提案をしてくれた皆さんに感謝を。とりわけ、Charlotte Sable、Toby Hazes、Charles FeathererそしてFilipe Fernandesに。フィードバックはいつでも歓迎です。それがただのレーシング・ストライプ(編注:アメリカの映画。内容はベイブとかミドリノマキバオー的な…)だったとしてもね。 Translated by Akira Seno Edited by Taro Ito

Read more.

異界月からのポリシー変更

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’新しい文書’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Translated by Akira Seno / Supervision by Taro Ito 今年のポリシー変更をスキップしようとしていた君のために、ここに変更点を書いとくよ? 英語圏外の人たちにも読みやすくなるよう、ほんの少し文章を移動させ、いくつかの文を明確になるよう書き換えた。そして例外まみれな一部の特殊なケースにも手が加えた。そして何と言ってもグランプリトライアルに関しての変更は最高だね! あぁ…あと「合体」ね。アレはむちゃくちゃやりかねない… えっ?とりあえず特殊なケースの詳細が知りたい?えっと、どうやら私達は何とかして応えないといけないようだね。わかった。じゃあ箇条書きで書くよ。 これは実際にはポリシーの変更なんだけど、ほとんどの人は既に適用してたと思う。 マリガン中に、ゲーム開始時の占術ではないアレ(そう呼ぶことにする)で2枚以上のカードを見た時は[マリガン手順の誤り]ではなく、[非公開カードに関する誤り]に分類する。厳密にはゲーム開始前だが、こちらの方が理念に沿うだろう。 ”次のアップキープ開始時に、カードを1枚引く。”は、もはや[誘発忘れ]における領域変更を伴う遅延誘発型能力でない。この1節は、遅延誘発型能力が生成された際に、移動するオブジェクトが固定されるものにだけ、適用される。 かつて、[非公開カードに関する誤り]は戻すべき領域について言及していた。カードを戻す中には厳密には領域でない事(《集合する中隊》などで見てしまったカードの場合には、領域の部分集合)があった。なので、私達は「場所」という単語を用いることにした。所謂、非機能的な変更ってやつだね。 [非公開カードに関する誤り]はもう少しの凸凹なアップデートの後、落ち着けるんじゃないだろうか。もう少しちょっかいをかけなきゃならない部分もあるし、改善の余地に気付くかもしれないけど、みんなの要求は概ね満たしていると思う。 特殊なケースについて話をしようか。異界月に収録されている《偏った幸運》だ。 実際には、ほとんどの場合、使用者が伏せたまま4枚を対戦相手に渡すので、大きな問題にはなりえない。 また、5枚のカードを伏せて対戦相手に渡した場合、これは公開されている情報から修正できる[その他一般のゲームルール抵触行為]だ。 でも対戦相手にライブラリから直接カードを取らせる事もあるだろうし、その際に対戦相手が5枚取ってしまうことも理論上あり得る。 《嘘か真か》みたいなカードだと思ったのかもしれない。 こういう仮定をすると、この状況はもう2枚のカードがくっ付いていた場合のような、単純に手が滑った事に起因する誤りではないから、[非公開カードに関する誤り]に分類されてしまうんだ。そのカード郡を公開して対戦相手(この場合には呪文のオーナーが該当するだろうね)は1枚カードを取り除いてライブラリに混ぜる。そうなんだ。呪文のオーナーは呪文の解決時に完全な情報を得た上で選択出来てしまうね。だからこういうカードの集合をライブラリから取る際には慎重になったほうがいいね。   私達はトイレ休憩などでゲームの進行を遅らせる必要がある場合の取り扱いをもう少し明白にした。そのプレイヤーがトーナメントを放棄したと判断した。と判断されるまでの10分間以内に済ませなければならない。 [デッキ/デッキリストの問題]はたくさん変更がされているように見えるが、ほとんど文章を動かしただけだ。追加措置のいくつかは定義の節にある方がふさわしい。「サイドボードはデッキの一部として扱われる。」は取り除かれ、代わりにサイドボードについては関連する箇所で明白に言及されている。これは”~異なるスリーブに入っているカード~デッキが適性かどうかを判断する上では無視する。”という文章がライブラリのトップが意図せずオレンジ色のスリーブに入っている状況で、そこから有利を得ることは出来ないと想定されるからだ。 [区別出来るカード]にはサイドボードのカードについて、それがデッキに加わるまで区別出来ることにはならない旨の注意が加えられた。 既に行なっているプレイヤーもいるかもしれないが、スリーブさえ入れ替えればデッキに入れても問題ではない。 しかし依然として、サイドボードとデッキのスリーブが区別できうる状態はトラブルの原因になりかねないので、注意喚起は行うべきだ。そうすれば皆が楽しいマジックライフを獲得できるだろう。 MTRに少し変更あった。デッキリストを提出すべき期限が明示された。(構築戦では第1回戦の開始前、リミテッドではプレイする最初のラウンドの開始前) 合体カードは真正のゲーム・カードとして扱う。 あなたがコントロールしている対戦相手のサイドボードを見ることは出来なくなった。 デッキ登録の際のソートは推奨され続ける。 そして、ゲーム開始時の占術ではないアレは手順の省略において占術として扱われる。や、だって占術じゃん… ほら?大したことなかったでしょ?心配することはない。ただ、今回のような小さい変更であっても協力してくれるみんなの力があった。 Isaac King、Ian Smith、Andrea Mondani、Jeff Morrow、そしてうっかり前回の版で4.8節を4.4節と表記してしまった事を指摘してくれた皆さんに特別な感謝を。 私達は世界中のジャッジに物事をよりわかりやすくする方法を模索しています。だから、それに貢献してくれる方々は大歓迎です!

