最近我注意到有許多人詢問關於進入戰鬥階段捷徑的問題。原因恐怕是因為載具的出現。儘管載具和各大賽制中常見的變身地並沒什麼太大的區別。我想趁這個機會說明這個捷徑的由來、如何在對局中實踐這個捷徑、以及我們為什麼有那麼強硬的態度。 我建議你先讀一讀Kevin Desprez寫的這篇[精彩的文章]。本文將繼續深入討論這個話題,試圖加深讀者理解,並談談我的個人看法,介紹相關背景,並回答Kevin文章發表之後常見的一些問題。 先簡單為還沒搞清楚狀況的各位讀者介紹一下現在的捷徑:主動玩家(AP)只有在明確說明自己要在戰鬥開始步驟要做什麼事情的情況下,才能要求在該步驟保有優先權。且默認他們會在完成任何宣告之後自動讓過優先權。 我想特別指出一點:在絕大部分的情況之下,這個捷徑是很有效的。部分抱怨是由錯誤資訊和誤解造成,我們會在下文對此進行解釋。現行規則相當自然,很少在對局中產生問題。大部分反對意見的出發點都在於「理論上我明明可以這麼做」,但其本身並沒有太多的價值。 歷史小學堂 在魔法風雲會史前時期,我們常常聽到這類的對話: 「戰鬥?」 「用[Icy Manipulator 寒冰操弄器] 橫置你的 [Ironclaw Orcs]。」 「好,倒了。還在我的主階段,召喚 [Ball Lightning 爆雷煉球]。戰鬥?」 到了近一點的古生代,對話內容稍微有了些變化: 「戰鬥?」 「用 [Cryptic Command 地下指命] 橫置你所有的生物。」 「好,結算。我起動 [Mutavault 易形地窖]來攻擊。」 看到了嗎?很巧妙吧,因為這段話看起來毫無問題。但我們把劇本調整一下比較看看。 「戰鬥?」 「好。」 「起動[Mutavault易形地窖],用所有的生物攻擊。」 和 「戰鬥?」 「好。」 「用這些生物攻擊。」 看到其中差別了吧?主動玩家巧妙利用模糊字眼,讓自己多獲得一次讓過優先權的機會,而非主動玩家(NAP)只能用很精准的字眼才能保護自己。如果主動玩家想用 [mutavault易形地窖] 和其他生物攻擊,他可以逼迫非主動玩家率先行動 (或要求他們用上很精准的字眼來防備)。就算非主動玩家沒有戰鬥詭計,主動玩家依然能得到優勢。 或這樣說:握有[cryptic command地下指命] 的非主動玩家應能選擇是要讓全部生物進攻,還是讓異形地窖進攻(如果主動玩家比較貪心的話,甚至可以兩者都不讓)。而主動玩家需要選擇是要(冒著被地下指命全部橫置的危險)先起動異形地窖,還是(冒著異形地窖不能進攻的風險)而讓過。但前面那種模棱兩可的優先權處理方式卻能讓他們兩全其美。 我們不想鼓勵這種方式的對局,但我們又想鼓勵那種簡單自然、偶爾又爾虞我詐的對局。一位日本玩家和一位德國玩家應該可以僅靠基本的溝通,就能完成一盤對局。玩家不應將精力花費在留意自己的用字或提防對手的措辭,導致時機理解錯誤的情況發生。 兩大原則 除了極少數例外,非主動玩家不會想在主動玩家的主階段有所回應。 他們真的不會這樣做。如果他們真的想在主階段有所行動,他們將會阻止你進入戰鬥,並且清楚告訴你,他們在你的主階段有所動作。大多數情況下,他們只會在宣告攻擊者之前(也就是戰鬥開始步驟)有所行動。 如果前後兩個遊戲狀態的優先權都在你手上,在推進的時候還去問對手是否允許就是在浪費時間。這樣做不是沒效果,就是會導致誤解~使非主動玩家以為已經進入戰鬥階段,從而誤在主階段採取行動。此外,由於費主動玩家只能利用瞬間或起動式異能來回應,因此對他們來說,主動玩家是在行動階段還是戰鬥階段中做事沒有實質上的區別。以我們平常的對局為例,玩家確實不會特意將這兩個步驟明確分開(「抓牌,搭載,攻擊?」)。由於在推進回合的同時保留優先權(通常)沒有意義,所以如果AP需要這麼做,他們就需要明確指出其中緣由。 除了極少數例外,主動玩家需要率先行動。 魔法風雲會這個遊戲就是這樣設計的。主動玩家控制著回合的流程,所以必須先有所行動,不然主動玩家將得到絕大的優勢。我們常提到玩家引誘對手作出回應,但應當是由前者先晃出一槍才是。主動玩家不應能夠利用動作以外的方式來誘騙對手。 剛剛所提到的「抓牌,搭載,攻擊?」是我們所想看到的情況。因為這樣在簡化溝通的同時,並未減輕主動玩家的責任。我們這樣明確要求,使得語言上沒有可以利用的空間,同時能夠鼓勵更多玩家採用這種更為合適,更為自然的遊戲方式。 所謂的「極少數的例外」 總會有那麼一些時候,主動玩家會希望在不透漏自己意圖的情況下,前進到戰鬥開始步驟。最常見的情況莫過於非主動玩家有開放的法術力。在這種情況下,主動玩家只需要說明他們為何需要前進到這一優先權點即可。問上一句「進入戰鬥前,你有什麼事情要做嗎」,就是一種明確要求在戰鬥開始步驟保有優先權的可行方法。 這可以用權責來進行解釋。由於非主動玩家有開放的法術力,因此需要承擔能夠首先行動的重任。這樣就會使得溝通常態發生反轉,輪到主動玩家有權要求對手做事。 是是是,你可以在戰鬥開始時做動作 […]
Category: Policy
不要乱放过
最近我注意到有许多人询问关于进入战斗阶段捷径的问题。原因恐怕是因为载具的出现。尽管载具和各大赛制中常见的变身地并没什么太大的区别。我想趁这个机会说明这个捷径的由来、如何在对局中实践这个捷径、以及我们为什么有那么强硬的态度。 我建议你先读一读Kevin Desprez写的这篇精彩的文章。本文将继续深入讨论这个话题,试图加深读者理解,并谈谈我的个人看法,介绍相关背景,并回答Kevin文章发表之后常见的一些问题。 先简单为还没搞清楚状况的各位读者介绍一下现在的捷径:主动牌手(AP)只有在明确说明自己要在战斗开始步骤要做什么事情的情况下,才能要求在该步骤保有优先权。且默认他们会在完成任何宣告之后自动让过优先权。 我想特别指出一点:在绝大部分的情况之下,这个捷径是很有效的。部分抱怨是由错误信息和误解造成,我们会在下文对此进行解释。现行规则相当自然,很少在对局中产生问题。大部分反对意见的出发点都在于“理论上我明明可以这么做”,但其本身并没有太多的价值。 历史小学堂 在万智牌史前时期,我们常常听到这类的对话: “战斗?” “用[Icy Manipulator 寒冰操弄器] 橫置你的 [Ironclaw Orcs] “好,横了。还在我的主阶段,召唤 [Ball Lightning 爆雷炼球]。战斗?” 到了近一点的古生代,对话内容稍微有了些变化: “战斗?” “用 [Cryptic Command 地下指命] 橫置你所有的生物” “好,结算。我起动 [Mutavault 易形地窖]来攻击” 看到了吗?很巧妙吧,因为这段话看起来毫无问题。但我们把剧本调整一下比较看看。 “战斗?” “好” “起动[Mutavault易形地窖],用所有的生物攻击” 和 “战斗?” “好” “用这些生物攻击” 看到其中差别了吧?主动牌手巧妙利用模糊字眼,让自己多获得一次让过优先权的机会,而非主动牌手(NAP)只能用很精准的字眼才能保护自己。如果主动牌手想用 [mutavault易形地窖] 和其他生物攻击,他可以逼迫非主动牌手率先行动 (或要求他们用上很精准的字眼来防备)。就算非主动牌手没有战斗诡计,主动牌手依然能得到优势。 或这样说:握有[cryptic command地下指命] 的非主动牌手应能选择是要让全部生物进攻,还是让异形地窖进攻(如果主动牌手比较贪心的话,甚至可以两者都不让)。而主动牌手需要选择是要(冒着被地下指命全部横置的危险)先起动异形地窖,还是(冒着异形地窖不能进攻的风险)而让过。但前面那种模棱两可的优先权处理方式却能让他们两全其美。 我们不想鼓励这种方式的对局,但我们又想鼓励那种简单自然、偶尔又尔虞我诈的对局。一位日本牌手和一位德国牌手应该可以仅靠基本的沟通,就能完成一盘对局。牌手不应将精力花费在留意自己的用字或提防对手的措辞,导致时机理解错误的情况发生。 两大原则 除了极少数例外,非主动牌手不会想在主动牌手的主阶段有所回应。 他们真的不会这样做。如果他们真的想在主阶段有所行动,他们将会阻止你进入战斗,并且清楚告诉你,他们在你的主阶段有所动作。大多数情况下,他们只会在宣告攻击者之前(也就是战斗开始步骤)有所行动。 如果前后两个游戏状态的优先权都在你手上,在推进的时候还去问对手是否允许就是在浪费时间。这样做不是没效果,就是会导致误解~使非主动牌手以为已经进入战斗阶段,从而误在主阶段采取行动。此外,由于费主动牌手只能利用瞬间或起动式异能来回应,因此对他们来说,主动牌手是在行动阶段还是战斗阶段中做事没有实质上的区别。以我们平常的对局为例,牌手确实不会特意将这两个步骤明确分开(“抓牌,搭载,攻击?”)。由于在推进回合的同时保留优先权(通常)没有意义,所以如果AP需要这么做,他们就需要明确指出其中缘由。 除了极少数例外,主动牌手需要率先行动。 万智牌这个游戏就是这样设计的。主动牌手控制着回合的流程,所以必须先有所行动,不然主动牌手将得到绝大的优势。我们常提到牌手引诱对手作出回应,但应当是由前者先晃出一枪才是。主动牌手不应能够利用动作以外的方式来诱骗对手。 刚刚所提到的“抓牌,搭载,攻击?”是我们所想看到的情况。因为这样在简化沟通的同时,并未减轻主动牌手的责任。