Mecánicas de El Resurgir de Zendikar
Una vez el mundo era vasto, hermoso y lleno de aventuras, luego, de la nada se vio invadido por una amenaza imbatible que requirió, por un lado, que toda su población se refugiase, y por otro, que se uniese a pesar de sus diferencias para poder hacer frente a tamaña calamidad.
¿Estoy hablando de nuestro mundo? No realmente, aunque se pueda hacer el paralelismo. Estoy hablando del plano de Zendikar, que en vez de tener que enfrentarse a un enemigo invisible y diminuto, tuvo esas bestias titánicas llamadas Eldrazi, pero gracias a los esfuerzos conjuntos de toda su gente, y la invaluable ayuda de un conjunto de planeswalkers pudieron salvar al plano de una total aniquilación.
Y es ahora, varios años después (tanto en nuestro tiempo, como en la narrativa del juego), cuando Magic nos lleva de nuevo a este plano tan particular para que podamos saber y vivir su reconstrucción.
Muy a grandes rasgos, lo que ha ocurrido en Zendikar durante todo este tiempo es que los distintos pueblos del plano comenzaron a reconstruir sus ciudades y asentamientos. Junto a esto, algunos grupos se aventuraron dentro de las ruinas de antiguas ciudades flotantes construidas por los kor en el pasado, buscando cualquier tipo de tesoros o conocimientos que fuesen útiles o valiosos.
Con este panorama en mente, acompáñenme a descubrir con qué mecánicas, nuevas y conocidas vamos a contar esta temporada para redescubrir Zendikar
Aterrizaje
Empecemos con la mecánica más representativa de Zendikar: Aterrizaje.
Esta habilidad hace referencia al conjunto de habilidades disparadas cuya condición de disparo es que haya entrado una tierra en el campo de batalla bajo nuestro control. Si pasa esto, tenemos un efecto. Como con todas las habilidades disparadas, si tenemos varios permanentes con la habilidad de Aterrizaje, al dispararse, elegiremos el orden relativo de cada una en la pila.
En esencia, cuanto más descubramos de Zendikar, es decir, recorrer sus tierras, más recompensas tendremos en nuestras aventuras, como por ejemplo, que nuestras criaturas sean más fuertes.
Estímulo
La segunda habilidad que vuelve con esta colección es Estímulo.
Esta habilidad es un coste adicional y opcional para nuestros hechizos, y si elegimos utilizarlo, nos dará efectos adicionales o mejores a lo que juguemos. Está presente en todos los tipos de hechizos, y por primera vez, en un hechizo de planeswalker. Esta habilidad nos da la versatilidad de jugar hechizos de un efecto más limitado al principio de la partida, o esperar a que tengamos más recursos y que su impacto sea mayor.
La elección de si utilizar o no el estímulo se realiza durante la declaración del hechizo y su coste se suma al coste total que debemos pagar. Una vez que el hechizo fue lanzado, si hemos pagado el coste de estímulo y el hechizo es copiado, esa copia también estará estimulada y se aplicará el efecto correspondiente. Cabe recordar que si algo nos permite lanzar un hechizo por algún coste alternativo, aún tendremos la opción de pagar el coste de estímulo.
Cartas modales de dos caras
Esta es la primera de las nuevas mecánicas de la colección, y además de ser una mecánica, es una “nueva tecnología” a la hora de diseñar cartas. Si bien nos pueden recordar a las cartas de doble cara que ya vimos en Innistrad e Ixalan, se diferencian en que las modales no se transforman. En el momento de jugarlas, elegimos que cara estamos jugando. La mayoría de estas cartas son hechizos en su cara frontal y tierras en la cara posterior, aunque también existen cartas que son tierra en ambos lados.
El detalle más importante a tener en cuenta es que en cualquier zona excepto en la pila y en el campo de batalla, una carta modal de dos caras tiene las características de la cara frontal. Paralelamente, en la pila y en el campo de batalla tienen las características de la cara visible, como por ejemplo, el coste de maná convertido.
Algunas interacciones curiosas:
- La segunda habilidad de Uro, titán de la ira de la naturaleza, solo nos permitirá poner en el campo de batalla una carta modal de dos caras cuya cara frontal sea una tierra, y solo como la cara frontal.
- Si exiliamos una carta modal de dos caras con Huir a las tierras salvajes, podremos jugar cualquiera de las dos caras.
- Si un efecto exilia una carta modal de dos caras del campo de batalla y luego intenta regresarla, regresará con la cara frontal, si es posible. Por ejemplo, si la cara frontal es un conjuro o instantáneo, no podrá entrar al campo de batalla y permanecerá en el exilio.
Por otro lado, y como ya bien sabemos, al usar cartas de dos caras, sean modales o no, debemos asegurarnos que no se distingan de las demás siempre que se encuentren en una zona oculta, por lo cual, usar protectores opacos ayuda bastante. Y así, como en colecciones anteriores con este tipo de cartas teníamos las checklists con las cuales indicar a qué carta representa, con El Resurgir de Zendikar tenemos un nuevo tipo de “carta comodín”.
En estas cartas podemos anotar el par que representa y alguna información adicional como puede ser el coste, resumen de las habilidades. Pero cuidado con no incluir nada de información estratégica en ellas. En el momento de poner una de estas cartas en una zona pública, como el campo de batalla o la pila, debemos reemplazarla por la carta real, y también cabe recordar que debemos tener tantas copias de las cartas reales como “cartas comodín”.
Grupo
Zendikar es un plano peligroso, y hasta la misma tierra puede intentar matarte si no se está preparado para recorrerla. Entonces, ¿qué mejor que contar con un grupo con habilidades útiles y diversas para enfrentarse a los peligros naturales o a lo desconocido en ruinas abandonadas? Esto mismo es la última habilidad de la que hablaremos hoy, y que es la más novedosa de la colección: Grupo (que NADA tiene que ver con Agrupar).
Grupo se refiere al colectivo de cuatro tipos de criatura: Clérigo, Bribón, Guerrero y Hechicero. Estos tipos representan los roles dentro de nuestro grupo, y un grupo se conforma por las criaturas que controlemos que sean de esos tipos. Una criatura solo puede cumplir uno de los roles independientemente de cuántos tipos tenga.
Dentro de la colección, tendremos cartas a las que les importa cuántos roles cubrimos en nuestro grupo (para reducción de costes, bonificaciones, etc), o si tenemos un grupo completo, esto es, si controlamos al menos una criatura de cada uno de los cuatro tipos.
Nunca será necesario especificar qué criatura cumple un rol determinado, solo hace falta controlarlas, siempre se toma el grupo más grande posible, y nunca será mayor a cuatro por mas que controlemos más de una criatura de un tipo particular.
Como podemos ver, esta colección no tiene mecánicas tan complicadas como tuvimos en las anteriores (como Mutar o Compañeros o Aventuras), pero seguro que tendremos cartas e interacciones muy interesantes. Como por ejemplo:
Si reemplazas el robo de Jace, mago reflejado, por ejemplo con Conocimiento atemporal de Teferi, no revelas cartas y Jace no pierde contadores de lealtad. (CR 614.11b para mas detalles)
Con Enigma confuso, si ninguna tierra ha entrado al campo de batalla bajo el control del oponente este turno y dos tierras entran a la vez, regresa dos tierras a su mano.
Recuerden, nada de lo que hagan en esta vida será legendario a menos que sus amigos estén ahí para verlo, así que consigan su grupo de aventureros y a redescubrir Zendikar.
Seguramente nos volveremos a ver en el Valhala para la siguiente colección, ¡hasta entonces!
Nachete
Agradecimientos: