Policy Changes for Aether Revolt

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] A bas les règles! Attendez, non, c’est pas ça. Les citoyens de Kaladesh sont en train de se révolter mais pour l’équipe de réglementation du Consulat, c’est une journée normale, avec un downgrade flambant neuf, des changements supplémentaires sur l’action de mélanger et puis quelques bidouillages […]

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Cambios de políticas con La revuelta del éter

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] ¡Que caigan las reglas! Espera, no, eso no está bien. Los ciudadanos de Kaladesh pueden estar rebelándose, pero se trata de asuntos habituales para el equipo de políticas del Consulado, preparado con un nuevo tipo de downgrade, más cambios al barajar, y algunos ajustes y aclaraciones. […]

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乙太之亂IPG及MTR更新

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] 打倒規則! 等等,不要這樣,這樣不對。雖然卡拉德許的公民可能會造反,但對於執政院的方針團隊來說這次更新與往常的工作一樣,他們準備了一個嶄新的判罰降級,洗牌方針的變化,以及些許規則上的微調和澄清。 儘管這次的更新看起來長篇大論,但絕大多數的部分只是讓規則更清晰明瞭,而非大方向的改動。如同Oracle的更新公告一樣,我們有一些非功能性的改變。執政院充分地理解時間對於諸位公民的寶貴,我們將採用一個用顏色編碼的系統來引導你的閱讀。紅色的部分代表重要的改變;藍色的部分是一些細節上的調整或一些對大多數裁判沒有影響的改變;黑色的部分是一些非功能性的改動,旨在讓規則變得更加清晰準確,或者一些大家覺得理所當然存在的規則。 [cets_callout_box border=”2px” title=’閱讀導引’] 重要的改變 微調的改變 非功能性的改變 [/cets_callout_box] 分堆洗牌的更新 對比賽影響最大的一個變動是MTR中的一句話:分堆洗牌現在被限制為每盤遊戲的開始時可以進行一次。在上次的方針更新中,我們對於分堆洗牌進行了一些限制,以測試其反響。那個改變很受歡迎,所以我們決定讓它更進一步。 注意,如果牌手在錯誤的時點進行了分堆洗牌,目前來說,這沒有違規。只需提醒他們,已經不允許這麼做了,並告訴他們這樣是在浪費時間。要知道,習慣是很難一下子就能改變的。 套牌錯誤違規的降級選項 多年以來,「未還原備牌”」很多牌手和裁判感到沮喪。玩家們喊你過來然後尷尬地承認他們剛剛抽到了一張備牌中的牌。顯然在這種情況下,玩家明顯不是故意的違規、也沒有獲得了任何優勢。但這盤遊戲就此結束了。這個判罰對於一個沒有對遊戲產生影響的違規來說顯得不太合適。 過去,如果玩家剛剛抽了起手牌,我們對此有一個解決方法。我們可以修復錯誤的套牌並要求玩家調度。我們是否可以借鑒此解決方案來讓它更加通用呢?我們發現在很多情形中這是可以做到的!現在,若他們在對局中喊你過去,表示剛剛抽到、占卜到、或者是通過別的什麼動作發現了一張本應在備牌中的牌,那張牌將直接消失。同時我們移除套牌中其它應在備牌中的牌,然後將任何本應在主牌中的牌洗回套牌中的隨機部分。判罰變成了丟失那張被發現的備牌。這個修正的程度和發現這張牌時對遊戲的影響成正比——如果你在搜尋牌庫時發現了一張備牌,修正它幾乎不會產生什麼問題;如果你在占卜時發現,那會導致你少占卜一張牌;如果你在抽牌時發現,那麼就會讓你少抽一張牌。 