3-Fase de combate- La fase de combate se divide, como dijimos al principio; en los siguientes pasos:
3.1-Paso de inicio de combate
3.2-Paso de declaración de atacantes
3.3-Paso de declaración de bloqueadores
3.4-Paso de daño de combate
3.5-Paso de fin de combate
Este es el último momento en el que podremos pilotar vehículos y/o convertir tierras u otro tipo de permanentes en criaturas, si pensamos atacar con ellos.
La declaración de atacantes, de manera completa y detallada, funciona de la siguiente manera:
3.2.1- El jugador activo decide con qué criaturas ataca (estas criaturas deben estar enderezadas y no tener mareo de invocación o tener la habilidad de prisa).
3.2.2- El jugador activo decide, por cada una de las criatura que atacan, si ataca al jugador defensor o a uno de los planeswalker que controla el jugador defensor.
3.2.3- Se comprueba que las criaturas atacantes no estén sujetas a restricciones que les impidan atacar. Si alguna de las restricciones no se cumple, el ataque es ilegal y se debe volver a comenzar con el proceso. Por ejemplo, atacar únicamente con unos Mogg Flunkies es un ataque ilegal.
Si el número de requisitos que se cumplen no es el máximo que se pueden cumplir sin desobedecer ninguna restricción, el ataque es ilegal. Como ejemplo, un jugador controla unRavenous Chupacabra y nuestros queridos Mogg Flunkies encantados con una Bloodshed Fever. Dicho jugador estaría obligado a atacar con ambas criaturas, de este modo cumpliría un requisito: el que la Bloodshed Fever impone a los Flunkies de atacar. Si atacase con el chupacabras solo o con ninguna criatura cumpliría cero requisitos.
Los jugadores no están obligados a pagar ningún coste para que sus criaturas ataquen, incluso si hacerlo aumenta el número de requisitos no satisfechos.
3.2.6- Se giran las criaturas atacantes que no tienen la habilidad de vigilancia.
3.2.7- Si alguna de las criaturas atacantes tiene que pagar algún coste por atacar, se fija ese coste (por efecto de una Propaganda, por ejemplo).
3.2.8- Se pueden activar habilidades de maná y se pagan los costes todos a la vez. Si los costes no se pagan, se vuelve a comenzar la declaración de atacantes.
La verdad es que es más largo y difícil de explicar que de hacer, pero está diseñado así para permitir muchas opciones e interacciones. Magic tiene muchas cartas diferentes, lo cual es uno de sus puntos fuertes, pero complica un poco ciertas cosas.
Después de la declaración de atacantes, se ponen en la pila las habilidades que se hayan podido dispararpor atacar con alguna criatura, por girar alguna criatura o por cualquier otra causa (por ejemplo, el Hero of Bladehold no tiene una, ¡¡sino dos habilidades que se disparan cuando ataca!!)
Este es el último momento en el que podremos pilotar vehículos y/o convertir tierras u otro tipo de permanentes en criaturas y/o enderezar criaturas, si pensamos bloquear con ellos.
Si no se declaran criaturas como atacantes ni se ponen en el campo de batalla atacando, se saltan los pasos de declarar bloqueadoras y daño de combate.
Primero, el jugador defensor declara bloqueadores, entonces se elige el orden de los bloqueos, se ponen en la pila habilidades disparadas y después ambos jugadores reciben prioridad.
La declaración de bloqueadores es muy parecida a como se realiza la de atacantes, y transcurre de la siguiente manera:
3.3.1.1- El jugador defensor elige qué criaturas enderezadas que controla bloquearán, el jugador defensor elige a qué atacante (o atacantes, si la criatura tiene esa capacidad) bloqueará cada una de ellas.
3.3.1.2- El jugador defensor comprueba las restricciones al bloqueo, para cada una de sus criaturas. Esto incluye las restricciones de bloqueo causadas por habilidades de evasión de las criaturas atacantes (volar, amenazar, etc.).
3.3.1.3- El jugador defensor comprueba los requisitos de las criaturas que controla, es decir, si alguna criatura debe bloquear a alguna otra por cualquier tipo de efecto. Se deben cumplir el máximo de requisitos posibles para que el bloqueo sea legal. Un Jugador no está obligado a realizar ningún pago para que su criatura pueda bloquear, aunque esto aumente el número de requisitos.
3.3.1.5 Si cualquierqa de esos costes incluye el pago de maná, se permite el uso de habilidades de maná.
3.3.1.6 Se pagan los costes todos a la vez.
3.3.1.7 Cada una de las criaturas elegidas se convierte en criatura defensora.
3.3.1.8 Cada una de las criaturas atacantes con una o más criaturas asignadas para bloquearlas se convierte en criatura bloqueada. Del mismo modo, las criaturas atacantes sin criatura que las bloquee se convierten en criaturas no bloqueadas.
Con esto finaliza la declaración de bloqueadores.
