Nota del editor – Nos complace presentar este artículo como el primero de una serie sobre investigaciones por el Líder de Investigaciones de Jugadores Eric Shukan
En mi rol como Líder de Investigaciones de Jugadores he visto incontables informes de descalificación. Mientras que, algunos son simples y directos, una gran mayoría incluyen historias contradictorias o evidencias incompletas. Estos son los que las técnicas de investigación y filosofía de los jueces de piso y los jueces principales pueden hacer o deshacer la decisión final.
A través de los años he visto artículos sobre expresión corporal, cómo hacer preguntas a los jugadores y, en general, cómo manejar el aspecto emocional de la investigación para poder obtener información. En lugar de eso esta serie de artículos se centra en cómo determinar qué preguntas realizar y qué información será probablemente útil. Una vez entiendas qué información sería útil, puedes emplear esas técnicas emocionales para tratar de obtener esa información. Pero primero necesitas saber qué información quieres y qué probabilidades tienes de conseguirla y eso es sobre todo un ejercicio de lógica.
Inspirado por casos actuales del Comité de Investigaciones, os presento una serie de 3 partes sobre cómo decidir qué información quieres y cómo evaluar la que obtienes. La Parte 1 define las verdades colaterales e introduce la lógica del método científico; la Parte 2 trata sobre las motivaciones y las probabilidades que se derivan de esas motivaciones; y la Parte 3 introduce la idea de cómo saber cuándo poner fin a una investigación, independientemente de qué manera tomes una decisión.
Me gustaría agradecer a Jared Sylva por ayudar a dar forma a algunas ideas de esta serie. Aunque no lo sabía en ese momento, las discusiones que tuvimos hace varios años en un SCG Open en particular consolidaron estos conceptos en algo que ahora puedo expresar. También me gustaría agradecer a Alejandro Raggio, cuya comprensión del lenguaje ayudó a la sintaxis de este artículo.
Parte 1: Verificación y falsificación de verdades colaterales
Las investigaciones buscan posibilidades y tratan de confirmarlas o desmentirlas. Deberías recrear un escenario en tu mente acerca de cómo ocurrieron los hechos, y entonces tratar de encontrar evidencias para apoyar o contradecir ese escenario. A la construcción mental del escenario se le llama hipótesis en el método científico, y se basa en tu entendimiento de la realidad. Tu intento para localizar la evidencia relacionada con ella sería la prueba. Los test post hipótesis son la idea fundamental de esta investigación.
Empieza preguntándote a ti mismo, “¿Qué CREO que ha ocurrido?” Esta opinión puede estar basada en las declaraciones iniciales de los jugadores, en lo escrito en los slips de resultado, la observación personal, o cualquier otro tipo de información.Esto te permite preparar un modelo que ahora puedes probar. Si ese modelo es cierto, otras cosas, llamadas verdades colaterales, también serán verdad o muy probablemente lo sean. Por lo tanto, si puedes demostrar que una verdad colateral es falsa o que muy probablemente lo sea, el modelo que has construido también será falso lo más probable.Si quieres investigar una historia aportada por un jugador, empieza investigando las verdades colaterales de esa historia. Esto se relaciona con el método científico. Veamos algunos ejemplos:
Ejemplo #1
Un espectador se acerca y te dice que ha visto a Jugador A poner dos cartas de su regazo en su mano. Investigas un poco haciendo un recuento de las cartas y averiguas que en turno 6 el Jugador A tiene dos cartas extra. Éste afirma que no sabe de donde vienen y que no cometió ningún robo adicional de cartas. Ahora, pregúntate, “Si Jugador A está diciendo la verdad, ¿qué más DEBE ser verdad?” La respuesta está clara: el testigo debe haberse equivocado o estar mintiendo. Pero, ¿Qué probabilidad de ello hay? Para el testigo es prácticamente imposible haberse equivocado al ver cartas en el regazo del jugador. Para estar mintiendo, el testigo necesita inventarse una historia acerca de las cartas que estaban en el regazo Y tener la suerte de que Jugador A tuviera dos cartas extras. Esas dos posibilidades son muy remotas, y por eso has concluir de que Jugador A ha hecho trampas y mentido. Desmintiendo las verdades colaterales de la historia del Jugador A, has desmentido su propia historia. Esta es una manera de hacer una conclusión directa.
