Ancestral Recall – Daño a la pila

Aquí estamos, una vez más, con el Delorean a punto para viajar al pasado y ver cómo ha ido cambiando nuestro juego favorito a través del tiempo.

Hoy hablaremos del daño. Este importante elemento del juego ha sufrido grandes variaciones de reglas a lo largo de los años y las distintas ediciones de Magic.

Pero, antes de empezar a profundizar en los cambios que se han realizado en la fase de daño de combate, vamos a contaros un poco qué es eso de las fases y pasos, es decir, cómo está estructurado un turno y cómo esa estructura también ha ido evolucionando desde el nacimiento de Magic.

Actualmente, como muchos ya sabréis, cada turno de un juego de Magic se divide en 5 fases que, a su vez, pueden subdividirse en algunos pasos

Bien, una vez que sabemos cómo y cuándo nuestras criaturas están preparadas y dispuestas a entrar en combate, debemos saber cómo manejar el enfrentamiento. En cuanto empieza el paso de daño de combate, nuestras criaturas asignarán y harán daño a los oponentes o a sus criaturas enemigas. Después, los efectos basados en estado evaluarán a los posibles supervivientes y a los que no han tenido tanta suerte. Luego, las habilidades disparadas serán puestas en la pila y, por último, el jugador activo recibirá prioridad.

Durante este proceso de mamporros, hachas volando e improperios, los jugadores no pueden actuar. Es decir, no podrán hacer nada en el momento en que se asigna el daño, el momento en que realmente es hecho y el momento en el que las criaturas con daño letal son destruidas. Así que, si tienes intención de hacer que tu criatura sea titánica con un Titanic Growth, no olvides darle la poción en el paso de declarar bloqueadores o, de lo contrario, no tendrá tiempo de beberla antes de la fiesta de los garrotazos.

Pero esto no siempre fue así. Desde la salida de Alpha, la estructura del turno se mantuvo más o menos estable hasta VI Edición, en 1999. Durante esos 6 años, la estructura del turno era la siguiente: Enderezar, mantenimiento, robar, fase principal y descartar hasta tener un máximo de 7 cartas en la mano.

Como habréis adivinado, la fase más importante del turno era la fase principal,que era una especie de cajón de sastre en la que pasaba casi todo y que, por supuesto, incluía el ataque (pero solo se podía atacar una vez). El jugador atacante escogía entre las criaturas disponibles que pudiesen atacar, las giraba y quedaban asignadas como atacantes. El jugador defensor escogía, entre sus criaturas disponibles, las criaturas con las que bloquear. Después se podían jugar instantáneos e interrupciones y se pasaba a la resolución de daño.

Y pensaréis, con toda la razón, ¿cuál es la diferencia entre un instantáneo y una interrupción? ¿No son lo mismo? Pues no. Las interrupciones se resolvían tan pronto como se lanzaban con éxito. Los instantáneos, en cambio, debían esperar a que ambos jugadores respondiesen con otros instantáneos y, aunque nos parezca mentira, los instantáneos no podían cancelar o contrarrestar otros efectos. Cuando todos los jugadores habían dejado de jugar instantáneos, todos los que estuvieran pendientes de resolver, se resolvían de uno en uno, en orden “último en llegar, primero en salir”.

Todos los efectos debían resolverse por completo antes de pasar al siguiente hechizo, con una excepción: no se hacía ningún daño hasta que todos los efectos habían terminado de resolverse. Además, cuando se reducía la resistencia de una criatura, los jugadores no podían comprobar si el daño era letal hasta que todos los hechizos pendientes habían terminado de resolverse.

Esto podía provocar situaciones que hoy nos parecen impensables, como que un Giant Growth siempre ganaba a un Ligthning Bolt, aunque el Bolt fuera en respuesta al crecimiento, porque el daño esperaba hasta el final para hacerse.

Con la salida de VI Edición (1999) se realizan cambios que sirvieron como base para las reglas de juego actuales. Por primera vez aparece la pila como método para resolver los hechizos.

La pila es una zona del juego donde se colocan los hechizos y habilidades en el orden en que han sido jugados, y esperan ahí hasta que son resueltos, removidos o contrarrestados. En este momento de la historia de Magic, dejan de existir los hechizos llamados “interrupciones” para pasar a llamarse instantáneos y formar un solo grupo de hechizos con las mismas características.

La estructura del turno se hace más clara quedando ordenada de forma similar a como la conocemos actualmente, pero con diferencias interesantes en la fase de combate: ¡el daño de combate iba a la pila como los hechizos y las habilidades!

Además de estos cambios, también apareció la regla que dice que si un jugador tiene 0 vidas, el juego acaba automáticamente. A partir de ahora ya no tendremos que esperar a que acabe la fase en curso para proclamarnos victoriosos si hemos dejado a nuestro oponente a 0 vidas.