顯然,如果是你的對手發現了這個錯誤,或者在裁判進行套牌檢查時發現了你沒有還原備牌,或者對手攫取思緒時,牌手突然「意識」到自己有一張備牌,這個降級就不適用了,他依舊會得到一盤敗的判罰(當然,在最後一種情形下可能就不只這樣了!)但不是所有的情況都能用這種方法來修復。如果犯下的失誤使得原本就在主牌中的某張牌的數量增加,問題就大了,所以這樣還是一盤敗。無論如何,這個降級的選項能給誠實的玩家一個在情況變得麻煩之前修復的機會,這正是我們所鼓勵的。 我們也籍著調整套牌問題規則的這個機會,修復了一個奇怪的漏洞。當我們呈交自己套牌給對手,並開始隨機化對手的套牌時,我發現對手的套牌裡面有一張我的牌。那,我們只需把那張牌放回我的牌庫然後繼續就好了,對麼?好吧……其實原則上這是錯的。我的套牌少了牌,而你的套牌多了牌。但卻因為牌套的不同,我們就能忽略這張的牌。而,那時恰恰是我們發現了一個可能導致「一盤敗」的問題的時候。這不是我們想要的——玩家很有可能利用這點來作弊——所以這個漏洞現在被修復了。如果我的牌出現在你的套牌中,我們總會去修正它。 關於牌庫 在卡拉德許剛發售的時候,大家常常會用。它引起了我們注意,我們發現「額外看牌」的規則是一項針對牌庫的規則。時間一久,大家熟悉這種牌以後,問題就相對變少了。但相關的違規部分依然需要調整。我們仔細研究之後,決定給「額外看牌」一個更加清晰以及便於理解的新定義。不小心看到了面朝下放逐的牌將會被歸類為「違反遊戲規則」,而不會再和「額外看牌」有任何關係。「額外看牌」僅適用那些你不小心看到(你本不應看到的)套牌內容的情況。 借此機會,我們也稍微對於「額外看牌」和「非公開牌張失誤」的界定,補充了一些定義。兩者區分的其中一個關鍵是玩家的意圖:在判定時你要想想玩家是否意圖(不論他是否搞錯)去拿起那個數量的牌,還是說他想要拿起正確的數量但因為手抖(而不是數錯了!),拿錯了。 說起牌庫,你會發現很多文件裡面都有提及這個詞。當你完成遊戲前程序之後,你的套牌便會變成你的牌庫,而與此同時,「牌庫」一詞才適用。任何在此之前的時候,或者兩者都適用的時候(例如在「未充分洗牌」),我們都使用「套牌」一詞。 因此類推,我們之前也未能在IPG和MTR中統一使用「賽事」和「比賽」這兩個詞。現在我們進行了整合。 一牌疊的方針 「非公開牌張失誤」帶出一個新的概念——牌疊。我們發現牌疊這個概念非常棒,所以在IPG中也出現得越來越頻密。為了強調其重要性,也為了節省篇幅(省得每次都要再解釋一次),我們決定在「一般原則」下,為它專門立項。 「非公開牌張失誤」剛立項的時候,我們沒有牌疊這個概念,導致我們使用一些死板的方式處理錯誤。為免玩家因此獲利,我們叫裁判不讓玩家重複執行導致那個失誤的動作。例如:如果我施放了,然後直接找了一張牌進手牌,忘記展示。之前,我們允許其對手從其手中選擇一張牌,洗回去,結束。 隨著修正方法的改進,我們把「不再執行導致此失誤的動作」刪了。如果現在我不小心把那張牌直接放進手牌,我將展示我的手牌並讓對手選擇一張。如果那張是地牌,那就沒問題。如果不是,則將其洗回牌庫…然後再搜尋一次。希望這樣能夠讓大家感覺比較好一點。 關於記號 「有記號的牌」及其相關的違規升級在這次更新中有一些改動,但可能不像有些人希望的那麼大。這個違規要求(且允許)裁判進行許多判斷,以及考量很多因素,加入刻板規定並不能解決問題。一般來說,「判罰原則」是違規處理方針中最重要的一部分。不過呢,在這裡「定義」和「升級」中的內容太過相似了,所以他們重新撰寫了這部分內容,使之更清晰而且同時把自由裁量權留給裁判。 其他 輪抽的檢視時間改變了!現在抽完第一包之後,玩家將有60秒的時間檢視所抽到的牌;而在抽完第二包之後則有90秒的檢視時間。 焦點對局如果和主賽使用同一個計時器,將獲得至少三分鐘的補時,以彌補用於更換比賽場地的時間。 逸品重現牌在對應的限制賽中可以合法使用 倒回時,能被雙方玩家完全確認的牌張能夠被洗入牌庫。只有那些僅一位玩家能夠認知的牌(通常由於他們抽了那張牌)會被放回原來的位置。 「套牌/套牌登記表問題」中關於「忽略不同牌套裡的牌張、衍生物等」的語句僅應用於判定套牌合法性。之前也是這樣,但這次我們增加了一句提醒,表明這句不適用於備牌。備牌和套牌被視作不同的物件。 我們在工藝上決不妥協 和往常一樣,執政院要感謝所有為我們的輝煌未來做出貢獻的成員。感謝Abe Corson, Kaja Pękala, Dan Collins, Kevin Desprez, Lyle Waldman, […]

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乙太之乱IPG及MTR更新

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] 打倒规则! 等等,不要这样,这样不对。虽然卡拉德许的公民可能会造反,但对于执政院的方针团队来说这次更新与往常的工作一样,他们准备了一个崭新的判罚降级,洗牌方针的变化,以及些许规则上的微调和澄清。 尽管这次的更新看起来长篇大论,但绝大多数的部分只是让规则更清晰明了,而非大方向的改动。如同Oracle的更新公告一样,我们有一些非功能性的改变。执政院充分地理解时间对于诸位公民的宝贵,我们将采用一个用颜色编码的系统来引导你的阅读。红色的部分代表重要的改变;蓝色的部分是一些细节上的调整或一些对大多数裁判没有影响的改变;黑色的部分是一些非功能性的改动,旨在让规则变得更加清晰准确,或者一些大家觉得理所当然存在的规则。 [cets_callout_box border=”2px” title=’阅读导引’] 重要的改变 微调的改变 非功能性的改变 [/cets_callout_box] 分堆洗牌的更新 对比赛影响最大的一个变动是MTR中的一句话:分堆洗牌现在被限制为每盘游戏的开始时可以进行一次。在上次的方针更新中,我们对于分堆洗牌进行了一些限制,以测试其反响。那个改变很受欢迎,所以我们决定让它更进一步。 注意,如果牌手在错误的时点进行了分堆洗牌,目前来说,这没有违规。只需提醒他们,已经不允许这么做了,并告诉他们这样是在浪费时间。要知道,习惯是很难一下子就能改变的。 套牌错误违规的降级选项 多年以来,“未还原备牌”让很多牌手和裁判感到沮丧。牌手们喊你过来然后尴尬地承认他们刚刚抓到了一张备牌中的牌。显然在这种情况下,牌手明显不是故意的违规、也没有获得了任何优势。但这盘游戏就此结束了。这个判罚对于一个没有对游戏产生影响的违规来说显得不太合适。 过去,如果牌手刚刚抓了起手牌,我们对此有一个解决方法。我们可以修复错误的套牌并要求牌手调度。我们是否可以借鉴此解决方案来让它更加通用呢?我们发现在很多情形中这是可以做到的!现在,若他们在对局中喊你过去,表示刚刚抓到、占卜到、或者是通过别的什么动作发现了一张本应在备牌中的牌,那张牌将直接消失。同时我们移除套牌中其它应在备牌中的牌,然后将任何本应在主牌中的牌洗回套牌中的随机部分。判罚变成了丢失那张被发现的备牌。这个修正的程度和发现这张牌时对游戏的影响成正比——如果你在搜寻牌库时发现了一张备牌,修正它几乎不会产生什么问题;如果你在占卜时发现,那会导致你少占卜一张牌;如果你在抓牌时发现,那么就会让你少抓一张牌。 显然,如果是你的对手发现了这个错误,或者在裁判进行套牌检查时发现了你没有还原备牌,或者对手攫取思绪时,牌手突然“意识”到自己有一张备牌,这个降级就不适用了,他依旧会得到一盘负的判罚(当然,在最后一种情形下可能就不只这样了!)但不是所有的情况都能用这种方法来修复。如果犯下的失误使得原本就在主牌中的某张牌的数量增加,问题就大了,所以这样还是一盘负。无论如何,这个降级的选项能给诚实的牌手一个在情况变得麻烦之前修复的机会,这正是我们所鼓励的。 我们也籍着调整套牌问题规则的这个机会,修复了一个奇怪的漏洞。当我们呈交自己套牌给对手,并开始随机化对手的套牌时,我发现对手的套牌里面有一张我的牌。那,我们只需把那张牌放回我的牌库然后继续就好了,对么?好吧……其实原则上这是错的。我的套牌少了牌,而你的套牌多了牌。但却因为牌套的不同,我们就能忽略这张的牌。而,那时恰恰是我们发现了一个可能导致“一盘负”的问题的时候。