Las mecánicas de Gremios de Rávnica

Los Gremios de Ravnica nos dan la bienvenida una vez más. Podremos elegir entre servir a la Legión Boros, formar parte de la gran hermandad del Cónclave Selesnya, ser un espía de la Casa Dimir, realizar locos experimentos para la Liga Izzet o aprovechar la muerte para fortalecerte en la batalla junto al Enjambre Golgari.

Es la tercera vez que visitamos este plano y, en esta ocasión, nos vamos a encontrar nuevas mecánicas y alguna que ya conocemos. Nos adentraremos en cada gremio para ver qué nos depara pero, antes de nada, vamos a ver qué más nos espera en esta nueva colección.

CARTAS PARTIDAS (SPLIT CARDS)

Esta carta recibirá errata desde el momento en el que salga la colección. El texto correcto de la parte “Invert” será el siguiente: Intercambia la fuerza y la resistencia de cada una de hasta dos criaturas objetivo hasta el final del turno.

Si llevas varios años jugando al Magic, probablemente sabrás a qué me refiero cuando digo que: ¡vuelven las split cards! Los jugadores más novatos se sorprenderán al ver el formato raro de las cartas o, incluso, pensar que se trata de un error de impresión. Pero nada de eso: las split cards son, básicamente, dos cartas en una.

Es algo parecido a las cartas con la habilidad “aftermath” (secuela en castellano) que pudimos ver en Amonkhet allá por abril de 2017. Estas eran una clase de cartas partidas que tenían una restricción de lanzamiento por la que una de las partes se podía jugar como un hechizo normal, pero la otra sólo podía ser lanzada desde el cementerio.

Cuando juguemos la carta tendremos que elegir cuál de las dos partes queremos lanzar, el hechizo será puesto en la pila y, al resolverse, solo se tendrá en cuenta lo relativo a la parte que se haya elegido (coste de maná convertido, color…).

¿Qué hay que tener en cuenta de este tipo de cartas? Pues es importante saber que, aunque estén representados dos hechizos en una misma carta, las split cards cuentan como una sola carta. Sin embargo, cada una de las partes tiene un nombre distinto. Esto es importante porque cuando tenemos que nombrar una carta con, por ejemplo, Meddling Mage o Nevermore, solo podemos nombrar una de las partes de la split card (por ejemplo, invert) y eso hará que la otra parte (invent) se pueda jugar normalmente.

Otra cosa importante a tener en cuenta es que, mientras no estén en la pila, las cartas partidas tienen coste de maná convertido igual a la suma de ambas partes así como las características de las dos partes.

Todas las cartas partidas de Gremios de Ravnica pertenecen a uno de los 5 gremios que aparecen representados en la colección: Boros, Golgari, Selesnya, Izzet o Dimir. Esto quiere decir que todas las cartas partidas tendrán, en su coste, las combinaciones de colores de maná del gremio al que pertenecen. Además, todas ellas tendrán una de las partes que podrá lanzarse por maná híbrido. Y dirás, ¿pero esto del maná híbrido qué es? Sigue leyendo.

MANÁ HÍBRIDO

De nuevo nos encontramos con algo que recuperamos del pasado. En Guilds of Ravnica vamos a encontrarnos con cartas que nos dan la posibilidad de escoger la combinación de colores con la que queremos lanzar el hechizo, ¡y no solamente en las cartas partidas! Podemos encontrar símbolos de maná híbridos en el coste de maná de una carta normal, en el coste de una carta partida o incluso en las habilidades propias de la carta.

Un coste de maná híbrido puede ser pagado con cualquiera de los colores con los que se representa. En este caso, Piston-Fist Cyclops tiene un coste de maná de 1 incoloro y otros 2 manás que pueden ser rojos o azules (1 R/U R/U), por lo que podremos escoger entre el maná azul y rojo para jugarlo en cualquier combinación. Las cartas con coste de maná híbrido son muy versátiles y buenas aliadas a la hora de construir mazos y ajustar la base de maná. Eso sí, hay que tener en cuenta que la carta, a todos los efectos, será de los colores que vengan representados en el coste de maná, sin importar qué colores escojamos para jugarla. Es decir, una carta con en su coste de maná, será negra y verde aunque elijamos sólo uno de los dos para lanzar el hechizo.

Y, ahora sí, vamos a explorar las mecánicas que veremos en la colección y que serán específicas de cada gremio.

