[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] 私たちは、ほとんど何も変化していない新しい違反と、深い意味合いを持つ2つの言葉の変更を獲得しました。私たちは、最近、頻繁に呼び出されるショートカットの修整の棚卸しと、比較的まれな忘れられなさそうな新しいタイプの誘発を獲得しました。私たちは、カードを区別するための新たなルールと、他の助けにならなさそうな古いルールを獲得しました。もっとHCEを!さらにカード群を詳しく!これは、エルダー・ドラゴン級の更新だ! 大きな分割 まず最初に、もっとも文章が修正された個所から始めようか。これはかつて存在した手法に立ち戻ったものだ。遥か昔、IPGの第2節すべてがデッキ/ウォーバンドの誤りに割かれていた時に遡ろう(って言うとみんなは「ウォーバンドって何?」って言うんだろうか)。その節には異なる4つのサブ違反が記述されていた。それは多かったが、2010年の偉大な合理化の一環 – IPGの量をを7ページも削減した更新 – で、これらの違反はすべて単一の違反:デッキ/デッキリストの不一致に統合された。めでたしめでたし。 しかしながら、この統合が良かった理由の一部は、違反のさまざまな側面が結ばれたことだった。このルールは不正なデッキのための理念が変化するまでうまくいっていた。最近の更新では、これらの違反はあまりにも複雑になりすぎていたので、独立した項目それ自身で検討される格下げのやり方と、多くの例外が必要になっていた。この現状は、基本的な区別、デッキリストの問題をどのように扱うのかということと、デッキの問題をどのように扱うのかということは非常に異なるものなのだ、ということを覆い隠していた。なので、これから私たちは2つの別々の罰則:デッキリストの問題とデッキの問題を用いる。これらは、これまでのものに比べてはるかに簡単だ。この二つの違いは、デフォルトで規定されているのが【ゲームの敗北】か【警告】かくらいだ。 変更はあったんだけど、もし君が以前のポリシーを理解していたなら、これからはしっかりとした足場に立つことになる。ポリシーの変更については一つのピースだけ:開始時の手札でサイドボードのカードを発見した場合は、カードを取り除くんじゃなくって、自動的にマリガンをする。最初の手札から複数のカードを取り除くのは、あまりにも懲罰的だったが、これからはどれほど多くのカードが見つかったのかにかかわらず、ゲームが始まる前には同じ救済を保証することになる WLTRとWERが更新されるまで、古い違反の下に両方の違反を報告する。また、不十分な無作為化の居場所を作るために、文書の後方に移動した。他の変更はない。 それ以外では、我々ははるかに少ないテキストにするためにどうしても必要な変更を行なった… コミュニケーション みなさんの中には、PTダブリンにおける戦闘のショートカットについての論争を思い出すことがある人もいるだろう。裁定それ自体は教科書通りのものだったが(まあ、複数の問題はあったが、「遅すぎる搭乗」については簡単なものだった)、この裁定はいくつかの論争を引き起こした。私のもとに、インターネットの海からいくつか…色とりどりのメールを受け取った。 皮肉にも、そのひと月ほど前に、戦闘のショートカットが問題を抱えていたのでR&Dと話をしていたのだ。憤激していたのは人々だけではなかったということだ。結局、このショートカットはこれまで10年の間はうまく機能してきた。なぜそれが突然に問題になって、なぜ人々は今、気付いたのだろう? 誘発だ。 戦闘のショートカットは、戦闘開始ステップにおける誘発型能力と合わさると恐ろしい挙動をする。当時は、まだ開拓されていなかったデザイン空間だったので、問題とはならなかった。それから、《ゴブリンの熟練先導者》がやって来た、そして私たちはめちゃくちゃ手を振ること(*訳注:handweaving やんわりと議論を拒否するジェスチャー、取るに足らないことだという意思表示)となった。一応あいつは、対象をとってなかった。その後スーラクがやって来た。こいつはトーナメントでプレイアブルなカード中では隅っこにいた。さらに手を振ることとなったが、「戦闘に入ります」と言ったら、誘発させるタイミングを逃がしたってことにするってのはちょっとひどい!その後、ダムは決壊し、それら全部の塊が押し寄せたんだ。 で、R&Dへの私の質問はこうだった:これは偶然の一致なのか?それとも、このデザイン空間に原因となるものがあるんじゃないのか?そして、その答えは後者だった、つまり、私たちはショートカットを再訪するつもりだったのだ。 残念ながら、あなたはすべてのものを持つことはできない。理想的には以下のものに対応したい: 非ネイティブな英語スピーカーに優しいものである必要がある。「私は戦闘中に優先権を渡す」と「私は戦闘に入るために優先権を渡す」との違いを解析しなければならないという事態は、世界的なゲームにおいて私たちが望むところではない。 非アクティブ・プレイヤーの行動が解決された後、彼らがまだメイン・フェイズだと主張することができるような曖昧さを利用してアドバンテージを得るようなプレイヤーを防ぐ必要がある。 アクティブ・プレイヤーが非アクティブ・プレイヤーに対して、その必要がないときに強制的に先手を仕掛けさせることを防ぐ必要がある。(《変わり谷》 /《謎めいた命令》のシナリオに関連する) 非アクティブ・プレイヤーが浮きマナを持っている場合に対応する必要がある。 アクティブ・プレイヤーが直観的なタイミングで、搭乗したりクリーチャー・土地を起動できたりする必要がある。 プレイヤーが本当にその時点を越えてしまった場合を除いて、戦闘開始ステップにおける誘発を逃しても懲罰的になりすぎないようにしなければならない。 非アクティブ・プレイヤーが戦闘に入る前に誘発型能力の発生源を取り除きたいかもしれないという可能性を反映する必要がある。 A「戦闘」、N「パス」、A「攻撃を宣言」、N「ちょい待ち、その前に何かしたい」というやり取りが起きないようにする必要がある。 