3.3.2 En el caso de ataques o bloqueos múltiples (varias criaturas atacan o bloquean a una o varias criaturas), para cada una de las criaturas atacantes, el jugador activo elige en qué orden se asignará el daño de dicha criatura. Posteriormente, el jugador defensor elegirá, para cada criatura defensora, el orden en el que se asignará el daño.
Después de esto, se ponen en la pila las habilidades que se disparen con los bloqueos y los jugadores reciben prioridad.
3.4- Paso de daño de combate. Primero, el jugador activo anuncia cómo asigna su daño de combate cada criatura atacante; luego, el jugador defensor anuncia cómo asigna su daño cada criatura bloqueadora. Posteriormente, todo el daño se realiza a la vez. Después, se ponen en la pila las habilidades disparadas y los jugadores reciben prioridad.
El daño de combate se asigna de la siguiente manera: cada criatura realiza un número de daños iguales a su fuerza, las criaturas no bloqueadas asignan daños a los jugadores o planeswalker que atacaban. Las criaturas bloqueadas deben asignar daño letal, o superior, a las criaturas que las bloquean (en el orden en el que fueron colocadas en el paso de asignar bloqueadores) hasta hacer daño igual a su fuerza.
Para determinar qué es daño letal se ha de tener en cuenta el daño que ya tuviera marcado la criatura y el resto de las criaturas que asignan daño de combate en el mismo paso de daño de combate, pero no las habilidades o efectos que modifican la cantidad de daño que va a ser realmente hecho.
Hay que tener en cuenta que un solo daño de una criatura con deathtouch es daño letal.
Si la criatura atacante tiene Trample, se puede asignar daño al jugador o el planeswalker al que atacaba siempre que se haya asignado daño letal a todas las criaturas que la bloqueaban.
Después, se ponen en la pila las habilidades que se han disparado y ambos jugadores reciben prioridad.
Si en el combate están involucradas criaturas con First Strike o Double Strike, se añade una fase de asignación de daño anterior a la normal, donde sólo realizan daño las criaturas con esas habilidades. Después se realiza el paso de asignación de daño normal, donde harán daño las criaturas con Double Strike o que no han realizado daño en la primera fase, es decir, las criaturas que no tienen First strike o que lo han ganado después de la asignación de Dañar primero. Dar dañar primero a una criatura entre la fase de dañar primero y la fase de daño normal no hará que la criatura no haga daño de combate.
3.5-Paso de fin de combate. Se ponen en la pila las habilidades que se disparan al final del combate, los jugadores reciben prioridad. Después, todas las criaturas y planeswalker se retiran del combate y los jugadores dejan de ser atacantes o defensores, según corresponda.
4-Fase Principal II-También llamada fase principal postcombate. Se llama así aunque se salte la fase de combate, por el efecto de un Blinding Angel, por ejemplo. Esta fase es igual que la fase precombate: pura sosería. En el caso de que se añadan fases principales al turno (con World at war, por ejemplo), todas las fases menos la primera serán fase principal postcombate y, por tanto, la habilidad de Tymna the Weaver saltaría varias veces por turno.
Si un permanente con una habilidad que se dispara “al comienzo del paso final” entra en juego en esta fase, entrará después del punto en la fase donde salta su habilidad (después del comienzo de la fase), por lo que esta habilidad no saltará hasta el próximo turno. Por ejemplo, usando la habilidad de Kiki-Jiki, Mirror Breaker para copiar una criatura en esta fase, obtendremos un token hasta el final del turno siguiente. Usando la habilidad al final del turno del oponente nos permitiría hacer una copia, en nuestro turno podríamos hacer otra y las dos se irían al final de nuestro turno.
5.2 -Paso de Limpieza– En este paso ocurren dos cosas:
– Primero, el jugador activo se descarta si tiene más cartas que su tamaño máximo de mano (normalmente, siete).
– Segundo,todo el daño marcado en permanentes es eliminado y todos los efectos que duran “hasta el final del turno” o “este turno” terminan. Estas acciones ocurren todas a la vez. Imaginemos que el jugador activo ataca con unos Savannah Lions, su oponente le tira un Bile Blight y el jugador activo responde con un Giant Growth. El resultado serían unos leones de la sabana 2/1. Si estos efectos no acabasen a la vez podríamos tener, en algún momento del paso final, unos leones de la sabana 5/2 o unos leones de la Sabana -1/-2, lo cual nos llevaría a una paradoja como la de Schrödinger ([link]https://es.wikipedia.org/wiki/Gato_de_Schr%C3%B6dinger[/link]) y no sabríamos si el gato está vivo, muerto ¡¡¡o se ha transformado en un gato Gigante!!!
Por ejemplo, tienes The Gitrog Monster en juego y ocho cartas en la mano. En tu paso de limpieza descartas una tierra, saltaría la habilidad del Monstruo, robarías una carta y volverás al principio del paso de limpieza, por lo que deberías de volver a descartarte hasta el máximo de tu mano.
Bueno, esto es todo, gracias a los que habéis llegado hasta aquí. Espero que el artículo os haya ayudado, un saludo y… ¡¡nos leemos!!
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Agradecimientos