CONVOCAR (CONVOKE)

Vamos a empezar con una vieja conocida: convocar. Los integrantes del Cónclave Selesnya, siempre pensando en su fuerza como colectivo, podrán usar sus criaturas para invocar enormes bestias o lanzar hechizos que hagan crecer a las pequeñas.

Esta habilidad estática permite pagar de forma diferente el coste del hechizo una vez que el coste total del hechizo ha sido fijado. ¿Cómo? pues, una vez que el hechizo está en la pila, cada criatura enderezada que controles y decidas girar, te ayudará a pagar un maná del coste total del hechizo de la siguiente manera: si la criatura girada comparte color con el hechizo, podrás girarla para pagar un maná específico de ese color. Si no comparte color, podrás usarla para pagar un maná incoloro. Si la criatura es multicolor, tendrás que escoger qué color va a ayudarte a pagar.

Así puesto puede parecer un poco lioso, pero poniendo un ejemplo seguro que queda más claro:

Queremos lanzar un Siege Wurm, cuyo coste de maná es 5GG, (5 incoloros y 2 verdes). A la hora de pagar su coste de lanzamiento, podemos decidir pagar normalmente su coste de maná con el maná de nuestra reserva, o usar la habilidad de convocar y girar criaturas para pagar el coste del hechizo.

Si elegimos convocar y giramos 3 criaturas blancas, tendremos que pagar, además, 2 manás incoloros y 2 manás verdes de nuestra reserva para lanzar el hechizo. Las 3 criaturas blancas giradas han servido como pago de 3 manás incoloros, puesto que no comparten mana con la carta que jugamos.

En cambio, si giramos 2 criaturas blancas y 1 verde, tendremos que pagar, además, 3 manas incoloros y 1 mana verde de la reserva, ya que la criatura verde comparte color con el hechizo y sustituye el pago de un maná verde.

Si giramos 2 criaturas multicolor blancas-verdes, escogeremos qué maná preferimos pagar (en este caso, genérico o verde) y determinaremos, de esa forma, el restante de maná de la reserva que tendremos que pagar para jugar el hechizo.

Para sacar el máximo provecho de esta habilidad, hay que tener en cuenta: El girar las criaturas para convocar no es una habilidad propia de la criatura que giramos sino del hechizo que estamos lanzando, por lo que podemos usar criaturas que acaban de entrar al campo de batalla para convocar, incluso si no tienen prisa.

La habilidad de convocar no es un coste adicional o alternativo, y se aplica solo después de haber determinado el coste total del hechizo con la habilidad de convocar, después de activar las habilidades de maná. Esto quiere decir que, por ejemplo, no podremos usar un Llanowar Elf para convocar y, a la vez, producir maná con él. Esto también quiere decir que, girando criaturas, podemos pagar costes extra como el de una Thalia, Guardian of Thraben.

El coste de maná convertido de una carta jugada usando convocar será, como siempre, el que aparece en la esquina superior derecha, sin importar cómo haya sido jugado.

MENTOR (MENTOR)

La férrea disciplina militar del gremio Boros se hará notar en el adiestramiento de los nuevos soldados. Así, la mentorización será la mejor arma en su lucha por la justicia.

Mentor es una habilidad que se dispara cuando la criatura es declarada como atacante, haciéndonos escoger como objetivo otra criatura atacante con menos fuerza que la criatura con Mentor. Cuando la habilidad se vaya a resolver, comprobará si la criatura objetivo aún tiene menor fuerza y, en ese caso, pondremos un contador +1/+1 sobre esa criatura objetivo. Esta habilidad resulta un poco confusa en su redacción, por lo que hay que tener cuidado.

Por ejemplo, si en nuestro turno únicamente declaramos como atacante a nuestro Parhelion Patrol, no podemos escoger otra criatura atacante objetivo sobre la que poner el contador +1/+1. En cambio, si atacamos con Parhelion Patrol y con una criatura 1/1, cuando la habilidad de mentor se dispara, podremos hacer objetivo a la criatura 1/1 y, cuando la habilidad se resuelva, si la criatura sigue teniendo menor fuerza que Parhelion Patrol, le pondremos un contador +1/+1.

Si atacamos con varias criaturas con mentor a la vez, tendremos que ser muy cuidadosos a la hora de poner las habilidades en la pila para que, al resolverlas, no nos llevemos ninguna sorpresa puesto que si, a la hora de resolver la habilidad, si la criatura objetivo de la habilidad ya no tiene menos fuerza que la criatura con la habilidad con mentor que estamos resolviendo, no se le pondrá el contador +1/+1.