这不是我们想要的——牌手很有可能利用这点来作弊——所以这个漏洞现在被修复了。如果我的牌出现在你的套牌中,我们总会去修正它。 关于牌库 在卡拉德许刚发售的时候,大家常常会用。它引起了我们注意,我们发现“额外看牌”的规则是一项针对牌库的规则。时间一久,大家熟悉这种牌以后,问题就相对变少了。但相关的违规部分依然需要调整。我们仔细研究之后,决定给“额外看牌”一个更加清晰以及便于理解的新定义。不小心看到了面朝下放逐的牌将会被归类为“违反游戏规则”,而不会和“额外看牌”再有任何关系。“额外看牌”仅适用那些你不小心看到(你本不应看到的)套牌内容的情况。 借此机会,我们也稍微对于“额外看牌”和“非公开牌张失误”的界定,补充了一些定义。两者区分的其中一个关键是牌手的意图:在判定时你要想想牌手是否意图(不论他是否搞错)去拿起那个数量的牌,还是说他想要拿起正确的数量但因为手抖(而不是数错了!),拿错了。 说起牌库,你会发现很多文档里面都有提及这个词。当你完成游戏前程序之后,你的套牌便会变成你的牌库,而与此同时,“牌库”一词才适用。任何在此之前的时候,或者两者都适用的时候(例如在“未充分洗牌”),我们都使用“套牌”一词。 因此类推,我们之前也未能在IPG和MTR中统一使用“赛事”和“比赛”这两个词。现在我们进行了整合。 一牌叠的方针 “非公开牌张失误”带出一个新的概念——牌叠。我们发现牌叠这个概念非常棒,所以在IPG中也出现得越来越频密。为了强调其重要性,也为了节省篇幅(省得每次都要再解释一次),我们决定在“一般原则”下,为它专门立项。 “非公开牌张失误”刚立项的时候,我们没有牌叠这个概念,导致我们使用一些死板的方式处理错误。为免牌手因此获利,我们叫裁判不让牌手重复执行导致那个失误的动作。例如:如果我施放了,然后直接找了一张牌进手牌,忘记展示。之前,我们允许其对手从其手中选择一张牌,洗回去,结束。 随着修正方法的改进,我们把“不再执行导致此失误的动作”删了。如果现在我不小心把那张牌直接放进手牌,我将展示我的手牌并让对手选择一张。如果那张是地牌,那就没问题。如果不是,则将其洗回牌库…然后再搜寻一次。希望这样能够让大家感觉比较好一点。 关于记号 “有记号的牌”及其相关的违规升级在这次更新中有一些改动,但可能不像有些人希望的那么大。这个违规要求(且允许)裁判进行许多判断,以及考量很多因素,加入刻板规定并不能解决问题。一般来说,“判罚原则”是违规处理方针中最重要的一部分。不过呢,在这里“定义”和“升级”中的内容太过相似了,所以他们重新撰写了这部分内容,使之更清晰而且同时把自由裁量权留给裁判。 其他 轮抽的检视时间改变了!现在抽完第一包之后,牌手将有60秒的时间检视所抽到的牌;而在抽完第二包之后则有90秒的检视时间。 焦点对局如果和正赛使用同一个计时器,将获得至少三分钟的补时,以弥补用于更换比赛场地的时间。 逸品重现牌在对应的限制赛中可以合法使用 倒回时,能被双方牌手完全确认的牌张能够被洗入牌库。只有那些仅一位牌手能够认知的牌(通常由于他们抓了那张牌)会被放回原来的位置。 “套牌/套牌登记表问题”中关于“忽略不同牌套里的牌张、衍生物等”的语句仅应用于判定套牌合法性。之前也是这样,但这次我们增加了一句提醒,表明这句不适用于备牌。备牌和套牌被视作不同的物件。 我们在工艺上决不妥协 和往常一样,执政院要感谢所有为我们的辉煌未来做出贡献的成员。感谢Abe Corson, Kaja Pękala, Dan Collins, Kevin Desprez, Lyle Waldman, […]

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Policy Changes for Aether Revolt

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Acabem com as regras! Esperem, não, isto não está certo. Os cidadãos de Kaladesh podem-se estar a revoltar, mas é hora de trabalho como sempre para a equipa de políticas do Consulado, prontos com um novo “downgrade” reluzente, mais mudanças no embaralhamento, e algumas novas melhorias […]

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Policy Changes for Aether Revolt

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] 규칙을 내려놓으시오! 잠시만요, 이게 아니군요. 칼라데시의 시민들은 반란을 일으키고 있을 지 몰라도, 영사의 규정 팀의 업무는 똑같이 돌아가고 있습니다. 몇 가지 새로운 다운그레이드와 셔플에 대한 변경점, 그리고 몇 가지 자잘한 변경과 확인사항들이 있습니다. 많은 글이긴 하지만, 변경사항의 대부분은 명확성을 위해서이고 실제로 무엇인가가 변경되는 것이 아닙니다. 오라클 […]

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霊気紛争からのポリシ-の変更

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] ルールと対話せよ! いえ、お待ちを、この表現は正しくありません。一部のカラデシュ市民が反逆を起こしているようですが、我々、領事府のポリシー・チームは通常どおりに稼働しております。輝かしい新たな格下げと、シャッフルのさらなる変更と、そして少々の調整と明確化です。 文書にした結果、非常に長くなってしまいましたが、ほとんどの変更は明確化のためのものとなっており、その方向性を変更するものではありません。オラクル更新の公示同様に、機能的な変更は行なっておりません。領事府は、我々市民の限られた時間の重要性を鑑み、色指標システムを導入しました。この指標が当該文書を読む際の優先順位を決定する指針となることと思います。赤字の節は重要な変更です。青字の節は細かな変更と調整で、ほとんどのジャッジには大きな影響のないものです。黒字の節には機能的な変更はなく、文章の明確性もしくは正確性を向上させるための変更か、または皆様が既にあるものとして考えているものです。 [cets_callout_box border=”2px” title=’何を読むべきか’] 重要な変更 調整に伴う変更 機能的でない変更 [/cets_callout_box] この変更は山と積もる トーナメント・シーンに大きな影響を与える変更はMTRの行半分ほどの文章でしょう。これより、パイル・シャッフルはゲームの開始時に一度しか認められません。我々は前回の更新で少々の削減を試み、何が起きるのかを確認しました。前回の変更はおおいに知られることとなりましたので、我々は適用の範囲をより広げることにしました。 覚えておいていただきたいのは、プレイヤーが誤った時点でパイル・シャッフルを行なったとしても、関連する違反事項は存在しないということです。彼らにはそのような行為が許されていないこと、および時間の浪費であることを喚起させるだけに留めてください。習慣というものは一度つくとなかなかにして直しがたいものだ、ということを理解しましょう! 親切で紳士的なデッキの誤りの威光 サイドボードを戻し忘れるということは、長年、プレイヤーおよびジャッジの双方にとってもどかしい違反でありました。プレイヤーはあなたを呼びながらも、決まり悪そうに、ちょうど今サイドボードのカードを引いたことを伝えるのが常でした。そこには明らかに悪意もなく、優位性もありませんが、ゲームは終了します。この様な結果は、ゲームのプレイにさほど大きな影響を与えていない物事に対しては不釣り合いです。 歴史的な経緯として、すでに我々はゲームの開始時における解決方法を得ています。我々はデッキを修復し、プレイヤーにマリガンをしてもらいます。この解決法をより一般的にして採用できたとしたらどうなるでしょうか?多くの状況において、この方法が可能であることが判明したのです!今回の変更より、ゲームの最中に占術やカードを引いた、その他様々な方法でサイドボードのカードを発見してあなたを呼んだ場合には、そのカードは存在しなくなります。我々は他のサイドボードのカードをデッキから取り除き、足りてないカードをライブラリーの無作為の場所にまぜ入れます。ペナルティは当該カードが失われるということになり、そのカードが発見されたことによりどれほどの混乱が起きるのかに相応なものになります。カードを探している最中にサイドボードのカードの存在に気づいた場合には、修正による問題は最小限のものとなります。本来の数より、占術が一枚少なくなること、引くはずのカードが一枚少なくなることといった様に、相応に影響が拡大します。 いうまでもありませんが、対戦相手が気づいた場合、デッキチェックで判明した場合、ちょうど思考囲いで対象になったタイミングで突然サイドボードのカードの存在に”気づいて”しまった場合には、この格下げは適用されずに通常どおりの【ゲームの敗北】となります。(はい、最後の例はより深刻なものとなる可能性がありますね!)そして、すべての状況においてこの手法で修正できるわけでもありません。この誤りに該当するカードが、同時にメインデッキにも採用されている場合にはやはり問題となりますので、依然として【ゲームの敗北】のままです。