十分に短く表現できて、直感的に理解できなければならない。 多いぞ!この内のいくつかは、互いに競合している。そこで私たちは、相対的な優先順位についてR&Dと話をした。そして、私たちは、エレガントではないものの、十分に機能する、解決策を得ることとなった。 アクティブ・プレイヤーが自身の最初のメイン・フェイズの優先権を放棄した場合、戦闘開始ステップで誘発型能力によってなにかしら影響されていない限り、非アクティブ・プレイヤーは戦闘開始ステップに行動をすると仮定される。しかしながら、非アクティブ・プレイヤーがいかなる行動もとらない場合には、アクティブ・プレイヤーが戦闘開始ステップで優先権を持つ。戦闘開始ステップにおける誘発型能力(対象を伴うものも含む)は、非アクティブ・プレイヤーの任意の行動が解決した後に宣言してもよい。 この一連の文言が何をするかというと、デフォルトの状況を定義する。つまり、デフォルトでは、アクティブ・プレイヤーが戦闘に遷移するということは(通常)非アクティブ・プレイヤーが戦闘開始ステップに行動することを意味し、アクティブ・プレイヤーの役割はその後にのみ発生する。彼らは、誘発を逃していないし、まだ搭乗することができる。しかし、戦闘に遷移するために優先権を申し出た場合、非アクティブ・プレイヤーが、誘発型能力を防ぐための措置を取っていない限り、もはや、その後に非インスタント呪文のためにメイン・フェイズであると主張することはできない。 これによって上述の項目のうち、#3(これからは、優先権を餌にすることができるものの、そういうことが起きるのは非アクティブ・プレイヤーが非常に慎重でない場合だろう)、#8(二重渡しは起きうるし、厳密にいうと常に、起きる)を除いてすべてを満たしているし、私たちが簡潔さを実現できているかどうか議論する余地がある。この手法は、すっきりしたアプローチではないものの、人々の実際のゲームのプレイの方法と、落とし穴を最小限に抑える方法との間の互換性があるものとなっている。長ったらしいが、目に見えない許容できる結果だ! 同様のこととして、ターン終了時のショートカットも似たように言い換えることにした。以前との違いは、宣言の後に通常何が起こるかを反映している。私たちは、誰かがターンを渡すとき、その時点でターン終了時に誘発する能力の対象を宣言することを期待している。 ショートカットの節なので、ついでに他の二つの改良を紹介しよう。プレインズウォーカーへのダメージの移し替えの宣言を、ダメージを分割する可能性があるカードの説明のために微調整した。それ以外は変更されていない。打消し呪文の対象のルールを《不許可》のために微調整した – 呪文が何かを誘発していた場合、あなたは突然、自分が今、その誘発の望まざる対象となっていることに気付くかもしれない。なので、これからはあなたがそれを言い出さない限り、一番上の呪文を対象としているものとする。 もっとコミュニケーション コミュニケーションのルールへの変更もある。それは小さなものだが多大な影響を与えている。どのようなカウンターなのかは常に共有情報となっていたが、これより、さらにそれらの数も共有情報となる。 みんな、こういう状況を経験したことがあるはずだ – この十円玉は3つの+1/+1カウンターで、一円玉は、蓄積カウンターだよ。この山は僕のエネルギー・カウンターだ。私は頭の中で自分の経験を追跡している。ゲームの中にカウンターは多く存在するし、それらの表現のされかたが直観的ではないかもしれない。なので、私たちはそのコミュニケーションに高い負荷を入れている – あなたはその情報について率直でなければならない。これはまた、私たちはもはや様々な場所で毒カウンターについてその特殊性について言及する必要がないことを意味する。 さらにさらにコミュニケーション 戦闘のショートカットについてR&Dと話しているときに、彼らが不満を抱いている点:《誤動作》のようなカードと誘発型能力の相互作用の挙動に不満を抱いているが、これについて私たちに何かできないかと、尋ねてきた。 […]
Category: Policy
How to Think About the New Combat Shortcut
People have been asking for more explanation on the new combat shortcut. There’s not as much there as people think; for all the words, it’s not doing too much. But, it is different from before, so people want to make sure that they understand those implications. Let’s run through it! There’s two mental models you […]
Mudanças de Política para Amonkhet
[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Temos uma nova infração que muda quase nada, e uma mudança de duas palavras com profundas implicações. Temos também uma revisão o atalho mais vulgar, e um novo tipo de trigger imperdível relativamente raro. Temos novas regras para identificar cartas, e velhas regras sobre não ajudar […]
Cambios en las políticas para Amonkhet
