Du bist der Hauptschiedsrichter auf einem Standard MCQ. In Runde 6 kommt Jules, ein Floorjudge, auf dich zu um Hilfe bei einem Urteil zu bekommen. Jules wird auf eine Situation aufmerksam gemacht an einem Tisch neben dem er sitzt. Nils sagt, dass er nicht weiß was Anouk gerade gemacht hat. “Anouk hat gerade 2 Karten […]
Category: Regeln
Krieg der Funken Two-Headed Giant Sethinweise
Während die meisten Karten ziemlich geradeheraus im 2HG funktionieren, gibt es einige Eigenarten im Bezug auf die Kampfphase oder bei Veränderungen beim Lebenspunktestand. Diese Karten werden hier erklärt! Wenn ihr ein 2HG-Prerelease spielt, solltet ihr auch 2HG Versteckten Schätze anschauen, um zu wissen auf welche Karten ihr achten solltet. Falls ihr mehr über 2HG im […]
Lehren der Vergangenheit: Schutz
Eine der ältesten Mechaniken in Magic, die noch immer eine große Rolle in Legacy und zum Teil auch in Modern spielt, existierte in Alpha auf sieben Karten, von denen zwei in Modern legal sind, aber derzeit dort nicht gespielt werden. Wenn es nicht schon in der Überschrift stehen würde, wäre jetzt klar, dass es sich um Schutz […]
Sorgfältige Studien #5
Situation 1: Eure Gegnerin greift euch mit einem an und ihr deklariert keine Blocker. Ihr habt eine auf der Hand und möchtet mit dieser den Schaden des Metzelnden Tyrannen verhindern. Ist das möglich, obwohl der Tyrann fluchsicher ist? Die Fähigkeit Fluchsicher einer Karte bewirkt, dass eure Fähigkeiten und Zaubersprüche diese Karte nicht als Ziel haben […]
Sorgfältige Studien #4
Situation 1: Ihr kontrolliert eine und keine weitere Kreatur. Ihr wollt eine Kreatur eures Gegners mit zerstören. Letzte Schuld begleichen ist ein mehrfarbiger Zauberspruch, wodurch die Fähigkeit der Heldin ausgelöst werden würde. Allerdings müsst ihr entweder fünf Lebenspunkte bezahlen oder eine Kreatur opfern, um Letzte Schuld begleichen zu wirken. Falls ihr euch entscheidet, eure Heldin […]
Gleißender Lichtschein: Fähigkeiten
Fast alle Magickarten haben auf irgendeine Art eine Fähigkeit! Fähigkeiten sind das, was Magic erst wirklich interessant macht. Hier geben wir euch einen ersten kleinen Überblick. Es gibt vier verschiedene Arten von Fähigkeiten: aktivierte Fähigkeiten, ausgelöste Fähigkeiten, statische Fähigkeiten und Zauberspruchfähigkeiten. Aktivierte Fähigkeiten sind folgendermaßen aufgebaut: “[Kosten]:[Effekt] [Aktivierungsbedingungen (falls vorhanden)]”. Das Aktivieren von diesen Fähigkeiten […]
Lehren der Vergangenheit: Regeneration
Regeneration ist eine Fähigkeit, die bereits in der ersten Edition von Magic (besser bekannt als Alpha) enthalten war. Sie war lange Zeit eine „Evergreen“-Fähigkeit. Das bedeutet, fast jedes Set beinhaltete sie, ähnlich wie Trampelschaden, Erstschlag oder Eile. Nach der Edition Eid der Wächter beschloss Wizards of the Coast jedoch, Regeneration nur noch selten zu drucken und […]
Sorgfältige Studien #2
Situation 1: ist euer Commander und ihr wollt ihn nun bereits das zweite mal in dieser Partie aus der Commander Zone wirken. Dafür müsstet ihr die “Commander Steuer” bezahlen und zwei beliebige Mana mehr bezahlen. In eurem Friedhof befinden sich insgesamt sieben Kreaturenkarten, was das Wirken eures Karadors um sieben beliebige Mana günstiger macht. In […]
Sorgfältige Studien #1
Situation 1: Ihr kontrolliert Zur der Verzauberer (), der mit ein Paar ausgerüstet ist. Ihr greift mit eurem Zur an und sucht mit dessen ausgelöster Fähigkeit ein aus eurer Bibliothek heraus. Könnt ihr den Schutz des Glaubens an Zur anlegen, obwohl er durch die Beinschienen verhüllt ist? Euer Zur ist durch die Beinschienen verhüllt und kann […]
Gleißender Lichtschein: Aufruhr (Riot)
Mit Ravnicas Treue erhielt der Gruul-Clan eine neue Fähigkeit. Wie ihr bestimmt bereits ahnt, ist von Aufruhr (Riot) die Rede. Aufruhr ist ein Ersatzeffekt, der eure Kreaturen entweder mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommen lässt. Damit ihr gewappnet seid für eure nächsten Magic-Turniere schauen wir uns diese neue Fähigkeit des Gruul-Clans mal etwas genauer […]