Read more.

SOIからのポリシ-の変更

Translated by Akira Seno 翻訳:瀬野瑛 ゲートウォッチの誓いのときのIPGの大きな変更から、イニストラードを覆う影の更新の目標はこれらの節を更新して明確にすることになった。実際、そうなった。2つの小さな追加事項を除いて、この記事に書いてあることは全て〔非公開カードに関する誤り〕と〔デッキ/リストの問題〕に関連するものだ。それじゃあ始めようか! ​〔非公開カードに関する誤り〕 〔非公開カードに関する誤り〕の、より理念に沿ったアプローチでペナルティを出そうという試みは様々な興味深い結果をもたらした。一部の裁定は直観的に処理できるので、とてもハッピーだったけど、そうじゃないいくつかの奇妙な状況下では違反を処理するのに苦労したこともあっただろう。また、違反を抽象化したことは、最終的に誤ったカードはどこへ行ったか、というだけの理由でHCEをとしてペナルティや追加措置を出してしまう事に繋がっていた。違反を直観的に感じられるよう維持しながら、よりはっきりさせる必要があることがわかったんだ。 第1段階は、ゲーム開始前の誤りを戻すことだ。これは〔非公開カードに関する誤り〕へ誘導されていたが、それは杓子定規に過ぎなかった。バンクーバー・マリガンはゲーム開始時の手順に、多くの複雑なニュアンスを持ち込んだ。そして、”この追加措置をさけるため、マリガンしてもよい”という一文を〔非公開カードに関する誤り〕にねじ込んだ結果、混乱がもたらされたんだ。なので、これからは新しい違反〔マリガン手順の誤り〕を導入し、プレイヤーがゲームが開始される前に誤りを犯した場合を扱うようにする。 〔マリガン手順の誤り〕で気をつけて欲しいのは、これはゲームが始まる前においてのみ適用するということだ。特に、最初のターンでカードを引いてしまうのは〔マリガン手順の誤り〕ではなく、〔非公開カードに関する誤り〕で扱うべきだ。最初のターンのドローをゲーム開始時の手順に含めておくことは、【ゲームの敗北】には至らないが、少し大雑把だ。そして今、ペナルティはより元に近しいものになって、より自然に収まるようになったはずだ。 〔非公開カードに関する誤り〕の定義はほとんど同じだけれど、より良い用語(カード群など)による定義でもうちょっと狭くなって、〔非公開カードに関する誤り〕と〔過剰なカードを見た〕の境界線がはっきりした。注意してほしいのは、これは鮮明な線になることは決してない。この2つは、占術行ったときのような場合において、曖昧さが残る。でも、裁定をするための助けとなる指針は必要だ。理念の段階では根本的な原因が何なのかを決定する事と、どのカード群が違反に関わっているのかを判別する事に重点をおきつつ、いくつかの一般的な説明と共に各項目を強化している。注目すべきは、特定のカードを把握するために、以前の知識を利用することがより柔軟に行えるようになったことだ。手札が何ターンか前に公開されていた時、プレイヤーがそれをメモしていたり覚えていたりした場合には、どのカードに追加措置を行うのか決定する為にそれらを利用することが可能になった。 追加措置はより順序的な手順に分割され、荒っぽい解決策は削減された。特に、ライブラリーを公開するようなHCEはごく稀であり、手札や変異クリーチャーをゲーム中に誤って混ぜ入れた場合だけになった。また、めったに無いような状況でもそれをスムーズに解決しプレイヤーの懸念に対処できる自信がある、いくつかのちょっとした技術は、しばらくの間は導入を計画していなかったが、今回引っ張りいれることにした。 ほとんどの良く起こる状況に対処できる追加措置の概要は以下の通りだ。 処理の順番を誤ってしまった場合(例:「捨てて引く」のではなく「引いてから捨てた」場合や、スタックのに置かれている順序を誤って解決してしまった場合)、手札を公開し、対戦相手は脇によけるカードを選択し、正しい時点タイミングでそのカードをあるべきところに置く。 公開されるべきカードを公開しなかった場合、手札を公開し、対戦相手はその中からカードを選ぶ。その後、選ばれたカードが公開されなかったカードとして処理を続ける。(これはこの時、条件に合っていなかったらライブラリーに混ぜいれることも含まれる。) 多すぎるカードを持っている場合は、公開してもとの枚数に戻るように選ぶ。 これらの行動のいくつかの実践例はRevisiting The Hidden Corners of HCEを見てほしい。 