我们这样明确要求,使得语言上没有可以利用的空间,同时能够鼓励更多牌手采用这种更为合适,更为自然的游戏方式。 所谓的“极少数的例外” 总会有那么一些时候,主动牌手会希望在不透漏自己意图的情况下,前进到战斗开始步骤。最常见的情况莫过于非主动牌手有开放的法术力。在这种情况下,主动牌手只需要说明他们为何需要前进到这一优先权点即可。问上一句“进入战斗前,你有什么事情要做吗”,就是一种明确要求在战斗开始步骤保有优先权的可行方法。 这可以用权责来进行解释。由于非主动牌手有开放的法术力,因此需要承担能够首先行动的重任。这样就会使得沟通常态发生反转,轮到主动牌手有权要求对手做事。 是是是,你可以在战斗开始时做动作 […]
Do Not Pass Go
Recentemente têm surgido sobre o processo de ir para combate. Penso que esteja relacionado com a presença de carros, apesar de eles não serem diferentes de outros terrenos criatura, e já os temos há algum tempo. Uma vez que se está a falar de novo disso, esta é uma oportunidade de explicar porque temos o […]
Do Not Pass Go
On a récemment vu augmenter le nombre de questions au sujet de l’entrée en phase de combat. Cela est sûrement dû à la présence des véhicules, bien qu’ils ne soient pas différents des terrains-créatures, que nous en avons dans tous les formats depuis un petit bout de temps déjà. Puisque les gens en parlent de […]
Do Not Pass Go
Recientemente ha habido un aumento en la cantidad de preguntas sobre el proceso de pasar a combate. Creo que se debe a la presencia de los vehículos, aunque no sean diferentes a las tierras-criatura, y hace tiempo que venimos teniendo de estas en todos los formatos. Como la gente está hablando de nuevo de esto, […]
Senza passare dal via
Negli ultimi tempi c’è stato un picco nel numero delle domande sul procedimento con cui si passa alla fase di combattimento. Forse la colpa è della presenza dei Veicoli, anche se non c’è nessuna differenza con le terre che si animano, che esistono in ogni formato praticamente da sempre. Dal momento che l’argomento è di […]
Do Not Pass Go
Recently there’s been a rise in questions about the processes around going to combat. I think it’s due to the presence of Vehicles, though they’re no different than creature lands, and we’ve had those in every format for quite some time. Since people are talking about it again, this is an opportunity to explain why […]
カラデシュに向けてのポリシー変更
[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] これは調整版のリリースだ。少しの調整と、ちょっとした合理化と、そして、レースに価するコトがはじまった。そう、搭乗はステキだね! 僕らのエンジンをかける前に、以前の版の中で強調しなきゃいけない事に触れておきたい。何故なら、そこに無い物を読んだ人たちからの報告が僕のとこに上がってきてるし、僕はそれにブレーキをかけなきゃいけないからだ。現状のポリシーは正しいので、僕はポリシーの中にそういうことについて詰め込んで修正って事はしたくない。ということで、とりあえず、そこには何があるのかを強調してみようと思う。: 〔デッキ/リストの問題〕の違反は三つに分かれた部分を扱う ー デッキ、サイドボード、デッキリストだ。そして、この内の一つについて話している時は、特にそのことについて話している。複数のことについて話したい場合はそれらを区別して呼んでいる筈だ。 こういった混乱の根幹がどこから来るものなのかは容易に予想できる。かつて、”この項目の違反に関して、サイドボードはプレイヤーのデッキの一部として扱う。”という一文が存在したことがあったのだ。しかし、この文は取り除かれたし、もはやこの項目には存在しない。なので、”デッキの一部でないことが明らかなカードは、デッキが適正かどうかを判断する上では無視する。”と述べている時は、サイドボードに対しては適用しない。デッキにだけ、となる。異なるスリーブに入ったサイドボードのカードは残っているし、いつも通り問題になりそうだ。これが意味するところは、僕は対戦相手に何も言わずにサイドボードのカードのスリーブを交換できるよ、ということだ。こういうことはデッキには行えないことは明らかだ。なので、サイドボード周りのポリシーは変更しないことにした。ルールの方はもう少し単純に書いて、よりはっきりとなるようにした。 さて、それではレースのコースに戻ろうか… 僕はほとんどのジャッジが製造を見て、”いいメカニズムだ。これはだいぶ真っ直ぐに行けそうだぞ”って考えたって方に賭けようかと思う。いやいや、問題が山積みなんだ。 製造は、全く初めての、”そうしないなら〜”とデフォルトのテンプレートに書いてあるのにどちらの行動もプレイヤーにメリットをもたらす誘発型能力、なんだ。ベストな選択はサーボ機構で舵取りの方向を決めるんだってことは合意できてると思うけど、そういうテンプレートは罰として存在している。これからの半年間、こういう状況はめちゃくちゃ頻発するし、現行のルールがもたらす結果は奇妙なものだ。君は今すぐサーボ機構の方向を決めなきゃいけないんだろうか? さて、これを修正するにあたって、トークンのためにもうひと頑張りをしてもらうことにした。これからは、対戦相手は”デフォルトの選択肢”と”何もしない”のどちらかから選ぶ。”何もしない”が製造で選ばれて、”君にとって都合の悪いこと”が以前からこの手のテンプレートを使っているその他の物で選ばれる、ってのがもっぱら優勢な賭け率だ。そして、誰も僕らがレーンを変えなきゃならなかったってのには、実際のところ気づかないだろうさ。 コース上のカードについて網羅しようとすると、みんなが大好きな触手の怪物がいる。他のプレイヤーをコントロールするってことは、もはやニッチな(たいていの場合はそのゲームに勝つ)ことだとは言えなくなって、一般的な基本事項として起こりうる現象になった。そこで、僕が君のターンをコントロールしている場合は、誰が誘発型能力に責任を負うべきなんだろうか?責任を負うべきプレイヤーを、そのターンをコントロールしているプレイヤーとすることでつじつまを合わせることができる。そして、〔誘発忘れ〕のポリシーに、そのような効果についての一文が加えられた。 君がスタンダードやリミテッドなんか目じゃなくって、ヴィンテージを乗り回す方が好みだっていうなら、新しい〔非公開カードに関する誤り〕の調整を見つけたらきっと気に入ってもらえると思う。諸君はこれについてしばらくの間たずねてきていたけど、僕らとしては現行のルールにみんなが落ち着くまで、捻りを入れたものを紹介するのを待ちたかったんだ。時は満ちた! プレイヤーが以前から知っていたカードに対してHCEの違反を犯した場合は、シャッフルで切り混ぜないで、それがかつて存在した場所に戻す。