しかしながら、この格下げは誠実なプレイヤーに対し、状況がより問題となってしまう前に修正する好機を与えるもので、我々はその様な行為を奨励するべきです。 デッキの問題に関するルールの調整をしている間に、奇妙な抜け穴を塞ぐ機会を得ました。我々がデッキを提示した時に、対戦相手のデッキをシャッフルしながら、その中に私のカードが入っているのを発見したとします。当然ながら、私達二人はそのカードを私のデッキへと入れなおし、そのまま続けます。ですよね?ええ…厳密にいうと、これは間違いなのです。私のデッキはカードが不足しています。対戦相手のデッキにはカードが多すぎます。しかしながら、スリーブが異なっているのでこれらの事象を無視しています。そして、ここで発見された問題はお互いに【ゲームの敗北】に相当しています。この様な事態は明らかに、我々の望むところではありません。この様な抜け穴は塞がれました。私のカードが対戦相手のデッキに入っている場合には、常に修正します。 全市民のためのライブラリー カラデシュの初期より、多くのが現れていました、そして、これらの構築物により[過剰なカードを見た]という違反が非常にライブラリー中心のものであるということが強調されました。この様な問題はみなさんが当該カードのプレイに慣れ次第、落ち着いていくものですが、違反には何らかの措置を施さなければなりません。しばらく、上手くいく方法を模索していましたが、結果として我々は[過剰なカードを見た]の新たな定義を得ることとなりました。より均整の取れていてかつ読みやすく…そしておそらく、もはやには関わりなくなります。その様な事象は(それほど大した追加措置は伴わずに)[その他一般のゲームルール抵触行為]の範疇となり、[過剰なカードを見た]はデッキの中にある見るべきでないものを見た時にのみ適用されます。 我々はまた、この機会にLECとHCE周辺の境界についていくつか定義しました。鍵は、対戦相手が(間違えたか、そうでないか)意図して余計なカードを手にしたのか、正しい枚数を手にしようとしたものの(数え間違いでなく!)不器用さの所為で失敗したのか、ということです。 ライブラリーについてお話ししますと、文書中にこの語が参照されている箇所が多くあることに気づかれるかと思います。ゲーム開始前の手順が済み次第、デッキはライブラリーとなりますが、我々はこの用語を該当する状況で用いています。この時点より以前でデッキを参照する場合、両方が該当する可能性がある場合(注記しておきますと、[不充分な切り直し]の様な場合です)に、”デッキ”が用いられています。 同様のものとして、IPG及びMTRにおける”イベント”と”トーナメント”の表記揺れがありましたが、整理されましたね。 ポリシーの群 [非公開カードに関する誤り]の副作用の一つとして、ジャッジ・コミュニティにカード群の概念を導入したことがあります。これが強力なツールであると実証されたので、IPGのそこかしこに現れる様になりました。増大する重要性を反映するとともに、定義の繰り返しによる重複を避けるため、一般理念の新たな項として定義をより詳しく記述しました。 HCEが初めて定義された時に立ち返ると、我々はカード群の技術を一切持っていませんでしたが、それ故にこれらの誤りの取り扱いはいささか鈍いものとなっていました。プレイヤーが誤りから利益を得られないことを確実にするため、我々はジャッジ達にアクションを繰り返さない様に指示していました。例として、を唱え、公開せずに手札に加えた場合、もともとは、対戦相手に手札からライブラリーに切り混ぜるカードを選ばせ、それで終わりにしていました。 これより、更に洗練された修正方法を持ちます。もはやなまくらな手法は必要ありません。よって、我々は”この違反を起こした指示や指示の一部を(あれば)繰り返さない。”の行を削除しました。前述の例でカードを手札に加えた場合、手札を公開して対戦相手に選択してもらいます。選ばれたカードが土地であるならば、それで終わりです。そうでなければ、ライブラリーに該当するカードを切り混ぜ…そして再びサーチします。願わくば、今回は間違いなく公開されますように。 マーキングは改革派の仕業である [区別できるカード]と関連する格上げがこの度の更新で少々機能するようになりますが、もしかすると他の物ほどではないかもしれません。この違反は、ジャッジによる判断を多く要求(し、受け入れ)してきたもので、混乱の元となる要素が非常に多いため四角四面にルールを適用しようとしても助けとなっていませんでした。多くの場合、理念の節は違反のもっとも重要な部分となります。しかしながら、この違反における定義と格上げの項の記述は互いに密接に絡んでいたため、これらの項をより明確になるように書き直しました。依然として、ジャッジ達による判断が大部分を占めています。 ディレクター総督より短信 ドラフト中、カードを確認するための時間が新たなものとなる!これより、1パック目の後に60秒、2パック目の後は90秒となる。 フィーチャー・マッチは本戦の時計で運営される。対戦場所の移動と準備のための補償として3分以上の追加時間が与えられる。 マスターピースのカードは適切なリミテッドのフォーマットで問題なく使用できる。 巻き戻しの一部として、両方のプレイヤーが完全に特定できる、違反の後で知られたカードはライブラリーに切り混ぜられる。(通常は引いたため)片方のプレイヤーしか特定できないカードは元の場所に戻される。 [デッキ/リストの問題]の中の、異なる色のスリーブ、トークン等々についての行は、デッキにのみ適用される。これは以前から該当していたが、この度、我々はサイドボードに対しては適用しない旨を付け加えた。当該文書はこれらを区別して扱う。 我々の技工は妥協を知らない いつも通り、より栄光に満ちた未来へとともに働いていただいている皆様の協力に領事府は感謝の念で満ちています。なかでも特別に、Abe Corson、Kaja Pękala、Dan Collins,、Kevin Desprez,、Lyle Waldman、David de la Iglesia、Scott Marshall、Joseph […]

