A todos nos suenan, desde nuestras primeras partidas de Magic, las habilidades activadas, las disparadas, las habilidades de maná… y muchos otros conceptos que manejamos (con mejor o peor pericia) de forma habitual cuando jugamos.
Hoy hablaremos de un concepto menos conocido: los efectos de reemplazo. Y pensaréis… ¿de qué me hablas? A grandes rasgos, podemos decir que son efectos que hacen que un evento sea sustituido por otro, pero vayamos por partes:
¿Qué son esos efectos?
Pues son acciones que ocurren en el juego como resultado de hechizos o habilidades y que sustituyen (reemplazan) a otro evento que debería haber ocurrido. Es decir, están siempre al acecho y cuando ocurre el evento al que quieren reemplazar, lo atrapan y lo cambian por otro en su lugar.
¿Cómo los reconocerás?
Aquí está la clave de todo el embrollo. Los efectos de reemplazo se esconden detrás de muchos textos en nuestras cartas favoritas pero, si estamos atentos, no son difíciles de reconocer.
Algunas de las palabras mágicas que nos harán darnos cuenta de que estamos ante un efecto de reemplazo son: “en vez de eso”, “saltar o sáltate”, “prevén”, “este permanente entra en juego como…”, “en cuanto este permanente entre al campo de batalla…”.
También existen habilidades específicas que implican efectos de reemplazo como dragar o regenerar.
¿Cómo funcionan?
Ocurren automáticamente cuando el evento al que reemplazan debiera haber ocurrido. Al contrario que las habilidades disparadas, los efectos de reemplazo no usan la pila, por lo que no se puede responder a ellos (aunque quizás sí puedas responder al evento que ha sido reemplazado).
Así que cuidado con confundir las habilidades disparadas con los efectos de reemplazo: las habilidades disparadas permitirán que ocurra un evento y, después, harán algo; sin embargo, los efectos de reemplazo no dejarán que ocurra el evento ya que lo sustituirán por otro, o por nada.
Y, ¿cuánto dura un efecto de reemplazo, es para siempre como el amor entre el Sensei’s Divining Top y el Counterbalance? Para contestar a esta pregunta debemos tener en cuenta qué es lo que genera los efectos de reemplazo. Si son resultado de hechizos, habilidades activadas o habilidades disparadas, sólo reemplazarán el evento la próxima vez que ocurra y, después, desaparecen. Pero, si se deben a la acción de habilidades estáticas en juego, permanecerán activos mientras existan las habilidades estáticas que los generan.
Bien, apliquemos todo esto a un ejemplo sencillo antes de seguir: Rest in Peace es un encantamiento que crea una habilidad estática que, a su vez, genera un efecto de reemplazo por el que si una carta fuera a ser puesta en el cementerio de un jugador, en lugar de eso, esa carta se colocará en el exilio. Este efecto durará mientras la habilidad que lo genera esté en juego, es decir, mientras Rest in Peace , esté en el campo de batalla.
Debemos distinguir entre el efecto de reemplazo de Rest in Peace y la habilidad disparada de Planar Void que, aunque aparentemente hacen lo mismo, en realidad funcionan de manera diferente. Mientras que la habilidad de Planar Void se dispara, es decir que va a la pila, y actúa después de que la carta haya ido al cementerio;Rest in Peace evita que la carta vaya al cementerio para hacer que vaya al exilio en su lugar, y esta acción no pasa por la pila.
Entonces, ¿cómo interactuarían estas dos cartas con Emrakul, the Aeons Torn , por ejemplo? En el caso de que Rest in Peace esté en el campo de batalla y Emrakul vaya a ir al cementerio, en lugar de eso, ¡no pasará por él, irá directamente al exilio! porque el evento de “ir al cementerio” ha sido reemplazado por “ir al exilio”, así que no ocurre y, en consecuencia, tampoco disparará la habilidad de Emrakul de barajar el cementerio en la biblioteca.
En cambio, si controlas un Planar Void en el campo de batalla, cuando el Emrakul de tu oponente vaya al cementerio, se dispararán las dos habilidades e irán a la pila. Puesto que ambas habilidades se disparan a la vez, se pondrán en la pila en orden JAJNA (jugador activo, jugador no activo), así que lo que ocurrirá depende de en qué turno estemos:
- Si es tu turno, la habilidad de Planar Void irá a la pila primero (y se resolverá la última). Emrakul será barajado en la biblioteca antes de que Planar Void pueda exiliarlo (y no podrá exiliarlo una vez que esté en la biblioteca porque, al haber cambiado de zona, el juego lo considera como un objeto nuevo).
- Si es el turno de tu oponente, la habilidad de Emrakul irá primero a la pila, así que se resolverá primero la Habilidad de Planar Void exiliando a Emrakul antes de que pueda ser barajado en la biblioteca junto al resto del cementerio.
Continuemos con algunas reglas más que afectan a los reemplazos:
- Es importante entender que para poder reemplazar un evento éste no tiene que haber ocurrido aún. Es decir, el efecto de reemplazo tiene que existir antes que el evento que se quiere reemplazar, y quedarse a la espera, agazapado tras los matorrales con prismáticos en mano, hasta que ocurra. Si no, será demasiado tarde para reemplazar un evento que ya sucedió. Esto puede dar lugar a que se generen efectos de reemplazo que nunca hagan nada porque los eventos que deben interceptar y sustituir, nunca ocurran.
Por ejemplo, si preveo que mi oponente puede tener en la mano Doom Blade para intentar destruir a mi Cudgel Troll, puedo pagar un maná verde y ponerle un escudo de regeneración por si esto ocurre este turno (aunque puede que nunca ocurra y el escudo nunca tenga que protegerle pero, como decía mi abuela, más vale prevenir…). En cambio, si dejo que mi oponente lance su Doom Blade sin haber puesto el escudo, una vez que se resuelva y destruya a mi troll, ya no podré regenerarlo porque el evento de destrucción ya ha pasado y no puede reemplazarse.
- Si un evento resulta sustituido por otro debido a un efecto de reemplazo, se entiende que el evento original nunca ocurrió y, por lo tanto, no podrá ser condición de disparo de ninguna habilidad. Por ejemplo, si en mi fase de robo decido utilizar la habilidad de dragar 3 de mi Life from the Loam en el cementerio, en lugar de robar mi carta de turno, tendré que poner 3 cartas de mi biblioteca en mi cementerio y devolver Life from the Loam a mi mano. He sustituido mi robo así que no ha ocurrido, por lo que la habilidad de ganar vidas de mi Horizon Chimera no se disparará.
- Un efecto de reemplazo solo puede sustituir una vez el evento que intenta reemplazar. Veamos algún ejemplo: Si Furnace of Rath está en el campo de batalla y un jugador recibe daño por un Shock, en lugar de eso recibirá 4 daños, pero esos 4 daños no serán, de nuevo, reemplazados por 8 y así sucesivamente. El evento del daño que el encantamiento iba a reemplazar, ocurrió una vez y por un valor de 2 daños así que solo puede doblarse una vez. Si hubiera dos copias de Furnace of Rath, el daño que el jugador recibiría se multiplicaría por 4, así que, en este caso, recibiría 8 puntos de daño (no 4 y no se doblaría la cantidad hasta el infinito).
Parece sencillo, ¿verdad? Compliquémoslo un poco. Algunos hechizos o habilidades, permiten a los jugadores realizar una elección y, en base a esa decisión, pueden desencadenarse otros efectos susceptibles de ser reemplazados. En caso de que la elección sea reemplazada por otro evento, al efecto original no le importa, sólo importa lo que se eligió y no lo que actualmente pasa. Sin embargo, jamás se puede hacer una elección de algo imposible incluso aunque vaya a ser reemplazado.
Pongamos un ejemplo para clarificar todo esto: la habilidad disparada del Jeskai Elder te pregunta si quieres robar una carta y, si decides hacerlo, te pide que te descartes una carta. Si eliges robar y reemplazas el evento de robar con otra cosa (por ejemplo con Words of War o una habilidad de dragar), Jeskai Elder te forzará igualmente a que descartes una carta.
Sin embargo, si hay un Ancient Sentinel en el campo de batalla que impide el robo de más de una carta a los jugadores, no podrás elegir robar con la habilidad del Jeskai Elder, incluso aunque sepas que dicho robo va a ser reemplazado con Words of War, porque no se puede elegir una acción considerada imposible.
Esta regla tiene una excepción. En el caso de que un efecto reemplace el robo de cartas, el reemplazo se aplicará incluso si la biblioteca del afectado no tuviese más cartas, y evitará que el jugador pierda el juego. Por ejemplo, si después de un Archive Trap de mi oponente mi biblioteca se hubiera quedado vacía, en mi mantenimiento, aún podré activar mis Words of War y reemplazar el robo para no perder el juego este turno.
Y para terminar de complicarlo todo, existe un pequeño subconjunto de efectos de reemplazo llamados efectos de auto-reemplazo que son aquellos que reemplazan parte de sí mismos con otra cosa.
Remand es un ejemplo típico de efecto de auto-reemplazo. Remand contrarresta un hechizo pero reemplaza parte del efecto de contrarrestar ese hechizo (el ponerlo en un cementerio) con otra cosa (ponerlo en la mano de su propietario).
Para distinguir los reemplazos normales de los auto-reemplazos, podemos seguir la pauta siguiente: un auto-reemplazo debe poder reemplazar sus propios efectos, si puede reemplazar efectos externos, no es un efecto de auto-reemplazo.
Vaale, ¿y cómo hacemos en el caso de que varios efectos de reemplazo estén intentando actuar al mismo tiempo sobre un mismo evento? Bien, en el caso de que se dé esta situación y haya varios efectos de reemplazo que quieren interceptar un mismo evento y reemplazarlo, el jugador afectado elige el efecto de reemplazo que desea aplicar. Un jugador es el afectado si el reemplazo le afecta directamente, si es el controlador del objeto al que afecta el reemplazo o si es el propietario de un objeto afectado que no tiene controlador.
Sin embargo, el jugador afectado deberá tener en cuenta unas pequeñas prioridades a la hora de elegir cómo aplicar los reemplazos:
- Si alguno de los efectos de reemplazo es un auto-reemplazo debe elegirse uno de ellos. Si no hay ninguno, comprueba el siguiente criterio.
- Si alguno de los efectos de reemplazo va a modificar quién es el controlador de un objeto que va a entrar en el campo de batalla, deberá elegirse uno de ellos.
Si no son aplicables ninguno de estos dos criterios de prioridad, entonces el jugador afectado elige entre los efectos de reemplazo disponibles y aplicará uno de ellos. Una vez que el evento ha sido reemplazado por la opción elegida, los demás ya no serán aplicables puesto que ya no existirá el evento que intentan reemplazar.
Por ejemplo, si Rest in Peace y Remand están intentando reemplazar la zona a la que debe ir un Lightning Bolt que acaba de ser contrarrestado, el controlador de Lightning Bolt es el afectado pero debido a los criterios de prioridad, el auto-reemplazo de Remand tiene preferencia sobre el reemplazo de Rest in Peace. Lightning Bolt volverá a la mano de su propietario.
Reemplazos especiales.
Para finalizar, hablaremos de dos efectos de reemplazo especiales: efectos de prevención y regeneración.
Efectos de Prevención: son efectos de reemplazo que suelen venir determinados por la palabra “prevén”. Actúan como escudos anexados a criaturas o jugadores y evitan (una parte o todo) el daño que fueran a recibir.
Si son generados por hechizos, habilidades activadas o habilidades disparadas tienen una duración determinada y especificarán la cantidad máxima de daño que prevendrán. En el caso de que sean generados por habilidades estáticas, están activos (y siguen previniendo el daño) mientras la habilidad que los genera exista.
Por ejemplo, Fog genera un escudo de prevención que protege de todo el daño de combate, el efecto tiene una duración concreta (este turno) y actúa solo frente a un tipo de daño (daño de combate), pero no tiene un límite de daño que puede prevenir. En cambio, Solitary Confinement tiene una habilidad estática que previene daño y durará mientras el encantamiento esté en juego.