だから、例えば、僕が占術2をして両方上に乗せた後で、”カードを1枚引く”効果を”カードを3枚引く”効果に間違えたら、僕の手札を公開する。対戦相手は2枚のカードを選んで、1枚は切り混ぜ(僕は3枚目について何も知らなかったからね)て、1枚をトップに戻す(2番目に置かれていたカードは知っていたからね)。これによって、手札も悪くってライブラリーのトップも悪いって知っている時に、わざと”引いて”しまってより深く掘る、というマイナーなチートの可能性を潰すことができるんだ。 これは、オーナーがそのカードについて識別できる時に適用するっていうのを覚えておいて欲しい。両方のプレイヤーが知っていたら、もっと自然にゲームの状態を戻せるからね! MTRのピットを終えたら、だいぶマイルドにみえる変更だってわかると思うけど、来たる更新に向けてアクセル踏んでくよ。諸君は”認定競技イベント”っていう言葉の存在にだいぶ混乱していただろう。このルールって、REL一般では適用されないってことなの?僕はみんなにはこの”競技”はただの形容詞として扱うように言ってきたし、それ以上の意味を持つ語句ではなかった。でも深く掘り下げてみたら、Wizards内部で用いられる専門用語だったってことがわかったんだ。 名前空間の衝突が判明した。”競技”は内部では毎ラウンドごとにプレインズウォーカー・ポイントが発生するイベントを参照する際に用いられる。そう、つまり、FNMが一般でスタンダードの競技大会になることがあるって意味だ。これは全く混乱しないね。 ルール適用度の名称か、イベントの形式の名称、どちらかを変更する必要がある。いくらかの議論の末、ギアをシフトすることにした。さて、イベントはカジュアルとレーテッド(※)の2種類に分ける。レーテッドはさらにプレミアと非プレミアに分ける。つまるところ、これからはレーテッド一般スタンダードっていう具合になる。だいぶ良い感じだろ!ルールもカジュアルとレーテッドで良い具合に分けるつもりなんだけど、これが最初の1週目になるんだ。 もう少し調整箇所の在庫があるよ。〔デッキ/リストの問題〕の格下げはもう少し詳しい指針を加えて、選択的ではなくした。HCEの時にカード群がどの様に機能するのか、もっとはっきりした例を載せた。おっと、そして、プレイヤーがパイル・シャッフル(編注:日本だとディールシャッフルとかX切りなど)する時に無作為化1回につき一度しかできないって制限が付いたって言ったっけ?これがスタートさ! いつも通り、提案をしてくれた皆さんに感謝を。とりわけ、Charlotte Sable、Toby Hazes、Charles FeathererそしてFilipe Fernandesに。フィードバックはいつでも歓迎です。それがただのレーシング・ストライプ(編注:アメリカの映画。内容はベイブとかミドリノマキバオー的な…)だったとしてもね。 Translated by Akira Seno Edited by Taro Ito
Policy-Änderungen für Kaladesh
[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] Übersetzt von: Daniel Levy Diese Veröffentlichung ist eine Policy-Wartung. Es wurde ein wenig rumgeschraubt, ein wenig optimiert, aber fürs erste sind wir ziemlich rennfertig. Und die Crew ist fantastisch. Bevor wir unsere Motoren starten, möchte ich auf etwas zu sprechen kommen, was ein wenig genauer erklärt […]
卡拉德许IPG及MTR更新