Ejemplo #2
En un deck check en ronda 1 observas que Jugador A tiene un pequeño pliegue o una “marca de uñas” en 18 de sus 24 cartas de tierra de su mazo construido y no hay marcas en ninguna de sus otras cartas. Las marcas están en el mismo lugar en cada funda y pueden verse simplemente mirando la biblioteca. Durante el interrogatorio de rutina, el Jugador A te dice que acaba de comprar fundas nuevas, ha vuelto a enfundar su mazo y no se había percatado de las marcas (sin embargo él las ve ahora que tú las señalas) ¿Cómo procedes aquí? ¿Pérdida de Juego por penalización aumentada por Cartas Marcadas? ¿Descalificación por intencionalmente marcar cartas para ganar ventaja? Estas marcas pueden ser defecto de fábrica o una trampa intencionada.
Pregúntate a ti mismo, “Si el Jugador A está diciendo la verdad, ¿Qué más DEBE ser verdad?” Para responder a esto lógicamente, tendrás que, mentalmente, hacer un esquema de cómo ocurrieron los hechos y qué otras cosas deben ser también verdad. Luego puedes probarlo.
En este caso todas las marcas se encuentran en las tierras, algo poco probable si enfundó un mazo aleatorizado. Seguramente haya separado las tierras de los hechizos antes de enfundar, así que pregúntale como enfundó. Él te dice que separó las tierras de los hechizos. Además te dice que su amigo Mark Smith le ayudó antes de que el torneo empezara. Si esto es verdad, Mark Smith puede respaldar la historia (otra verdad colateral). Encuentras a Mark Smith en otra mesa, y te dice que separó las tierras de los hechizos y después les puso las nuevas fundas. Si el jugador te dice quién le vendió las fundas, puedes incluso preguntarle para confirmar que el jugador A compró esas fundas antes de que el torneo empezara. Estás comprobando las verdades colaterales.
Así que has intentado verificar las verdades colaterales y se han mantenido. Esto no prueba que el jugador A esté diciendo la verdad, pero definitivamente apoya su historia. En este punto es posible que decidas que ninguna investigación adicional va a proporcionarte nada que te haga cambiar la forma de pensar, por lo que termina con la investigación y penalizas al jugador con un GL por Cartas marcadas – Aumento. Por el contrario, si Mark Smith dijera que él no ayudó al Jugador A a enfundar el mazo, habrías encontrado algo falso en la historia del Jugador A y llegado a la conclusión de que, al menos, el Jugador A te mintió.Ten en cuenta que incluso si el Jugador A ha mentido podría haber mentido porque se puso nervioso o porque quería evitar un GL. Todavía no sabes si él marcó intencionalmente las cartas. La culpabilidad por la conclusión es igualmente bastante alta, y es por eso que aumentamos la sanción a GL.
Ejemplo #3 – El clásico
En un evento de limitado, el Jugador A tiene dos raras bombas extra de su color en su mazo de 40 cartas (no en su lista). El afirma que el había puesto su mazo en la bolsa y que alguna de las cartas de la carpeta se deben haber conseguido mezclar con el mazo. Se ve esto frecuentemente, y yo personalmente lo he vivido TRES veces en torneos en los que era el Juez Principal. Si su historia fuera verdad, ¿qué mas debe ser verdad? Bueno, las cartas adicionales deberían haber estado con fundas del mismo color. Después, estas deberían haber caído limpiamente desde la carpeta hasta el mazo. Las cartas deberían ser dos claras bombas del color apropiado, en oposición a cualquiera de las otras 1200 cartas en la carpeta. Y otras dos cartas tienen que caer fuera del mazo para seguir teniendo exactamente 40. Ninguna de estas cosas es particularmente probable pero, que TODAS de ellas sean verdad, es difícil de creer, por lo que la conclusión es que el ha mentido. Este es un caso obvio, pero que ilustra la idea de verdades colaterales bastante bien.