これからも、微調整をつづけて、複雑さと正しさの間の適正なバランスを模索していくつもりだ。私は、これは近い将来実現できると楽観視しているし、また、考えを改めないといけないような状況が新たに発見されるのはおもしろい。 ​〔デッキ/リストの問題〕​ 〔デッキ/リストの問題〕の格下げが前回のIPGの変更で変わったけど、〔非公開カードに関する誤り〕ほどの大騒ぎにはならなかった。でも、改良点がいくつか見つかった。とくに、君のカードが僕のデッキに入っていた場合、相殺されるべきなのに完全にははっきりしていなかったんだ。鵜呑みにすると、私だけが【ゲームの敗北】をもらって終わる可能性を残していたんだ!それと、失くなっているカードがあなたのサイドボードに入っていて、どれを使うのかはっきりしない場合も問題だった(ランダムがベストっぽいけど)。 また、以前の対戦相手のデッキの中にあなたのカードが入ったままの場合もちょっと食い違いがあった。完全な修正はできなかった。でも、ゲーム中に異なるスリーブに入っていることがわかった場合には、いろいろな状況から緩和できる。それはデッキの一部ではないことは明らかで、僕らはそれを無視できる(サイドボードで違うスリーブを使っている場合はまだ問題があって、彼らはそれをサイドインしたりアウトしたりできる)。これが、同じスリーブで発生した場合に、開始時の手札で気づけなかったら、残念ながら【ゲームの敗北】のままだ。 クイックヒット​ 最近、誘発したことを知らせることと、解決する時に影響する誘発型能力にちょっとした混乱があった。鍵は、特定の誘発を対戦相手に知らせるときに、”誘発”って一般的な言葉で言わなかった場合だ。”誘発”で特定のカードを指し示す場合は、たいていの場合は相手に通じている。また、《エルドラージのミミック》はちょっとした食い違いの元があったので強調しておく。ミミックの誘発を示して、yesを選ばなかった場合は?対応がなにもなければ、僕らはそれを選んだって仮定する。もし、noを選ぶなら、そもそもなぜ示したんだ? ランダムな要素がかかわり始めたら、単純な巻き戻しはもはや単純ではない。単純な巻き戻しについて話すと、選択を忘れた場合に強く結びついていて、使用することができる。たとえば、《万物の声》に《恐怖》を唱えたとき、どの色も宣言されてないことがわかっていたら、その恐怖を手札に戻して色の選択をしてもらうことが可能だ。 両面カードでチェックリストを用いる場合に、全てのカードをチェックリストにしなければならないルールは緩和され、カード名ごとに判断されることになった。だから、デッキの中の《ヴリンの神童、ジェイス》を全部チェックリスト・カードにして《氷の中の存在》を全部実際のカードにしてももはや問題にはならない。 プレイヤーが開始時の手札を引いたら、デッキチェックには行わない事。何か問題が悪くなる可能性が増す。メモをするにとどめ、ラウンド中のデッキチェックか、次のラウンドにまわそう。 ​最後に​ 何人ものジャッジが、マッドネスをプレイヤーが墓地に置いた場合を省略として扱うように書いてほしいと頼んできた。答えはnoだ。2つの理由がある。1つ目は、手順の省略はブロックのメカニズムには言及しないということだ(特定のメカニズムについて言及することは避けてきたが、占術が常盤木能力になったときに例外を作った)。もう1つは、手順の省略の目的は曖昧さが残るときにそのデフォルトの答えを用意することだ。マッドネスの状況には曖昧さはない。プレイヤーはマッドネスを使うときにはいうものだし、それで良い。プレイヤーが墓地からマッドネスを唱えたときには、まぁ、君の裁定が必要にはなる。たとえば、手札を捨てて、墓地にカードが触れ、そのあと”マッドネスするよ”って言ったとして、僕はこれを技術的に刈り取る必要があるとは思ってない。大事なことは、墓地に直接カードを置いただけっていうのは本質的には誤りではないということだ。 協力してくれたみんなと、変更と実践についての議論に参加してくれたみんなに感謝を!特別な感謝を、Jeff Morrow,、Bryan Prillaman、 Jess Dunks、 Matthew Johnson、 Jennifer DeryそしてDan Collinsに。みんな、素晴らしいフィードバックをくれたんだ。リリースイベントを楽しんで!One! Step! Beyond!

Read more.