Capas parte 3: Opalescencia vive! – por Juan Cuch (Ft. Verdini)

Bienvenidos a la tercera y última parte de este especial dedicado a las capas (aquí los enlaces a las anteriores, Capas parte 1 y Capas parte 2). Es hora de dar punto final, cerrando las situaciones que les dejamos la semana pasada y revisando algunas más para que puedan contar con todas las herramientas necesarias para enfrentarse a cualquier problema de capas.

Empecemos entonces por el principio:

1. El jugador activo controla Carcelero yixlid y Cieno necrótico, y tiene un Griselbrand en el cementerio.

Si bien el efecto de Carcelero y el del Cieno aplican a objetos totalmente diferentes, ambos aplican en la Capa 6, y los efectos continuos los aplicamos por capas pero a todos los objetos por igual y al mismo tiempo. Si aplicamos primero el efecto del Carcelero, eliminando la habilidad del Griselbrand en el cementerio, cuando aplique el efecto del Cieno, este verá solo cartas sin habilidades en el cementerio. Por ende, el Cieno no va a ganar ninguna habilidad. Esto implica que, aplicar el efecto del Carcelero antes, “modifica lo que el efecto (del Cieno) hace a los objetos sobre los que aplica”. Existe dependencia, por lo que siempre aplicamos antes el efecto del Carcelero.

2. El jugador activo controla Cruzada de Dralnu, una Conspiración con la que nombró “Goblins” y un token de soldado 1/1.

Dralnu quiere convertir en zombies a todos los goblins. Tanto ese efecto como el de Conspiracy aplican en la Capa 4. Si hemos nombrado goblins al jugar Conspiración, y aplicamos antes dicho efecto, Dralnu va a poder convertir un montón más de criaturas en zombies. En este ejemplo particular, a ese pobre token soldado 1/1, que acabaría convertido en un goblin zombie negro 2/2. Entonces, de acuerdo al orden en que apliquemos los efectos, se “modifica sobre qué objetos se aplica el efecto” de la Cruzada de Dralnu. Existe dependencia, por lo que aplicamos antes el efecto de la Conspiración.

3. El jugador activo controla Humildad, Señor de la Atlántida y un tritón 1/1.

Humildad pretende eliminar todas las habilidades y el Señor pretende dar a los tritones la habilidad de cruzar islas, ambos en la Capa 6. Pero si aplicamos primero el efecto de Humildad, al intentar aplicar el efecto del Señor de la Atlántida, nos encontramos con que la habilidad que generaba dicho efecto ya no existe. Entonces, aplicar antes humildad “modifica la existencia del efecto” del Señor. Existe dependencia, por lo que siempre aplicamos antes el efecto de Humildad.

4. El jugador activo controla Marcha de las máquinas, Red de micosintético y 4 islas.

Tanto la Red como la Marcha pretender modificar el tipo de los permanentes afectados, convirtiéndolos en artefactos y en criaturas, respectivamente. Sin embargo, como pasaba en el ejemplo 2 con la Crusada de Dralnu, si aplicamos antes el efecto de la Red de micosintético, el efecto de la Marcha de las máquinas se va a aplicar a permanentes que de otra forma no serían afectados, en este caso particular, las 4 islas. O sea,  se “modifica sobre qué objetos se aplica el efecto”. Estas islas primero se convertirían en tierra artefacto, y al aplicar el efecto de la Marcha, en tierra artefacto criatura. Al llegar a la capa 7B, vuelve a actuar la habilidad de la Marcha fijando su fuerza y resistencia en 0/0, por lo que la próxima vez que se chequeen las acciones basadas en estado, serán puestas en el cementerio. Una vez más, existe dependencia, por lo que siempre aplicamos primero el efecto de la Red de micosintético.

¡Ahora todos juntos!

No podíamos dejar afuera de este análisis uno de los casos emblemáticos de las capas: Humildad y Opalescencia. Sería bueno que lean la situación e intenten definir las características de cada permanente por sus propios medios antes de seguir adelante.

Abelardo juega en forma consecutiva Opalescencia(1), Conspiración(2) (para la que eligió “Goblins”, en castellano “Trasgo”), Humildad(3) y Cruzada de Dralnu(4).  [Entre paréntesis el Orden de llegada como referencia]

Veamos que sucede en detalle y paso a paso:

  • Capa 1 a 3: Nada ocurre
  • Capa 4: Como vimos antes, el primer efecto de la Cruzada de Dralnu depende del efecto de la Conspiración (nuevos trasgos a los que aplicaría). A su vez, la Conspiración depende del efecto de Opalescencia, ya que convierte los encantamientos en criatura, sobre los que también podrá aplicar la Conspiración.
    En consecuencia, el orden de aplicación en la Capa 4 será Opalescencia -> Conspiración -> Dralnu (sin importar el Orden en el que hayan llegado al campo).
    Resultado: los tres permanentes son ahora Criatura Encantamiento – Trasgo Zombie. Como Opalescencia sólo aplica sobre los “otros encantamientos”, esta no se convertirá en criatura.
  • Capa 5: el efecto de la Cruzada de Dralnu va a aplicar sobre las tres Criatura Encantamiento.
    Resultado: tres Criatura Encantamiento – Trasgo Zombie. Son negras.
  • Capa 6: la Humildad le quita las habilidades a las tres Criatura Encantamiento.
    Resultado: tres Criatura Encantamiento – Trasgo Zombie. Son negros. No poseen habilidades.

Llegamos a la Capa 7, donde podríamos pensar que sólo resta aplicar el efecto de la Opalescencia en la Capa 7B, ya que tanto Humildad como Dralnu, cuyas habilidades generaban efectos que interactuaban con la fuerza y resistencia, han perdido sus habilidades en la Capa 6. Sin embargo, nos encontramos con el último de los detalles importantes en la aplicación de capas:

613.5 (…) Si un efecto se comienza a aplicar en una capa y/o subcapa, continuará aplicándose al mismo grupo de objetos en cada otra capa o subcapa aplicable, incluso si la habilidad que genera el efecto es removida durante el proceso.

En este ejemplo, ya han comenzado a aplicar tanto el efecto de la Humildad (al remover las habilidades) como el de Dralnu (al convertir a los trasgos en zombies negros). Por ende, aunque las habilidades que generan dichos efectos hayan sido removidas, estas siguen aplicando a los objetos en las restantes capas. Sigamos entonces nuestro análisis:

  • Capa 7B: aquí aplican los efectos de Opalescencia y Humildad. Si no hubiésemos aplicado el efecto de la Opalescencia en la Capa 4, ahora Humildad aplicaría a muchos menos objetos. Sin embargo, no existe dependencia entre estos efectos, ya que la dependencia sólo se analiza entre efectos dentro de una misma capa. Por lo tanto, aplicamos dichos efectos por Orden de llegada. En el ejemplo, Humildad tiene un Orden de llegada más reciente que Opalescencia.
    Resultado: tres Criatura Encantamiento – Trasgo Zombie 1/1. Son negros. No poseen habilidades.
  • Capa 7C: Por último, tenemos el efecto que otorga +1/+1 a los trasgos por la Cruzada de Dralnu. Sin embargo, hay aquí una pequeña trampa: el texto de la Cruzada de Dralnu se encuentra errateado en Gatherer. Como pueden observar, en realidad ahora dicha carta posee dos habilidades separadas, la que modifica el tipo y color de los goblins por un lado, y la que les otorga +1/+1 por el otro. Este último no ha comenzado a aplicar aún en otra capa, ya que la habilidad aplica exclusivamente en la Capa 7C. Y como vimos, dicha habilidad se ha perdido en la Capa 6. Por lo tanto, ninguna de las Criaturas va a obtener +1/+1. Si tuviésemos en cuenta el texto “original” de Dralnu, si estaríamos ante una habilidad que ya ha empezado a aplicar, por lo que también aplicaríamos el efecto +1/+1.
  • RESULTADO FINAL: tres Criatura Encantamiento – Trasgo Zombie 1/1. Son negros. No poseen habilidades.

Efectos: Opalescencia, Conspiración, Humildad, Cruzada de Dralnu

Capa Conspiración Humildad Cruzada de Dralnu
1  –
2
3
4 – Es criatura
– Es trasgo
– Es zombie
– Es criatura
– Es trasgo
– Es zombie
– Es criatura
– Es trasgo
– Es zombie
5 – Es negra – Es negra – Es negra
6 – Pierde sus habilidades – Pierde sus habilidades – Pierde sus habilidades
7A
7B – Es 5/5
– Es 1/1
– Es 4/4
– Es 1/1
– Es 3/3
– Es 1/1
7C
7D
7E

Humility

Bonus track: Jueces en vivo

Esta semana nos pusimos de acuerdo con los amigos de Jueces en Vivo para que también ellos tengan en su sección “El resolvido” una situación de capas a analizar. Y se trata de otro de los clásicos: Urborg, la tumba de Yawgmoth y Luna de sangre. En el próximo episodio, el número 19, van a estar dando la respuesta. No les vamos a adelantar la solución, pero si le vamos a dejar una pista que quizás los ayude a saber lo que está pasando.

305.7 Si un efecto fija el subtipo de una tierra a uno de los tipos de tierra básica, la tierra deja de tener su anterior tipo de tierra. Pierde todas las habilidades generadas por su texto de reglas, sus anteriores tipos de tierra y cualquier efecto de copia afectando a esa tierra, y gana la habilidad de maná apropiada para cada nuevo tipo de tierra básico. Nótese que esto no remueve ninguna habilidad que la tierra hubiera ganado por otros efectos. Fijar el subtipo de tierra no agrega o remueve ningún tipo de carta (como criatura) o supertipo (como básica, legendaria o nevada) que la tierra tuviera. Si la tierra gana uno o más tipos de tierra además del propio, mantiene su tipo de tierra y texto de reglas, y gana el nuevo tipo de tierra y habilidad de maná.

Gracias de nuevo por acompañarme durante este artículo. Aunque no lo crean, aún quedan más interacciones y situaciones extrañas que no hemos abordado en estos artículos. Los invito a, con la base que espero ya cuenten, dar una leída a la regla 613 en su totalidad, y ver qué más pueden aprender. Si necesitan alguna clarificación adicional a lo expuesto en este artículo o tienen críticas al respecto, no duden en dejar un comentario o contactarme en forma directa. ¡Siempre es bueno recibir opiniones que ayuden a mejorar!

¡Hasta el próximo artículo!

Sharing is Caring - Click Below to Share

Leave a Reply

Your email address will not be published.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

You will not be added to any email lists and we will not distribute your personal information.