La prevención no es opcional, es decir que si un escudo puede ser utilizado, debe serlo. En el caso de que más de un efecto de prevención esté intentando prevenir el mismo daño, como ya hemos visto, el jugador afectado puede elegir cuál utilizar primero (siguiendo las normas de prioridad de reemplazos). Si existe un efecto que especifica que el daño no puede ser prevenido, los escudos de prevención no funcionarán.
Una fuente de daño es un objeto intentando hacer daño. Si todo el daño que fuera a ser hecho por ella es prevenido, la fuente no hace daño; así que esa fuente no hará que se disparen habilidades por daño.
A veces, una fuente intentará hacer daño después de que sus características hayan cambiado. Para que el escudo funcione, las características de la fuente tienen que coincidir con aquéllas de las que nos protege nuestro escudo, dicho de otra forma, si tenemos un escudo que nos protege del daño de fuentes rojas y la fuente cambia de color y se convierte en azul, no estaremos protegidos ante el daño que nos cause.
Efectos de Regeneración: son efectos de regeneración los que siempre utilizan la palabra regenerar.
Regenerar es una acción de palabra clave, y significa que cuando un permanente es regenerado, en lugar de ser destruido, se queda en el campo de batalla, se gira, se le remueve todo el daño que tenga y, si está atacando o bloqueando, es removido del combate.
Cuando regeneramos un permanente, ponemos una especie de “escudo de regeneración” en él. Este escudo es utilizado obligatoriamente la próxima vez que ese permanente fuera a ser destruido este turno. Las únicas cosas que causan efectos de destrucción son efectos que utilizan la palabra destruir y daño letal. Hay muchas acciones basadas en estado que mueven criaturas del campo de batalla al cementerio, pero no son destrucción, por lo que la regeneración no puede reemplazarlas.
Por ejemplo, si activamos la habilidad de Thrun, the Last Troll y ponemos sobre él un escudo de regeneración, este escudo evitará que la criatura sea destruida (la próxima vez este turno) ya sea por causa de un hechizo como Supreme Verdict o por haber bloqueado una criatura que le cause daño letal; pero no evitará que muera por efecto de Languish, ya que no causa un efecto de destrucción (una criatura con resistencia cero no es destruida, es puesta en el cementerio como resultado de las acciones basadas en estado).
En esta línea, aunque no es exactamente un efecto de regeneración, tenemos los efectos de reemplazo de las Armaduras Tótem (Totem armor) que frecuentemente vemos en criaturas de los jugadores de auras. La armadura tótem es una habilidad que tienen ciertas auras para proteger a las criaturas encantadas de los efectos de destrucción. Así, la próxima vez que la criatura encantada fuera a ser destruida (¡no tiene por qué ser este turno como la regeneración!), en lugar de eso se removerá todo el daño y se destruye el aura (¡vaya chollo, tampoco hay que girar la criatura para evitar que sea destruida!).
Pero, ¿qué pasa si tenemos más de un aura con armadura tótem encantando a la misma criatura? pues que, como hay varios efectos de reemplazo intentando actuar sobre el mismo evento de destrucción y solo puede reemplazarse una vez, el jugador afectado tendrá que decidir cuál aplicar.
Veámoslo con cartas: Patricia tiene su Slippery Bogle encantado con Hyena Umbra y Spider Umbra. En mi turno, juego Damnation (sí, ya sé que no me libro del bichito molesto, pero ¡algo tengo que intentar, snif!) y, como su criatura va a ser destruida, se preparan las armaduras para hacer frente a la amenaza. Patricia, que es muy sabia, decide que el efecto de reemplazo que aplicará primero será el de Hyena Umbra y, por lo tanto, destruirá ese aura para salvar a su Bogle. Como la destrucción de la criatura ya ha sido reemplazada, Spider Umbra ya no puede hacer nada, así que permanece anexada a su criatura (dándole alcance para poder defender a mi Inkmoth Nexus volador, grrr).
Y con esto concluyo este intenso repaso por los efectos de reemplazo, que espero que os haya resultado interesante y útil para poner en práctica en vuestras partidas. ¡Nos vemos en el multiverso.