Bienvenidos una vez más a la Baraja del Mes. Este mes volvemos a Modern con un mazo complejo, Grinding Breach. Os recordamos que esta sección se centra en las interacciones más complejas para que sepamos a qué enfrentarnos cuando arbitremos eventos con estas barajas.
Sin más dilación, vamos a ello.
Seguimos por la segunda carta que da nombre al mazo, Underworld Breach. Este encantamiento tiene una habilidad estática y una disparada. La estática da, a las cartas que no sean tierra del cementerio del controlador, la habilidad de Escapatoria. Esta habilidad permite que su propietario pueda lanzar cartas desde su cementerio pagando su coste de escapatoria. En este caso, el encantamiento hace que el coste de escapatoria sea el propio coste de la carta, más exiliar otras 3 cartas del cementerio.
La disparada de este encantamiento se dispara al comienzo del paso final y hace que haya que sacrificarla cuando se resuelva. En este caso, el disparo sí es perjudicial (hace que se sacrifique) por lo que, si el controlador se olvida, será penalizado con un Warning por Disparo Olvidado. El oponente elige si se pone la habilidad en la pila o no.
Y ahora os preguntaréis, ¿bueno, y cómo gana esta baraja? Para ganar, el piloto de esta baraja tiene que tener la Grinding Station y la Underworld Breach en mesa y algún artefacto de coste 0 en mesa o cementerio. Así, irá lanzando el artefacto de coste 0 mediante la escapatoria, exiliando otras 3 cartas de su cementerio y sacrificándolo para autodeckearse con la Grinding Station. Una vez que no le quedan cartas en la biblioteca, lanza la siguiente carta para ganar la partida una vez entre en el campo de batalla.
Esta carta es Thassa’s Oracle. Este tritón tiene una habilidad disparada que salta cuando entra al campo de batalla. Al resolverse hace que su controlador mire las X primeras cartas de su biblioteca, donde X es su devoción al azul. De esas X cartas, elige hasta una para ponerla en la parte superior de su biblioteca y el resto en el fondo en un orden aleatorio. Seguidamente dice que, si el valor de X es mayor o igual que la cantidad de cartas que le queden al controlador en la biblioteca, gana el juego. Ojo, la devoción se comprueba cuando la habilidad se resuelve, por lo que, si el tritón muere en respuesta a su habilidad, la devoción será 0 si no controla más permanentes con símbolos de maná azul en su coste de maná. Aún así, al decir si X es mayor o igual a la cantidad de cartas en su biblioteca, el controlador seguirá ganando el juego si su biblioteca está vacía y tiene devoción 0. Olvidar este disparo no conlleva penalización ya que es no perjudicial. El oponente elige si se pone el disparo en la pila o no.
Para saber más sobre la habilidad de escapatoria y de devoción os dejamos el enlace a las mecánicas de Theros (https://blogs.magicjudges.org/iberia-es/2020/01/10/nuevas-mecanicas-theros-beyond-death/) Otra de las cartas que ayuda al combo es Emry, Lurker of the Loch. Aquí tenemos otro tritón que se lleva muy bien con los artefactos. Tiene 3 habilidades:
Una habilidad estática que reduce su coste para lanzarla en 1 maná por cada artefacto que tenga en el campo de batalla su controlador.
Una habilidad disparada que salta cuando entra al campo de batalla, haciendo que el controlador ponga las 4 primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
Una habilidad activada que, al activarla girando a Emry y haciendo objetivo a un artefacto del cementerio, ese jugador puede lanzar ese artefacto desde el cementerio pagando su coste de maná.
Respecto a la disparada, aunque pueda parecer que, al ser autodeckeo, es perjudicial, no lo es, por lo que no recibirá penalización si se olvida de la habilidad. El oponente elige si se pone en la pila o no. Hablemos ahora de Dance of the Manse. Este conjuro devuelve hasta X cartas de artefacto y de encantamiento que no sean aura de coste X o menos del cementerio al campo de batalla. Si el valor de X es 6 o más, esos permanentes son criaturas 4/4 además de sus tipos. Hay que tener en cuenta que, si esos permanentes son criaturas, tendrán mareo de invocación y no podrán atacar ni usar las habilidades que tengan el símbolo de girar en su coste de activación. Al poner en la carta, hasta X cartas, el controlador no está obligado a hacer una cantidad de objetivos igual al valor de X. Por ejemplo, si solo tiene 4 cartas de artefacto en su cementerio, ese jugador puede elegir 6 como valor de X y hacer objetivo a los 4 artefactos para que éstos entren como criaturas 4/4.
Un instantáneo interesante que lleva la baraja es Muddle the Mixture. Es un counter para instantáneos y conjuros, pero la parte interesante es que tiene la habilidad de Transmutar. Esta habilidad es una habilidad activada que funciona cuando la carta con transmutar está en la mano y sólo cuando se pueda lanzar un conjuro. Para activarla, el jugador paga el coste de transmutar (1UU en este caso) y descarta la carta para buscar en su biblioteca una carta cualquiera con el mismo coste de maná convertido que la carta descartada, en este caso 2, mostrarla y ponerla en su mano. Usando esta habilidad, el piloto de la baraja puede buscarse cualquiera de las piezas del combo, así como Dance of the Manse ya que, aunque tiene X en su coste, el valor de X es siempre cero, excepto cuando está en la pila, que es el valor que el jugador haya elegido al lanzar el hechizo y por tanto CMC=2 en la biblioteca.
