¡Muy buenas a todos! Soy Juan Cuch, L2 de Rosario, Argentina y en esta ocasión quiero presentar a ustedes un tema bastante complejo, la tan temida regla 613: Capas. La idea será explicar su funcionamiento de una manera menos críptica que la que podemos leer en las Reglas Completas.
La tendencia general a la hora de crear artículos sobre reglas es buscar la síntesis, pero el tema que nos ocupa nos limita bastante en ese aspecto. Las CR tienen una descripción perfectamente puntual y breve sobre lo que sucede con las Capas, y al parecer eso no ayuda demasiado en su comprensión, por lo que necesitamos otra estrategia. Por eso, la idea es encarar el tema en tres partes: 1) explicación básica de su funcionamiento; 2) orden de llegada y dependencia; 3) la teoría del todo.
La idea de fondo es que podamos entender a la perfección cómo funcionan las capas y qué significan todos los conceptos que en ellas intervienen, por lo que este artículo buscará la claridad antes que la brevedad. Sepan de antemano que nos adentramos en aguas revoltosas. Fijaremos rumbo hacia la regla 613. Saber los números de cada regla es un despropósito, pero este es un caso especial. “613” es una cosa difícil de olvidar, el primer dolor de cabeza del juez promedio.
Una aclaración inicial
Creo haber identificado algunos problemas en la comprensión de esta regla, de modo que quizás pueda echar algo de luz en la materia. Conviene arrancar con dos breves aclaraciones que aunque parezcan ociosas constituyen el centro del asunto:
- efectos y habilidades no son una misma cosa.
- los efectos continuos funcionan de una manera muy distinta a los efectos que no se repiten.
Con el tiempo descubrí (o creí descubrir) que esta es la raíz de la confusión inicial más extendida sobre las capas. Muchos jueces neófitos, y casi todos los jugadores, confunden los efectos continuos con los que no se repiten. Es razonable, al ver un Exteriorizar la intuición nos dice que su efecto modifica un permanente al momento de resolver y eso es todo: la criatura ha invertido sus valores de fuerza y resistencia.
Natalia controla una Cazadora de Kruphix. Abelardo la hace objetivo de un Exteriorizar. Luego de que resuelva, juega un Contragolpe de sangrita sobre la Cazadora.
Muchos se sorprenden al saber que la Cazadora no va a morir. Esto ocurre por pensar que al resolver el Exteriorizar, la Cazadora invierte sus valores de fuerza y resistencia en ese momento, y en adelante cualquier otra modificación actuará sobre esos valores.
Sin embargo, ni Exteriorizar ni el Contragolpe de sangrita crean efectos que no se repiten (como un Relámpago o Anillo del olvido), sino que crean efectos continuos. Ambos han creado un efecto continuo que modifican e intercambian su fuerza y resistencia; un efecto que “flota”, por decirlo de algún modo, y va a aplicar cuando le corresponda, interactuando con los demás efectos continuos.
Como explicamos más adelante, el efecto del contragolpe siempre se aplica antes que el de exteriorizar, sin importar en que orden hayan sido jugados los hechizos. Entonces, nuestra cazadora pasará de ser una 2/4 a una 5/1, y luego adquirirá su valor final de 1/5.
Cómo interactúan los efectos continuos
Ahora sabemos que los efectos continuos “flotan” en el juego, interactuando en su aplicación. Pues bien, ¿cómo diantres interactúan? Literalmente, funcionan como capas de pintura que vamos aplicando sobre la carta (o token) afectada. Con la peculiaridad de que cada capa de pintura solo modifica una determinada característica.
Es importante remarcar que siempre vamos a empezar con las características propias de la carta, aquellas que vienen impresas en el cartón. Luego iremos aplicando una por una las demás capas, modificando el objeto original.
Entonces, lo primero que tendremos que aprender (y memorizar u.u) es el orden de las llamadas “Capas”.
Capa 1: Efectos de copia (Clón)
Capa 2: Efectos de cambio de control (Control mental)
Capa 3: Efectos de cambio de texto (Adulteración de rasgos)
Capa 4: Efectos de cambio de tipos (Mares propagantes)
Capa 5: Efectos de cambio de color (La hora más tenebrosa)
Capa 6: Efectos que agregan o quitan habilidades (Levitación)
Capa 7: Efectos que alteran la Fuerza y la Resistencia (dentro de esta Capa, los efectos aplican siguiendo el orden de las siguientes subcapas)
– Capa 7-A) Efectos de habilidades que definen características (Tarmogoyf)
– Capa 7-B) Efectos que fijan la Fuerza y Resistencia a un valor específico (Disminuir)
– Capa 7-C) Efectos que modifican la Fuerza y Resistencia, pero sin fijarla a valores específicos (Crecimiento gigante)
– Capa 7-D) Cambios en la Fuerza y Resistencia debidos a Contadores (+1/+1 o -1/-1)
– Capa 7-E) Efectos que intercambian los valores de Fuerza y Resistencia de una criatura (Exteriorizar)
Vale aclarar que este sistema de capas actúa constantemente, aunque no tengamos ningún efecto continuo que aplique en alguna capa. En ese caso, es como si sencillamente aplicásemos varias capas de pintura transparente sobre nuestra carta. Al final del proceso en nada habrá cambiado.
Lo mismo si tenemos un solo efecto continuo aplicando, por ejemplo por tener un Buscador de gloria y un Honor de los puros en juego. Daremos un montón de manos de pintura transparente a nuestra criatura, salvo en la Capa 7C donde aplicamos el +1/+1 que la convierte en una 3/3.
Lo más importante a recordar es que las capas son aplicadas una por una, y siempre siguiendo el orden establecido. Cuando existen dos o más efectos continuos modificando las características de un permanente, no lo hacen siguiendo el orden en el que son jugados, sino el orden de las capas. Los primeros en aplicar son los de la Capa 1 y los últimos son los de la Capa 7-E.
Por esto es que lo primero que debemos hacer al encontrarnos con una situación con efectos continuos es identificar claramente qué característica modifica dicho efecto, ya que esto nos permite saber en qué capa deberá aplicarse.
Si ya pensaron el asunto, habrán resuelto el caso de la Cazadora: el Contragolpe de sangrita aplica en la Capa 7-C y Exteriorizar en la Capa 7-E.
Independientemente del momento en el que se haya jugado cada hechizo, el orden en que la criatura se va a ir modificando es:
Capa | Efecto | Resultado |
1 | Nada | – |
2 | Nada | – |
3 | Nada | – |
4 | Nada | – |
5 | Nada | – |
6 | Nada | – |
7A | Nada | – |
7B | Nada | – |
7C | +3 / -3 | 5/1 |
7D | Nada | – |
7E | Intercambio | 1/5 |
- En la Capa 7C la cazadora (2/4) obtiene +3 / -3 => 5/1
- En la Capa 7E la cazadora intercambia su fuerza y resistencia => 1/5
Efectos que aplican en más de una capa
Como indica el título, un mismo efecto puede aplicar en más de una capa. Por ejemplo, Lignificar modifica el tipo de la criatura encantada y además fija la Fuerza y Resistencia a un valor específico. El efecto no va a aplicar todo junto en una sola capa, sino que cada una de sus partes aplicará en la capa que corresponda. En este caso, hablamos de la Capa 4 (cambio de tipos), la capa 6 (pierde todas sus habilidades) y la Capa 7B (fijar la Fuerza y Resistencia a un valor específico).
Veamos para finalizar entonces, un ejemplo un poco más complejo integrando los distintos conceptos explicados hasta ahora.
Abelardo controla un Pegaso fiel, encantado con un Lignificar. Natalia juega una Inversión sin nombre haciendo objetivo al Pegaso fiel.
Capa | Efecto | Resultado |
1 | Nada | – |
2 | Nada | – |
3 | Nada | – |
4 | – Es un Pueblo arbóreo – Pierde todos los tipos de criatura |
Sin tipo de criatura |
5 | Nada | – |
6 | – Sin habilidades | Sin habilidades |
7A | Nada | – |
7B | – Es una 0/4 | 0/4 |
7C | +3 / -3 | 3/1 |
7D | Nada | – |
7E | Nada | – |
El pegaso será una criatura 3/1 sin habilidades ni tipos de criatura.
Sólo nos queda una cuestión, que seguramente más de uno de ustedes haya notado. ¿Por qué en la Capa 4 apliqué primero el efecto del Lignificar y luego el efecto de la Inversión sin nombre? ¿Si los aplicase en orden contrario, mi criatura terminaría siendo un pueblo arbóreo?
En este caso, vemos que hay dos efectos aplicando sobre una misma capa. Para resolver las situaciones en que esto suceda, debemos recurrir a dos herramientas: orden de llegada y dependencia.
Acompáñenme en mi próximo artículo, donde vamos a desarrollar bien estos dos conceptos, que son los que más problemas suelen generar en los jueces, y que más cuesta comprender.
Edit: les dejo el link a las otras 2 partes de este artículo.
Excelente la nota muy clara y bien explicada,
gracias chicos
Muy buena la nota. Entonces la moraleja de este capítulo es que no se puede matar a la cazadora de kruphix con efectos del tipo -X/-X, salvo que X sea mayor o igual que 4. Estoy en lo correcto?
No del todo. Si le jugas un efecto -3/-3 y un hechizo que haga que intercambie su fuerza y resistencia va a morir. Primero aplicamos la modificación, por lo que se convierte en -1/1. Si intercambiamos, nos queda un 1/-1, por lo que al chequear acciones basadas en estado va a morir.
En el ejemplo del artículo es distinto ya que se trata de un hechizo que le otorga +3/-3