BdM – UB Shadow Legacy

  Luis Manuel Encina Diaz
Autor

  Luis Manuel Encina Diaz
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Bienvenidos una vez más a la Baraja del Mes. Este mes volvemos a Legacy con un mazo que nació para Modern, pero que se ha hecho un hueco en este formato. Os recordamos que esta sección se centra en las interacciones más complejas para que sepamos a qué enfrentarnos cuando arbitremos eventos con estas barajas.

 

Este mes os traemos UB Shadow: 

Empezaremos hablando de la carta que le da nombre al mazo: Death’s Shadow. Esta criatura es un 13/13 por un solo maná, pero tiene una pega. Tiene una habilidad que hace que reciba -X/-X donde X es el total de vidas de su controlador. Hay que tener en cuenta que esta habilidad sólo funciona cuando la sombra está en el campo de batalla, por lo que en las demás zonas siempre será un 13/13. Una peculiaridad con esta habilidad es que si, por ejemplo, un jugador que controla una Death’s Shadow y está a 11 vidas (por tanto la sombra será un 2/2) es atacado con 2 criaturas 2/2 sin habilidades y bloquea a una con su Death’s Shadow, la sombra vivirá, ya que el daño se hace a la vez y recibe 2 daños al mismo tiempo que su controlador recibe otros 2 daños, por lo que la sombra será un 4/4 con 2 daños marcados cuando se comprueben las acciones basadas en el estado. 

 

Un problema que puede ocurrir con esta carta es que el controlador la ponga en el cementerio cuando no tiene daño letal o viceversa, que no la ponga en el cementerio cuando tiene daño letal. En estos casos, el controlador habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y será penalizado con un Warning. En el caso en el que la sombra debería haber muerto, se puede aplicar un Fix parcial que sería ponerlo en el cementerio. Para el caso contrario (en el que la sombra no debería haber muerto y es puesta en el cementerio) no podemos aplicar este Fix parcial por lo que podemos considerar un Backup hasta el momento del error. Si no es posible aplicar ese Backup, dejamos el estado del juego como está.

 

Hablaremos ahora de Brazen Borrower. Esta criatura es un hada bribón 3/1 que tiene destello, volar y que solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. Además, puede irse a vivir aventuras. En este caso, la aventura es regresar un permanente no tierra que controle un oponente a la mano de su propietario. El jugador puede elegir lanzar la carta como criatura o mandarla de aventura. Si decide mandarla de aventura, la carta será exiliada una vez que se resuelva la aventura en vez de ponerla en el cementerio. Mientras esa carta permanezca exiliada, ese jugador puede lanzarla como criatura. Si la aventura no se resuelve (es contrarrestada, pierde todos sus objetivos o es removida de la pila), la carta no será exiliada y no podrá lanzarse como criatura. Estas criaturas (las que pueden ir de aventuras) son cartas de criatura en todas las zonas, excepto en la pila si se ha elegido lanzar la parte de la aventura. En ese caso, solo se tendrá en cuenta sus características como aventura. 

Hay varios errores que pueden ocurrir con esta carta:

  • Un jugador lanza la aventura haciendo objetivo a un permanente que él mismo controla o a una tierra del oponente. El jugador habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y recibirá un Warning. Se consideraría hacer un Backup hasta el momento antes de lanzar la aventura.
  • Un jugador bloquea con Brazen Borrower a una criatura sin la habilidad de volar. El jugador habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y recibirá un Warning. Se consideraría hacer un Backup hasta el inicio del paso de declarar bloqueadores.  

 

Seguidamente hablaremos de Gurmag Angler. Este “pececito” tiene la habilidad de Excavar. Esta habilidad es una habilidad estática que sólo funciona mientras el hechizo está en la pila al lanzarlo y hace que por cada maná genérico en el coste total del hechizo, el controlador puede exiliar una carta de su cementerio en vez de pagar ese maná. Como Gurmag Angler cuesta 6B, el máximo de cartas que su controlador puede exiliar para pagar el coste son 6 (a no ser que si coste se vea aumentado o reducido por algún efecto), ya que no se pueden exiliar más cartas que la cantidad de maná genérico necesario, ni para pagar el maná de color requerido. Un error que puede ocurrir con esta carta es que un jugador exilie más cartas de las que puede exiliar con Excavar. En ese caso el jugador habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y recibirá un Warning. Se considerará hacer un Backup hasta el momento antes de lanzar el Gurmag Angler.