Ejemplo #4 – Otro clásico
En un PTQ de construido, se descubre durante la ronda 6 que el Jugador A tiene 19 cartas en su banquillo. 4 copias de Extirpate no están en la lista y el jugador está jugando negro. Cuando le preguntas al jugador dice que estuvo pensando en jugar los Extirpate antes de empezar el torneo, y que decidió en su lugar jugar 4 Mind Rot en el banquillo. También te dice que estaba apurado y que no tenía otro sitio donde poner los Extirpate así que los dejó en la caja de mazo, pero que nunca los usó. ¿Ahora qué? Pregúntate a ti mismo: “Si dice la verdad, ¿qué otra cosa DEBE ser verdad?” A continuación puedes comprobar esas ideas.
Se te ocurre que puede tenerlo tachado en la lista. Lo compruebas y así es. “4 Extirpate” están tachados y “4 Mind Rot” están añadidos al final. No hay engaño aquí, de hecho casi una confirmación. Después miras si realmente no tiene otro lugar para poner las cartas. Miras si tiene una bolsa, pero no la tiene. Solo tiene una caja de mazo y un boligrafo. No hay engaño aquí. Después le preguntas a sus últimos dos oponentes si recuerdan haberle visto jugar Extirpate, pero ninguno lo recuerda. No hay engaño. Una a una has comprobado todas las verdades colaterales y no has podido falsar nada. ¿Y ahora qué?
Le asignas un GL por DDLP por tener cartas jugables extra en el banquillo. La evidencia no apoya la intención y el uso de las cartas. No hay DQ, ¿verdad?
Y, sin embargo, un juez L2 y un juez L3, descalificaron a un jugador este año ante estas pruebas, alegando solamente algo como “Yo lo descalifico para proteger la integridad del evento”. TODOS queremos proteger la integridad de nuestros eventos, sin embargo descalificar a un jugador sin una prueba válida daña tu evento.
Resumen
Cuando los jugadores están contando su versión de la historia, debemos crear en nuestra mente el escenario que nos están relatando. Después debemos preguntarnos, “Si es eso cierto… ¿Qué más debe serlo, o es probable que sea cierto?”. Si puedes demostrar que esas verdades colaterales son falsas, es probable que puedas demostrar que la historia es falsa.Juez Jared Sylva lo puso de una forma diferente: “Forma una imagen en tu mente de lo que crees que pasó. Ahora pregúntate: “¿Qué cambiaría mi mente? (falsar mis ideas) Luego ves a la búsqueda de esa información.”
Si puedes falsar las verdades colaterales, entonces puedes falsar la hipótesis principal. Ese es un aspecto fundamental del método científico, y es el centro de la investigación lógica. Atacar las verdades colaterales.
Mirando adelante
En la segunda parte exploraré la idea del riesgo contra la recompensa y hablaré sobre motivaciones. Cuando los jugadores hacen trampas, por lo general tienen una ganancia significativa y específica en mente. La evaluación de la posible ganancia y el momento de una situación es importante para hacer un juicio sobre el engaño. En pocas palabras, si el jugador piensa que tiene poco que ganar, es menos propenso a hacer trampas. Este es un tipo de verdad colateral motivacional que puede guiar tus decisiones cuando las evidencias no son tan claras.
Traducido por Pablo Roldán, Ismael Álvarez, Francisco Riveiro, Arturo Garcia, y Miquel Àngel Moya