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Policy Changes for Aether Revolt

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Down with rules! Wait, no, that’s not right. The citizens of Kaladesh may be revolting, but it’s business as usual for the Consulate’s policy team, ready with a shiny new downgrade, more changes to shuffling, and a few tweaks and clarifications. There’s a lot of words […]

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Zmiany w Polityce na Kaladesh

[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Ta aktualizacja jest dostrojeniem poprzednich. Ma kilka poprawek, trochę usprawnień, ale na pewno jest godna wypuszczenia na tor! Zanim odpalimy silniki, chciałbym wspomnieć o czymś z poprzedniego modelu, co potrzebuje podkreślenia, ponieważ dostaję informacje, że ludzie doczytują się rzeczy, które nie istnieją i myślę, że czas […]

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不要亂放過

最近我注意到有許多人詢問關於進入戰鬥階段捷徑的問題。原因恐怕是因為載具的出現。儘管載具和各大賽制中常見的變身地並沒什麼太大的區別。我想趁這個機會說明這個捷徑的由來、如何在對局中實踐這個捷徑、以及我們為什麼有那麼強硬的態度。 我建議你先讀一讀Kevin Desprez寫的這篇[精彩的文章]。本文將繼續深入討論這個話題,試圖加深讀者理解,並談談我的個人看法,介紹相關背景,並回答Kevin文章發表之後常見的一些問題。 先簡單為還沒搞清楚狀況的各位讀者介紹一下現在的捷徑:主動玩家(AP)只有在明確說明自己要在戰鬥開始步驟要做什麼事情的情況下,才能要求在該步驟保有優先權。且默認他們會在完成任何宣告之後自動讓過優先權。 我想特別指出一點:在絕大部分的情況之下,這個捷徑是很有效的。部分抱怨是由錯誤資訊和誤解造成,我們會在下文對此進行解釋。現行規則相當自然,很少在對局中產生問題。大部分反對意見的出發點都在於「理論上我明明可以這麼做」,但其本身並沒有太多的價值。 歷史小學堂 在魔法風雲會史前時期,我們常常聽到這類的對話: 「戰鬥?」 「用[Icy Manipulator 寒冰操弄器] 橫置你的 [Ironclaw Orcs]。」 「好,倒了。還在我的主階段,召喚 [Ball Lightning 爆雷煉球]。戰鬥?」 到了近一點的古生代,對話內容稍微有了些變化: 「戰鬥?」 「用 [Cryptic Command 地下指命] 橫置你所有的生物。」 「好,結算。我起動 [Mutavault 易形地窖]來攻擊。」 看到了嗎?很巧妙吧,因為這段話看起來毫無問題。但我們把劇本調整一下比較看看。 「戰鬥?」 「好。」 「起動[Mutavault易形地窖],用所有的生物攻擊。」 和 「戰鬥?」 「好。」 「用這些生物攻擊。」 看到其中差別了吧?主動玩家巧妙利用模糊字眼,讓自己多獲得一次讓過優先權的機會,而非主動玩家(NAP)只能用很精准的字眼才能保護自己。如果主動玩家想用 [mutavault易形地窖] 和其他生物攻擊,他可以逼迫非主動玩家率先行動 (或要求他們用上很精准的字眼來防備)。就算非主動玩家沒有戰鬥詭計,主動玩家依然能得到優勢。 或這樣說:握有[cryptic command地下指命] 的非主動玩家應能選擇是要讓全部生物進攻,還是讓異形地窖進攻(如果主動玩家比較貪心的話,甚至可以兩者都不讓)。而主動玩家需要選擇是要(冒著被地下指命全部橫置的危險)先起動異形地窖,還是(冒著異形地窖不能進攻的風險)而讓過。但前面那種模棱兩可的優先權處理方式卻能讓他們兩全其美。 我們不想鼓勵這種方式的對局,但我們又想鼓勵那種簡單自然、偶爾又爾虞我詐的對局。一位日本玩家和一位德國玩家應該可以僅靠基本的溝通,就能完成一盤對局。玩家不應將精力花費在留意自己的用字或提防對手的措辭,導致時機理解錯誤的情況發生。 兩大原則 除了極少數例外,非主動玩家不會想在主動玩家的主階段有所回應。 他們真的不會這樣做。如果他們真的想在主階段有所行動,他們將會阻止你進入戰鬥,並且清楚告訴你,他們在你的主階段有所動作。大多數情況下,他們只會在宣告攻擊者之前(也就是戰鬥開始步驟)有所行動。 如果前後兩個遊戲狀態的優先權都在你手上,在推進的時候還去問對手是否允許就是在浪費時間。這樣做不是沒效果,就是會導致誤解~使非主動玩家以為已經進入戰鬥階段,從而誤在主階段採取行動。此外,由於費主動玩家只能利用瞬間或起動式異能來回應,因此對他們來說,主動玩家是在行動階段還是戰鬥階段中做事沒有實質上的區別。以我們平常的對局為例,玩家確實不會特意將這兩個步驟明確分開(「抓牌,搭載,攻擊?」)。由於在推進回合的同時保留優先權(通常)沒有意義,所以如果AP需要這麼做,他們就需要明確指出其中緣由。 除了極少數例外,主動玩家需要率先行動。 魔法風雲會這個遊戲就是這樣設計的。主動玩家控制著回合的流程,所以必須先有所行動,不然主動玩家將得到絕大的優勢。我們常提到玩家引誘對手作出回應,但應當是由前者先晃出一槍才是。主動玩家不應能夠利用動作以外的方式來誘騙對手。 剛剛所提到的「抓牌,搭載,攻擊?」是我們所想看到的情況。因為這樣在簡化溝通的同時,並未減輕主動玩家的責任。我們這樣明確要求,使得語言上沒有可以利用的空間,同時能夠鼓勵更多玩家採用這種更為合適,更為自然的遊戲方式。 所謂的「極少數的例外」 總會有那麼一些時候,主動玩家會希望在不透漏自己意圖的情況下,前進到戰鬥開始步驟。最常見的情況莫過於非主動玩家有開放的法術力。在這種情況下,主動玩家只需要說明他們為何需要前進到這一優先權點即可。問上一句「進入戰鬥前,你有什麼事情要做嗎」,就是一種明確要求在戰鬥開始步驟保有優先權的可行方法。 這可以用權責來進行解釋。由於非主動玩家有開放的法術力,因此需要承擔能夠首先行動的重任。這樣就會使得溝通常態發生反轉,輪到主動玩家有權要求對手做事。 是是是,你可以在戰鬥開始時做動作 […]

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