Las capas: 1, 2 y 3

¡Bienvenidos a un nuevo capítulo de “diversión con capas” !

 

Si recordáis, en el capítulo anterior vimos el concepto de capas. Por qué eran necesarias, incluso algunos ejemplos y el orden en el que se aplican. Es un artículo muy interesante del que os recomiendo su relectura pero, por si acaso os habéis levantado vagos hoy, vamos a resumir los aspectos principales.

Aunque siempre lo llamamos capas (porque se aplican por orden, como si fuera una capa sobre otra) de lo que estamos hablando es de efectos continuos. Con este nombre, ya os podréis imaginar que son efectos que funcionan continuamente (y esto de continuamente no lo olvidéis nunca, que es bastante importante).

Por cierto, funcionar continuamente también incluye a los que dicen “hasta el final de turno”. La única diferencia es que estos se acaban… al final del turno, pero mientras sea ese turno, se comportan exactamente igual que los demás.

Como son efectos que funcionan continuamente, se comprueba cómo se aplican en todo momento. Aquí no vale el “oye, que a mí ya me has mirado una vez, ya no tienes que volver a aplicarme”. No, te voy a estar mirando todo el rato y más aún si aparece algo nuevo, porque tengo que saber cómo aplicaros a todos los efectos juntos.

Por ejemplo, pongamos que tú eres el efecto de una Twisted Image sobre una criatura 3/4, la habrás convertido temporalmente en una 4/3. Vale, pero si ahora aplico algún otro efecto a la criatura, por ejemplo un turn (de Turn // Burn), tengo que volverte a mirar y resultará que la criatura primero se convierte en una 0/1 y, después, por tu efecto de intercambiar fuerza y resistencia, será una pobre 1/0 abocada al cementerio. ¿Y esto por qué? Pues porque, como hemos dicho antes, hablamos de efectos continuos, o sea, se revisan continuamente y se aplican en orden. Y tu efecto de cambio de fuerza y resistencia se aplica en la capa 7.e mientras que el turn se aplica en la 7.b. Así que, aunque tú hayas llegado antes, eres el último en aplicarse.

Vamos, que los efectos se aplican por orden (como las capas de una tarta) y no tienen nada que ver con la pila, no, no. Nada de nada. Los efectos continuos no pasan por la pila para aplicarse.

Pues con estos recuerdos frescos en la mente, vamos a repasar el orden de aplicación de nuestras capas:

  1. Efectos de copia
  2. Efectos de cambio de control
  3. Efectos de cambio de texto
  4. Efectos de cambio de tipo
  5. Efectos de cambio de color
  6. Efectos que agregan o quitan habilidades
  7. Efectos que modifican la fuerza y la resistencia.
    7a. Efectos de habilidades que definen características
    7b. Efectos que fijan la fuerza o resistencia en un valor específico
    7c. Efectos que aumentan o reducen la fuerza o resistencia
    7d. Efectos de contadores
    7e. Efectos que intercambian la fuerza o resistencia

En este artículo vamos a ver en detalle las 3 primeras: efectos de copia, efectos de cambio de control y efectos de cambio de texto. No os preocupeis, estas aún son bastante sencillas. En artículos posteriores iremos viendo el resto de capas.

Capa 1. Efectos de copia

Los efectos de copia suelen ser fáciles de identificar porque siempre usan la palabra copia, lo que parece una pista clara. Además, tienen reglas específicas sobre cuál será el resultado de la copia.

Pero no todos son iguales, algunos efectos copian un objeto excepto algunos elementos, mientras que otros copian un objeto y, después, modifican la copia. ¿Y esto qué significa? Pues que las excepciones sí son parte del efecto y se aplican en la capa 1, la de copia, pero las modificaciones se aplican en la capa que corresponda. Una manera útil de diferenciarlos es que los del primer tipo siempre usan las palabras excepto o salvo.

Por ejemplo: Quicksilver Gargantuan copia una criatura salvo que sigue siendo una 7/7. Esto es un efecto de copia con una excepción, por lo que todo aplica en la capa 1. Si un Clone entra en el campo de batalla como una copia de un Quicksilver Gargantuan que está copiando otra criatura, el Clón será 7/7.

Feldon of the Third Path, en cambio, crea una copia de una criatura y entonces le da prisa a la ficha. Si os fijáis en el texto, pone gana prisa, a diferencia de los efectos que sí se aplican en la capa de copia, que como hemos visto, ponían excepto. Si un Clone se convierte en una copia de la ficha, no tendrá prisa porque esto es una habilidad que se da en una capa posterior (i.e., 6), es decir, no pertenece a la copia, se otorga después. En cambio, sí será un artefacto.Feldon of the Third Path nos ayuda a ver claramente las diferencias entre un efecto y otro.

Capa 2. Efectos de cambio de control
Estos efectos modifican quién controla un permanente determinado. No hay mucha más complicación al respecto, salvo recalcar que algo que pone algo en el campo de batalla bajo el control de un jugador, no se considera un efecto de cambio de control.

Por ejemplo. Mind Control cambia el control de un permanente que está en el campo de batalla, por lo que se aplica en la capa 2. Gather Specimens, en cambio, hace que las criaturas a las que aplica su efecto entren al campo de batalla bajo el control de otro jugador, por lo que no es un efecto continuo que use el sistema de capas.

Otro ejemplo: si controlas Honor of the pure, tu white knight tiene la bonificación del +1/+1. Si tu oponente te roba el caballero con, por ejemplo, un Act of treason, el caballero ya no se beneficia de ese bonus, porque primero aplicamos el cambio de control en la capa 2 y después el bonus en la capa 7c.

Capa 3. Efectos de cambio de texto.

Efectos que modifican el texto de una carta, es decir su texto de reglas y/o el texto que aparece en su línea de tipo. Estos efectos siempre usan las palabras cambia el texto, y nunca afectan al nombre o a los símbolos de maná de la carta. Tampoco hay mucho más que decir, solo tener en cuenta que las habilidades otorgadas a un permanente no están presentes en su recuadro de texto, por lo que no pueden ser modificadas por efectos de cambio de texto. Tampoco puede cambiarse el texto recordatorio de una habilidad (ese que va entre paréntesis en cursiva).

Vale, esto último quizá sí es un poco complicado, vamos a analizarlo por partes:

Si aplicamos Mind Bend a un Circle of Protection: Black, podemos cambiar el texto donde pone negro por blanco. Esto significa que ahora podemos prevenir el daño de un White knight (y ya no más el del Black Knight)

Pero si tenemos un Grizzly Bears encantado por una Shield of Duty and Reason y hago objetivo al oso con el Mind Bend, cambiando verde por rojo, por ejemplo, no conseguiría nada porque la protección del oso no está escrita en ninguna parte de la carta, es una habilidad otorgada por el aura. Para que lo que quiero hacer tuviera efecto, tendría que hacer objetivo al encantamiento, así sí funcionaría porque el color está escrito en el aura.

Pues hasta aquí todo por hoy. En próximas entregas seguiremos viendo el resto de capas. Por ahora recordad que siempre, siempre revisamos todos los efectos cada vez que vamos a aplicar uno de ellos.

Agradecimientos:

Monica González
Autora

Monica González
Autora

Raquel Monleón
Revisora

Raquel Monleón
Revisora

Aruna Prem Bianzino   Revisor

Aruna Prem Bianzino   Revisor

 Nelson Mendoza 
Revisor

Nelson Mendoza 
Revisor

Miquel Àngel Moya
Editor

Miquel Àngel Moya
Editor

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