MTR 4.8 – Revenir sur une décision

 

Il arrive parfois qu’un joueur prenne la mauvaise carte de sa main et la pose sur le champ de bataille.

Alors que parfois il est facile d’être sûr qu’il ne s’agissait pas de la carte correcte – non, cet Élemental arboretum n’était (probablement) pas ce que le joueur avait prévu de jouer au tour 2 -, cela peut être beaucoup plus difficile de déterminer ce qui aurait dû se passer quand un joueur pose une Montagne depuis sa main, avant de dire qu’il voulait en fait jouer une Forêt, et qu’il a un Nacatl sauvage et un Guide gobelin dans sa main.

La première action n’est pas légale, elle doit donc être rembobinée. Quid de la seconde, pour laquelle il n’y a pas eu d’infraction ?

 

 

Créer une règle

Jusqu’à maintenant, il n’y avait pas de règle autorisant explicitement un joueur à revenir sur une de ses décisions, sauf si cette décision était illégale (Règles complètes – 721. Gérer les actions illégales ; IPG – à beaucoup d’endroits !)

Cependant, même si le sort pouvait être légalement lancé, s’il était évident qu’un joueur avait pris la mauvaise carte de sa main, par exemple parce qu’il a annoncé le nom d’une autre carte alors qu’il la lançait, qu’il a engagé un nombre de terrains coïncidant avec le coût de mana d’un autre sort dans sa main ou que le sort lancé sur la créature d’un adversaire au milieu du combat la fait grossir au lieu de la tuer, les arbitres autorisaient généralement le joueur à lancer le sort qu’il voulait lancer. Même si cela semble être du bon sens, cela a néanmoins mené à un débat au sein de la communauté sur la légalité de cette décision.

Accroître la consistance et donner des directives sur la façon d’agir dans ces cas étaient les facteurs décisifs de la création de cette règle.

 

 

Autoriser les joueurs à changer d’avis

À partir de là, nous devions nous demander quelle était la différence entre un joueur prenant la mauvaise carte dans sa main et un joueur réalisant immédiatement après avoir joué une carte qu’en réalité il voulait faire autre chose.

J’ai surtout parlé de l’intention du joueur jusque-là, étant donné qu’il s’agissait de la base du raisonnement, mais l’adversaire doit être protégé aussi. Étant donné que nous attendons une communication claire, ce ne devrait pas être à l’adversaire de s’assurer qu’une action de jeu soit définitive ou non.

Il est raisonnable pour l’adversaire de s’attendre à ce qu’une fois qu’une action de jeu a été prise, elle est définitive. Même s’il n’y a pas de règle écrite pour ceci, si vous ne l’appliquez pas, il devient difficile pour l’adversaire de savoir à quel moment il peut répondre.

Concrètement, nous voulions créer une règle qui ferait que les parties seraient jouées telles qu’elles devraient l’être, une règle équitable qu’aucun joueur ne peut abuser.

 

 

Le critère décisif : le gain d’information

Nous avons rapidement réalisé que si nous ne prenions aucune précaution, autoriser un joueur à revenir sur une décision peut lui donner une opportunité de gagner un avantage en tentant de soutirer une réaction, puis changer d’avis, nous avons donc été très précautionneux afin d’empêcher ceci :

D’abord, nous clarifions que cette règle ne supprime pas la responsabilité d’une communication claire :

Il est attendu des joueurs de considérer leurs options avant d’agir et les joueurs ne sont pas habituellement autorisés à revenir sur une action qui a été communiquée à leur adversaire, de façon verbale ou physique

 

Ensuite, nous définissons les limites de cette règle :

Si ce joueur n’a pas gagné d’information depuis qu’il a entrepris l’action et qu’il souhaite prendre une décision différente, un arbitre peut autoriser ce joueur à changer d’avis.

Notez l’utilisation de « peut » : les joueurs n’ont pas reçu le droit de revenir sur leur décision.

 

Avant de donner quelques directives :

Les arbitres doivent considérer avec précaution si un joueur a gagné des informations depuis qu’il a joué ce qui aurait pu affecter la décision ; en particulier, les joueurs ne peuvent pas essayer d’utiliser les réactions (ou le manque de réaction) de leur adversaire pour déterminer s’ils devraient modifier les actions qu’ils vont entreprendre.

Ce n’est pas parce que rien ne s’est passé qu’autoriser un joueur à revenir sur sa décision est sans danger. Une absence de réaction peut être aussi révélatrice qu’une réaction. Ceci est vrai surtout si l’adversaire aurait pu lancer des éphémères en réponse à un sort. S’il ne fait rien, il peut avoir révélé des informations au sujet du contenu de sa main.

 

Enfin, la partie la plus importante de cette règle est sans doute celle-ci :

Si l’arbitre ne peut pas être sûr qu’aucune information n’a été gagnée, il ne devrait pas autoriser le changement de la décision.

L’option par défaut est toujours de faire adhérer le joueur à son premier choix.
Tout comme notre règle de rembobinage lors d’un GRV, l’option par défaut est toujours de laisser la situation telle qu’elle est. Si l’arbitre est certain que tout est évident, et que le joueur ne pouvait pas gagner un avantage de la confusion, il peut autoriser le joueur à revenir sur sa décision.

 

C’est ce que décrit l’exemple :

1. Un joueur joue une Île et, avant qu’autre chose ne se passe, dit « désolé, je voulais jouer un Marais. »
2. Un joueur dit « aucun bloqueur » et se reprend immédiatement en disant « non, attends, je bloque avec cette créature. »
3. Un joueur dit « À toi. Attends, je joue un terrain, à toi.»

 

Conclusion

En bref, ce nouveau règlement a pour but de faciliter et promouvoir un jeu fluide, tout en gardant une communication adéquate.

Encore une fois, revenir sur une décision prise n’est pas quelque chose que les joueurs sont désormais autorisés à faire – ils demeurent responsables de leurs choix et l’action par défaut est de « laisser en l’état » -, mais si, dans les limites définies (aucune opportunité de gagner un avantage via un gain d’information à travers l’action), l’arbitre détermine qu’il peut autoriser le joueur à revenir sur son action, sa décision est désormais basée sur une règle concrète.

Kevin Desprez, traduit par Tomas Ornowski, relu par Clélia O’Connell