[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR [/cets_callout_box] 这次的更新只有一些细微的调整。我们做了些微调,理了理语句,为往后开车做了优化。顺带一提,司机很不错哦。 在我们开始之前,我想谈一谈在之前版本里面有一些需要强调的内容。很多人错误地解读之前的版本,得到了一些不正确的信息。我在这里需要纠正一下。由于方针本身没有错,所以我不倾向于修正它们。故此,我们会在这里解释一下: 套牌/套牌登记表违规会把套牌、备牌和套牌登记表,视为三个部分来看。当我们在说其中一个部分的时候,我们只在讲有关那一个部分的事。如果我们想要讲复数的部分,我们会把每一个部分都写在里面。 我们能猜到为什么会有这些的误会。以前在IPG里面有一句话是这样写的“在处理此违规时,备牌会视为套牌的一部分”。但那句话已经被删除了。所以,“在确定套牌是否合乎规则时,忽略明显不属于套牌的牌张”仅仅是针对套牌,而不再适用于备牌。备牌里的牌可以和套牌的牌使用不一样牌套,也造成了一些误会。这件事很合理啊,因为玩家可以在换备牌的时候,把牌套也一起换了,而且无须特别告知对手。当然,套牌里面的牌套不同颜色就是问题了。所以,我们会维持关于备牌的方针。这部分的规则已经写得非常简单明了也特别说明了是针对哪个一个部分。 现在我们回到新的部分… 我敢打赌大部分裁判第一眼看“装配”这个异能都会觉得“机制不错,简单明了”。你们错了,它其实是一团糟。 “装配”是第一个用“若你不如此作”的默认选项给玩家一个好结果的触发式异能。大家普遍来说都觉得制造自动机比较好,但是这个在机制上是个“默认惩罚”。这样的情况会在接下来的六个月里面持续不断的发生,而在现在的规则下这个结果有点奇怪。你遗漏触发了,你还能制造一堆自动机? 所以,我们花了一些功夫来调整这个。现在,你的对手可以选择“执行默认”或“什么都不发生”。当然,就以前的这种含默认选项的异能,你的对手也可以选择“什么都不发生”或“对你不利的结果”。不过,大概没什么人会和以前不同的选择吧。 说到别出心裁的卡,最近出了一张大家都挺喜欢的触手怪兽。操控对手回合的手段(通常都是奠定胜负的)现在已经是屡见不鲜了。如果我操控了你的回合,谁需要对你的触发式异能负责?似乎让该回合的实际操控者来负责,听起来比较合理。所以现在我们在“遗漏触发”里加入了相关的一段叙述。 如果你不太关心标准和限制赛制,而是薪傳的粉丝,你可能会喜欢“非公开牌张失误”的新调整。大家都一直都在询问有关于这部分的内容,但我们希望等所有人都对之前的规则都比较能熟悉了之后,才公布这个调整。你准备好了吗? 如果玩家在违反“非公开牌张失误”之前就已经知悉了受影响牌张的内容,则受影响的牌张将仅会回到它原来的地方,而不是洗回牌库。例如,我占卜2后把2张牌都放在牌库顶,然后我误把“抓1张牌”当成了“抓3张牌”来执行。那么我需要展示我的手牌,让我的对手选2张牌,把其中1张洗回牌库(因为我不知道第3张牌是什么),把另1张放在牌库顶(因为我知道第2张牌是什么)。这样的调整可以降低一个种作弊的几率:我的手牌很差,而我也知道我牌库顶的牌很差,我可以故意“抽那张牌”,从而获得一个抽到其他牌的机会。 切记,这仅适用于受影响牌的拥有者知道那张牌的内容的情况。若所有玩家都知道那张牌的内容,你当然可以简单地修正游戏状态。 关于MTR的部分,我们调整了一个看起来没那么重要的地方。大家可能会对文件里面的“认证的竞技类(competitive)比赛”这句感到困惑。这是否意味着这个规则不适用于一般级别执法严格度呢?我一直以来的理解是这里的“竞技(competitive)”只是一个形容词,并没有什么特别的含义。但,当我在刨根问底之后,我发觉原来这个是威世智里面的一个特定名词。 结果我发现这里确实有着歧义;威世智公司把“竞技(competitive)”定义为能够在每轮获得鹏洛客积分的比赛。是的,这表示周五认证赛(FNM)也可以是竞技类一般执法严格度的标准比赛。我想大概大家都能懂了。 不论是执法严格度的名字还是的赛事种类的名字都要换。经过一番讨论后,我们决定好了新的名字。现在,比赛的种类将被分为“休闲”和“计分”(Casual和Rated,中文译名暂定)。计分赛又会被细为“重要”和“非重要”。这表示现在的比赛名字会是“一般执法严格度的计分标准赛”。听其来还不错!最后,我们将会把规则分为计分赛和休闲赛两种。这是我们的第一步。 我们还有一些其他的调整。我们对“套牌/套牌登记表问题”的降级处理有了更加详细指引,不在会具有选择性了。关于“非公开牌张失误”里面牌叠是怎么一个概念,我们也给予了一个更加清晰的例子。哦,对了,我有没有告诉你现在玩家每次随机化自己套牌/牌库时,只可以使用一次“分堆洗法”?恩,这个规定从现在起就生效了! 一如以往,我想感谢那些给予我们建议的裁判,包括Charlotte Sable, Toby Hazes, Charles Featherer and Filipe Fernandes。也欢迎大家给我们反馈,哪怕只是关于一条轮胎的。