DESPOJOS (UNDERGROWTH)

Para el Enjambre Golgari, la muerte no es sino un nuevo comienzo. Todas las criaturas pueden reconvertirse. Las cartas con las habilidades de despojos se benefician de las criaturas que haya en tu cementerio. Los muertos son la fuerza así que, cuanto más nutrido de criaturas esté nuestro cementerio, más devastador será el efecto.

Esta mecánica es un poco especial puesto que no tiene un efecto fijo como mirar cartas o poner contadores. Cada carta con despojos puede tener un efecto diferente pero todos tienen algo en común: siempre verán aumentado ese efecto en función del número de cartas de criatura que hay en tu cementerio, por lo que resultará interesante echar un vistazo antes de jugarlas y ver de qué manera nos beneficia.

Como recordatorio, hay que tener en cuenta que las cartas de criatura con otros tipos (como, por ejemplo, las criaturas artefacto o la Dríada Enramada) cuentan para las habilidades de despojos. Sin embargo, como las fichas no son cartas y al tocar el cementerio dejan de existir, nunca contarán para las habilidades de despojos.

RECARGAR (JUMP-START)

No hay nada más divertido y emocionante que experimentar ¡y si es con explosiones, mejor! Los integrantes de la Liga Izzet lo saben bien y se han traído a Ravnica su mejor selección de experimentos y pirotecnia para no dejar a nadie indiferente. Su ingenioso plan consiste en reciclar sus poderosos instantáneos y conjuros desde el cementerio. ¿Cómo? pues descartando una carta de la mano para volver a lanzarlos.

Con la palabra recargar, se representan dos habilidades estáticas: una que funciona mientras la carta está en el cementerio del jugador y otra que funciona mientras la carta está en la pila. Es decir, esta mecánica nos permite lanzar el hechizo desde el cementerio pagando un coste adicional de descartar una carta de la mano, además de su coste de maná normal. Y cuando el hechizo abandone la pila, la carta será exiliada.

Jugar una carta desde el cementerio usando la habilidad de recargar es como jugarla desde la mano, por lo que puede ser contrarrestada; ya sea por hechizos, habilidades o porque pierda todos los objetivos legales. Si no se resuelve, la carta lanzada con recargar será exiliada igualmente.

En realidad, esta habilidad es muy similar a la tan jugada retrospectiva, que permite también jugar hechizos desde el cementerio y, una vez que abandonan la pila, son exiliados. La diferencia entre ambas es que los hechizos con retrospectiva tienen un coste específico de maná para poder ser jugados desde el cementerio, que aparece escrito justo al lado de la habilidad. En cambio, el coste de recargar es siempre el coste original del hechizo más el coste adicional de descartar una carta.

ESCRUTAR (SURVEIL)

Para los agentes de la casa Dimir la información es su poder. La nueva mecánica para este gremio, nos permite profundizar en la biblioteca y obtener la tan valiosa información. Jugando cartas con escrutar, podremos mirar las primeras cartas de la biblioteca y decidir si son las cartas perfectas para llevar a cabo nuestro plan o, por el contrario, necesitamos enviar esos hechizos al cementerio para seguir buscando.

En las cartas dimir que utilicen esta ventajosa habilidad, veremos siempre escrito un número al lado de la palabra escrutar. Ese será el número de cartas que podremos mirar de la parte superior de la biblioteca y decidir cuántas y cuáles y en qué orden dejaremos de vuelta en la biblioteca y cuántas y cuáles mandaremos al cementerio.

En este caso cuando Watcher in the Mist entre al campo de batalla la habilidad de surveil 2 se dispara, por lo que miraremos las 2 primeras cartas de la biblioteca y decidiremos cómo devolverlas a la biblioteca o echarlas al cementerio.

Y esto es todo en cuanto a las nuevas mecánicas de la colección.

Recuerda que, aunque juegues las presentaciones, Gremios de Rávnica no será legal para juego construido hasta el 5 de octubre de 2018. A partir de su lanzamiento oficial, las colecciones permitidas en estándar serán: Ixalan, Rivales de Ixalan, Dominaria, Colección básica 2019 y Gremios de Rávnica.

Agradecimientos

Rubén San Román García
Autor

Rubén San Román García
Autor

Raquel Monleón
Revisora

Raquel Monleón
Revisora

Aruna Prem Bianzino
Revisor

Aruna Prem Bianzino
Revisor

Iván R. Molia
Revisor

Iván R. Molia
Revisor

Marina Castaño
Revisora

Marina Castaño
Revisora

Miquel Àngel Moya
Editor

Miquel Àngel Moya
Editor

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