Un error común que puede ocurrir con esta carta es que active su habilidad de Transmutar y no muestre la carta buscada antes de ponerla en su mano. En ese caso, el jugador habrá cometido un Error de Carta Oculta y recibirá un Warning por ello. El jugador mostrará la mano a su oponente y él decidirá cuál ha sido la carta que debería haber sido revelada (no es obligatorio que sea una de coste 2, puede ser cualquiera). Esa carta se vuelve a añadir al grupo en el que se buscó (en este caso la biblioteca) y el jugador vuelve a realizar la acción de búsqueda y esta vez mostrando lo que ha buscado.
La baraja lleva muchos artefactos de coste 0 para poder combar. Hablemos de algunos de ellos.
Primero hablaremos de Everflowing Chalice. Este artefacto tiene la habilidad de Multiestímulo. Esta habilidad es un coste adicional que el jugador que lo lanza puede elegir pagar tantas veces como quiera y pueda. En este caso, el coste del multiestímulo es 2, por lo que si elige pagar el multiestímulo dos veces, deberá pagar 4 manás. Esto no cambia el coste de maná convertido del artefacto, por lo que, si hay en el campo de batalla un Chalice of the Void sin contadores, su habilidad se disparará cuando se juegue el Everflowing Chalice. La segunda habilidad del Everflowing Chalice es un efecto de reemplazo que hace que entre con tantos contadores de carga como veces se haya pagado el multiestímulo. Su última habilidad es una habilidad de maná que agregará tanto maná incoloro como contadores de carga tenga, por lo que, si no tiene contadores, no agregará ningún maná.
Seguidamente, hablaremos de Engineered Explosives. Este artefacto tiene dos habilidades:
Una instancia de Estallido Solar. Esta es una habilidad estática que hace que los explosivos entren al campo de batalla con tantos contadores de carga como colores diferentes se hayan usado para pagar su coste de maná. Ya que este artefacto tiene un coste de maná de X, el controlador puede elegir cualquier valor de X para lanzarlo pero, aunque elija un valor mayor a 5, el máximo de contadores con los que puede entrar al campo de batalla es 5, ya que son los cinco colores que existen en Magic (incoloro no es un color). También hay que tener en cuenta que, si un efecto aumenta el coste del hechizo (tal como Thalia, Guardian of Thraben), ese maná también será tenido en cuenta para la cantidad de contadores con los que entra al campo de batalla. Por ejemplo, si el jugador elige un valor de 1 para la X de los explosivos, Thalia hace que se tenga que pagar 1 maná más para poder lanzarlo. Si el controlador de los explosivos paga con maná azul y rojo los explosivos, éstos entrarán con 2 contadores de carga.
La otra habilidad es una habilidad activada que, pagando 2 manás y sacrificando los explosivos, destruye cada permanente no tierra con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores que tuvieran los explosivos. Hay que recordar que, en los permanentes en el campo de batalla que tengan X en su coste, X se considera 0. Además, os recordamos que las fichas tienen coste de maná convertido 0 a no ser que estén copiando otra cosa. En ese caso, tendrán el coste de maná convertido de lo que esté copiando.
Pueden surgir varios problemas con esta carta:
El controlador le pone un número incorrecto de contadores. En este caso, el controlador ha cometido una Violación de Regla de Juego y será penalizado con un Warning. Si su oponente no se da cuenta del error a tiempo, también será penalizado con un Warning pero por No Mantener el Estado del Juego. Como solución se hará un backup hasta el momento antes de que entren los Engineered Explosives en mesa, es decir, cuando aún estén en la pila (si es posible).
Que un permanente que deba ser destruido por su habilidad activada, no sea destruido porque no se han dado cuenta (por ejemplo, un aura en una tierra). En este caso, el controlador de los explosivos habrá cometido una Violación de Regla de Juego por no resolver correctamente su habilidad, y, si el permanente es controlado por su oponente, éste también habrá cometido una Violación de Regla de Juego y ambos recibirán un Warning. En este caso, las IPGs permiten una solución parcial, que es poner en la zona correcta la carta que no ha realizado el cambio de zona, por lo que el permanente se pone en el cementerio de su propietario.
Haremos mención a una carta del banquillo que puede tener interacciones curiosas, Aether Gust. Este instantáneo hace objetivo a un hechizo o permanente que sea verde o rojo. El controlador de ese hechizo o permanente elige si lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. Esta elección se hace cuando el Aether Gust se resuelve. Hay que tener en cuenta que este instantáneo no contrarresta nada, así que, aunque el hechizo objetivo no pueda ser contrarrestado, será quitado de la pila y no se resolverá. Si el hechizo objetivo ha sido lanzado con Retrospectiva, no importa donde decida ponerlo su propietario, será exiliado por el efecto de Retrospectiva que dice que si el hechizo deja la pila para ir a cualquier otra zona, en vez de eso, es exiliado.
En el caso que, un jugador lance el Aether Gust haciendo objetivo a algo que no sea rojo o verde, habrá cometido una Violación de Regla de Juego y será penalizado con un Warning. Se hará un backup (si es posible) hasta el momento antes de lanzar el Aether Gust.
Y hasta aquí la baraja de este mes. Un saludo y nos vemos el mes que viene.
Agradecimientos: