¡Buenas a todos! Hoy vamos a hablar sobre la estructura del turno; las fases, pasos y lo que se puede y debe hacerse en cada una de las partes del turno. Sé que no parece el tema más apasionante del mundo pero es básico para jugar correctamente, evitando errores, sanciones y mejorando vuestro juego táctico.
Como el artículo va a ser bastante largo irá en dos capítulos. En este primero, vamos a desglosar desde el comienzo del turno hasta el final de nuestra primera fase principal. Sin más preámbulos, ¡vamos al lío!.
La estructura básica de Magic es el turno. El Turno se divide en 5 fases:
- Fase Inicial
- Fase principal I (Precombate)
- Fase de combate
- Fase principal II (Postcombate)
- Fase Final
Sencillo, ¿no? La primera fase es la inicial; la última, la final y entre medias dos fases principales y una fase de combate. Pues no todo va a ser tan bonito, porque la fase inicial, la final y la de combate se dividen, a su vez, en partes más pequeñas llamadas pasos.
Un Turno completo es de la siguiente manera:
- Fase Inicial
- Paso de enderezar
- Paso de mantenimiento
- Paso de Robar
- Fase principal I (Precombate)
- Fase de combate
- Paso de inicio de combate
- Paso de declaración de atacantes
- Paso de declaración de bloqueadores
- Paso de daño de combate
- Paso de fin de combate
- Fase principal II (Postcombate)
- Fase Final
- Paso final
- Paso de limpieza
¿Parece bastante lío? No os agobiéis que ya veréis como sabéis más de lo que parece y os ayudará a entender mejor el juego, ¡y a ganar más partidas!
Empezamos por la fase inicial:
1.1-Paso de enderezar- Aquí lo que pasa es que se enderezan los permanentes (sí, en serio). Enderezar los permanentes es un acción basada en el turno. Las acciones basadas en el turno son acciones que suceden automáticamente en algún punto del turno (cuando empieza o termina alguna fase o paso). Estas acciones no utilizan la pila. Además, también en este paso, es cuando los permanentes cambian de fase (una habilidad bastante antigua del bloque de espejismo que está en desuso).
En esta fase los jugadores NO reciben prioridad, así que no pueden jugar hechizos ni habilidades. Para que sea más fácil de recordar los dos únicos pasos donde NO se recibe prioridad son el primero (1.1 Paso de Enderezar) y el último del turno (5.2 Paso de Limpieza). Como los jugadores no reciben prioridad, las habilidades que se disparan en este paso no se ponen en la pila hasta el paso siguiente.
1.2- Paso de mantenimiento- En el paso de mantenimiento se ponen en la pila las habilidades que se han disparado en el mantenimiento (delver of secrets, por ejemplo) o en el paso de enderezar. Si varias habilidades se disparan a la vez, primero el jugador activo elige cómo coloca las suyas en la pila y, posteriormente, el jugador no activo hace lo propio con las suyas. Recordad que las habilidades que se ponen las últimas en la pila son las primeras que se resuelven. Después los jugadores reciben prioridad: primero, el jugador activo y, cuando este ya no quiera hacer nada, el jugador no activo. Esto se repite hasta que ambos ceden prioridad simultáneamente, es decir, ya no quieran hacer nada ninguno de los dos. .
De este modo, puedo hacer que se resuelva la habilidad de vance’s blasting cannons antes que la de Wake Thraser, por ejemplo.
El uso de instantáneos en esta fase puede ser bastante efectivo desde el punto de vista táctico. Por ejemplo, quieres jugar un instantáneo, tu oponente tiene tierras enderezadas en tu turno y crees que tiene alguna clase de contrahechizo. Si esperas hasta esta fase, le harás gastar el maná en su turno (en vez de en el tuyo) y no podrá desarrollar su juego. Además tendrá menos maná para contrahechizos en tu siguiente turno. Si esperas más, robará una carta que podría ser el contrahechizo que necesita y no tiene aún…
1.3-Paso de robar- Primero, el jugador activo roba una carta. Luego, se ponen en la pila las habilidades disparadas (ya sean disparadas al comienzo de la fase de robo (Avaricious dragon), disparadas por el propio robo(Consecrated sphinx) o por cualquier otra cosa) y, después, los jugadores reciben prioridad para jugar hechizos y habilidades.
¡Es un buen momento para jugar Vendilion Clique o un Funeral Charm a un jugador que está al topdeck! El oponente no tendrá oportunidad de jugar la carta que roba si no es un instantáneo o tiene flash.
2-Fase Principal I- También llamada fase principal precombate. En este momento se ponen en la pila las habilidades que se disparan al comienzo de la fase principal (Mana Drain y después los jugadores reciben prioridad para jugar hechizos y habilidades. En esta fase, el jugador activo, siempre que la pila esté vacía, puede jugar conjuros, criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers sin la habilidad de flash. Además, en las mismas condiciones y si no ha jugado una ya, el jugador puede jugar una carta de tierra desde su mano y activar habilidades de lealtad de planeswalker que todavía no hayan sido usadas. En resumen, esta es la fase más sosa del juego ;).
Y con esto acabamos la primera parte, ¡No te pierdas la segunda !! AQUI
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