Pero, ¿cómo era una fase de combate con estas reglas? Pues bien, desde el inicio de la fase de combate, entre cada paso, cada jugador tenía la opción de activar habilidades o jugar instantáneos. Es decir, los jugadores atacaban de la siguiente manera: primero, declaraban atacantes y podían activar habilidades o jugar instantáneos. Después se asignaban los bloqueadores y, de nuevo, podían activar habilidades o jugar instantáneos. Y llegaban al paso de daño de combate, donde las criaturas querían saber si se habían alzado victoriosas y si la dura batalla se había cobrado muchas vidas.

Puesto que, con las reglas de este momento, el daño de combate iba a la pila, los jugadores tenían la oportunidad de jugar hechizos y habilidades antes de que el daño se resolviese. Normalmente, se usaban “trucos” que generaban efectos de daño como Anaba Shaman y Shock, o efectos de prevención instantánea de daño como Master Healer y Mending Hands. De esta forma, era posible que una criatura que hubiese abandonado el campo de batalla o hubiese sido removida del combate, aún asignase daño de combate cuando se resolvía la pila.

Pongamos un ejemplo. Imaginemos que Aurora (jugadora activa) declara que tanto un Grizzly Bears como un Trained Armodon que controla, son atacantes este turno. Néstor (Jugador no activo) bloquea el Trained Armodon con su Giant Cockroach. Aurora, para intentar salvar a su querida criatura, lanza Giant Growth haciendo objetivo al Armodon. Cuando eso va a la pila, Néstor juega Dark Banishing, así que se pone en la pila por encima del Giant Growth. Néstor no tiene nada más que jugar por lo que devuelve la prioridad. El efecto del Dark Banishing se resuelve primero, matando al Armodon. Luego viene el Giant Growth, que ya no tiene un objetivo legal así que va directo al cementerio sin hacer nada. Puesto que los dos jugadores pasan, el daño de combate va a la pila y, si ninguno juega nada más, el daño se resuelve. Así, Néstor recibe dos puntos de daño de los osos. Como el Armodon apareció para “apilar” daño de combate, la Giant Cockroach vivirá para contarlo.

Aunque, para ejemplo mítico, ¿quién no recuerda al Mogg Fanatic y su capacidad de poder hacer dos daños a pesar de ser solo un 1/1?

La locura de asignar daño de esta manera duró diez largos años pero, en el año 2009, con la salida de la colección básica Magic 2010, muchas reglas fueron actualizadas para hacer el juego más intuitivo y completo. Se produjeron los últimos cambios, bastante profundos, que afectan a la estructura del turno hasta configurar la estructura que conocemos actualmente.

Concretamente, respecto a la fase de combate, lo más relevante fue que se estableció que el jugador atacante podía elegir el orden en el que asignaba el daño a las criaturas que bloqueaban (suponiendo que hubiese más de una); y se eliminó la resolución del daño mediante la pila, dando lugar al método actual de resolución de daño. Es decir que, tan pronto como el daño es asignado en el paso de daño de combate, se resuelve.

Estas reglas mantienen la estructura de la fase de combate hasta el inicio del paso de declarar bloqueadores. A partir de ahí, ocurre lo siguiente:

  • PASO DE DECLARAR BLOQUEADORES: El jugador defensor declara los bloqueadores. El jugador atacante, escoge el orden en que sus criaturas bloqueadas por más de una criatura (si hay), harán daño. Después de que los bloqueadores fueron declarados (y ordenados, si corresponde), los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades antes del daño de combate.
  • PASO DE DAÑO DE COMBATE: Si cualquier criatura tiene la habilidad de dañar primero o dañar dos veces, hay dos pasos de daño de combate, como siempre. En cada uno de estos pasos, cada criatura atacante que puede asignar daño, que todavía está en el campo de batalla y que todavía está en combate, asigna y resuelve un daño igual a su fuerza. Cada criatura atacante con varios bloqueadores, tiene que asignar daño letal al primer bloqueador antes de poder asignar daño al segundo, y así sucesivamente.

Durante cada paso de daño de combate, todo el daño se hace al mismo tiempo. ¿Esto qué quiere decir? Pues, sencillamente, que ya no podemos usar el truco de sacrificar una criatura, sacarla del combate, devolverla a la mano o removerla del campo de batalla, y que todavía haga daño de combate.

En resumen, desde el inicio de Magic, allá por 1992, ha cambiado mucho la forma en que se hace el daño de combate entre nuestras criaturas, desde Alpha y su estructura simple de turno, pasando por las colecciones en que casi todo ocurría en la fase principal o el “daño en pila” como forma loca de resolver los combates, hasta llegar a M10, momento en el que ocurren muchos cambios relevantes de reglas que marcarán la diferencia entre las primeras etapas del juego y Magic como lo conocemos actualmente.

Y hasta aquí nuestro viaje por las grietas del tiempo para conocer los secretos de Magic, ¡Nos vemos en la próxima entrega!

Agradecimientos:

Raquel Monleón Férnandez
Autora

Raquel Monleón Férnandez
Autora

Rubén San Román
Autor

Rubén San Román
Autor

Marina Castaño Garrido
Revisora

Marina Castaño Garrido
Revisora

Nelson Mendoza
Colaborador

Nelson Mendoza
Colaborador

Miquel Àngel Moya
Editor

Miquel Àngel Moya
Editor

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