[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Tenemos una nueva infracción que cambia casi nada, y un cambio de dos palabras con implicaciones muy profundas. Tenemos una revisión completa del atajo más usado, y un nuevo tipo de trigger relativamente raro y muy poco probable de olvidar. Tenemos nuevas reglas para identificar cartas, […]
Cambiamenti di Policy per Amonkhet
[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Abbiamo introdotto una nuova infrazione che ha un impatto molto limitato, ed effettuato un cambio di due parole con implicazioni profonde. Abbiamo compiuto un’estesa revisione dello shortcut più comunemente utilizzato, e introdotto un nuovo tipo di trigger (relativamente raro) non dimenticabile. Abbiamo nuove regole per identificare […]
Mudanças de Políticas para Amonkhet
[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Temos uma nova infração que não muda quase nada, e uma mudança de duas palavras com grandes implicações. Temos uma revisão completa no atalho mais comumente utilizado, e um novo tipo de habilidade desencadeada que não pode ser esquecida relativamente rara. Temos novas regras para a […]
Изменения в правилах и политиках для выпуска «Амонхет»
[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Итак, мы имеем дело с новым нарушением, которое почти ничего не меняет, а также с изменением двух слов с большими последствиями. Мы полностью пересмотрели наиболее часто используемое турнирное сокращение, а также добавили новый тип относительно редкого непропускаемого триггера. У нас есть новые правила для идентификации карт […]
아몬케트에서 생기는 규정 변경사항
[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] 이번 변경사항에는 거의 아무것도 바꾸지 않는 새로운 위반 사항과 깊은 의미를 가지는 두 단어 변경이 포함됩니다. 숏컷과 관련해 자주 일어나는 상황들과, 상대적으로 잘 놓치지 않는 희귀한 격발능력에 대한 새로운 유형도 전체적으로 검토했습니다. 카드를 확인하는 데 대한 새로운 규칙과 다른 사람들이 그렇게 하는 것을 도와주지 않는 것에 […]
Changements de politique pour Amonket
[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Nous avons une nouvelle infraction qui ne change quasiment rien et un changement de deux mots avec de profondes implications. Nous avons complètement révisés le raccourci le plus utilisé et un nouveau type de capacité déclenchée, relativement rare, qui ne peut pas être manqué. Nous avons […]
Policy Changes for Amonkhet
[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] We’ve got a new infraction that changes almost nothing, and a two-word change with deep implications. We’ve got wholesale revision to the most commonly-invoked shortcut, and a new type of relatively rare unmissable trigger. We’ve got new rules for identifying cards, and old rules about not […]