 

A continuación pasaremos a los hechizos. Empezamos por Brainstorm. Este instantáneo hace que su controlador robe 3 cartas y, a continuación, pone 2 cartas de su mano en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. El jugador puede elegir cualquier carta de su mano, no solo de las 3 que acaba de robar. Si, de alguna manera, hay alguna restricción a la hora de robar cartas, por ejemplo el oponente controla a Narset, Parter of Veils, el hechizo se resolverá haciendo todo lo que pueda. En este caso robará una carta si no ha robado ninguna anteriormente en el turno y después pondrá dos cartas de su mano en la parte superior de su biblioteca. Si no puede robar más cartas ese turno, simplemente pondrá dos cartas de su mano en la parte superior de su biblioteca. 

 

Un error que puede ocurrir es que el jugador olvide poner dos cartas en la parte superior de su biblioteca. En ese caso habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y será penalizado con un Warning. En este caso aplicamos un Fix parcial que permite que el jugador ponga dos cartas de su mano en la parte superior en el momento en que se descubra el error. No hace falta hacer un Backup. 

 

Seguidamente hablaremos de Ponder. Este hechizo hace que el jugador mire las tres primeras cartas de su biblioteca y las devuelva en cualquier orden y, a continuación puede elegir barajar su biblioteca. Una vez que termine la acción, roba una carta. Las cartas que mira el jugador, en ningún momento dejan de ser parte de la biblioteca. 

 

Un error que puede ocurrir es que el jugador decida barajar la biblioteca y, una vez barajada, se le olvide robar una carta. El jugador habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y recibirá un Warning. Aquí también podemos aplicar un Fix parcial para hacer que el jugador robe la carta olvidada.

 

Ahora hablaremos de tres cartas que son diferentes, pero tienen algo en común: Daze, Snuff Out y Force of Will.

La parte común que tienen es que las tres presentan un coste alternativo para lanzar el hechizo. El jugador tiene que elegir de qué modo quiere pagar el coste del hechizo al lanzarlo, si por su coste normal o por su coste alternativo. Hay que tener en cuenta que al coste alternativo también le afectan los aumentos y reducciones de costes, por lo que si un jugador tiene una Thalia, Guardian of Thraben en el campo de batalla y un jugador quiere lanzar Snuff Out por su coste alternativo, deberá pagar 4 vidas y 1 maná genérico por la habilidad de Thalia. En el caso del coste alternativo del Daze, el jugador puede devolverse cualquier tierra con el subtipo Isla, no tiene que ser una Isla básica. Lo mismo ocurre con la comprobación de Snuff Out para poder lanzarlo por su coste alternativo, tiene que controlar cualquier tierra con el subtipo Pantano.

 

A continuación hablaremos de Stifle. Este instantáneo contrarresta habilidades activadas o disparadas que no sean habilidades de maná. Las habilidades activadas son las que están escritas como “Coste: Efecto” y las disparadas empiezan por Cuando, Siempre que o Al (When, Whenever o At, en inglés). Hay que aclarar que Stifle hace objetivo a la habilidad, no al permanente del que proceda la habilidad por lo que se puede hacer objetivo a una habilidad procedente de un permanente con Antimaleficio o Velo. Las acciones especiales como poner boca arriba una criatura con la habilidad de Metamorfosis no puede ser objetivo de Stifle.

 

Para finalizar hablaremos de Drown in the Loch. Esta carta presenta dos modos y el jugador que la lance debe elegir uno. El primer modo contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido igual o menor a la cantidad de cartas en el cementerio del controlador del hechizo objetivo. El segundo modo destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido igual o menor a la cantidad de cartas en el cementerio del controlador de la criatura objetivo. Para determinar el coste de maná convertido de un hechizo con X en su coste, se toma el valor elegido para la X. En el caso de una criatura en el campo de batalla con X en su coste, X se considera 0. Hay que tener en cuenta que si la cantidad de cartas en el cementerio del controlador del hechizo o criatura objetivo pasa a ser inferior al coste de maná convertido del objetivo del Drown in the Loch, ahora será un objetivo ilegal y el Drown in the Loch se contrarrestará.

 

Un error que puede ocurrir es que se haga objetivo a un hechizo o criatura con un coste mayor a la cantidad de cartas en el cementerio de su controlador. En este caso, el jugador que ha lanzado Drown in the Loch ha cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y recibirá un warning. Se consideraría hacer un Backup hasta el momento anterior a lanzar Drown in the Loch.

 

Y hasta aquí el artículo de este mes. Os esperamos el mes que viene con otra baraja que analizar. 

Agradecimientos:

Monica Gonzalez.
Revisora

Monica Gonzalez.
Revisora

Elsa G. Maqueda.
Revisora

Elsa G. Maqueda.
Revisora

Iván R. Molia
Revisor

Iván R. Molia
Revisor

 The Aziz.
Revisor y Editor

The Aziz.
Revisor y Editor

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