¡Es momento de explorar Zendikar una vez más! Finalmente los Eldrazi abandonaron el plano, y ahora las Aeroruinas levantaron vuelo, prometiendo nuevas aventuras, trampas, monstruos y algunas muy interesantes mecánicas. Como hemos visto en El Trono de Eldrain, la novedad de esta colección – las cartas modales de dos caras – ocupan la mayor parte de su complejidad. Pero la baja complejidad de Aterrizaje, Estímulo y Grupo significa que en esta ocasión hay algo más de espacio para cartas más desafiantes.
Hemos tomado los disparos de esa colección que al olvidarse conllevan un aumento de pensalización, y también algunas cartas que si bien no aumentan hay que prestarles atención. ¡Nos enorgullecemos de nuestras habilidades para detectar trampas, asi que esperamos que lo encuentren útil! Sumerjamonos.
Existen cinco cartas con disparos que aumentan la penalización si son olvidados:
Skyclave Apparition
“Cuando el Fantasma de la aeroruina deje el campo de batalla, el propietario de la carta exiliada crea una ficha de criatura Ilusión azul X/X, donde X es el coste de maná convertido de la carta exiliada”.
Esta habilidad le da una ficha al propietario de la carta exiliada, quien podría ser el controlador del Fantasma… pero normalmente no lo será. La habilidad que exilia una carta restringe el objetivo a un permanente no-tierra que “tú no controles”, por lo cual, el único caso en el cual el controlador del Fantasma se daría a sí mismo una ficha es si exilia una carta de la que sean propietarios pero que su oponente haya tomado control. Ese es un caso mucho menos probable que darle una ficha al oponente.
Roiling Vortex
“Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Vórtice turbulento le hace 1 punto de daño” y “Siempre que un jugador lance un hechizo, si no se usó maná para lanzarlo, el Vórtice turbulento hace 5 puntos de daño a ese jugador”.
Ambos disparos son o no perjudiciales dependiendo de quién sea el jugador afectado, pero funcionan exactamente igual cada vez sin importar a qué jugador afecten. Esto los hace disparos simétricos (y de hecho, prácticamente el ejemplo ideal de este tipo de disparos).
Shatterskull Charger
“Al comienzo de tu paso final, si el Embestidor de Aplastacráneos no tiene un contador +1/+1 sobre él, regrésalo a la mano de su propietario”.
Este disparo puede proteger al Embestidor de removals a velocidad de conjuro, y su propietario puede controlar si la carta fue estimulada o no… pero para que la criatura “permanezca” en el campo de batalla, necesitas pagar más maná. Además, no hay un incentivo natural para lanzar la carta múltiples veces, lo que haría que el disparo tenga un valor añadido. En definitiva, el controlador de la criatura preferiría que esta esté en el campo de batalla más veces en la mano, por lo cual, el disparo es perjudicial.
Wayward Guide-Beast
“Siempre que la Bestia guía rebelde haga daño de combate a un jugador, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario”
Este se explica a sí mismo bastante bien; devolverte una tierra a tu mano cada vez que dañas a tu oponente restringe tus recursos. El único contraargumento es que en una colección con Aterrizaje, es posible que los jugadores logren que esta habilidad sea positiva para ellos. Pero lograrlo requerirá involucrar a otras cartas, y por sí misma, la bestia guía no genera ninguna ventaja..
Myriad Construct
“Cuando el Constructo sin límites sea el objetivo de un hechizo, sacrifícalo y crea una cantidad de fichas de criatura artefacto Constructo incoloras 1/1 igual a su fuerza”.
Este disparo… es difícil de evaluar. Existe en un lugar entre lado favorable de resiliencia al removal que nos dan cartas como Wurmcoil Engine, y el lado desfavorable de “convierte en removal a todos los hechizos con objetivo de tus oponentes” de las Ilusiones como Phantasmal Bear.
Nos tomó varios intentos evaluar esta carta. Los que finalmente concluyó en esto: “¿qué restricciones al juego y construcción de mazos impone esta carta a su controlador?” contra, “¿qué valor le da? ¿y cuánto valor u obstáculos le da al oponente?” Las respuestas a estas preguntas son mucho más claras en entornos de limitado: para la primera, restringe a su controlador de usar auras o trucos de combate sobre ella, dado que cualquier cosa que lo haga objetivo lo matará. Y una única criatura grande, será, generalmente, más valiosa que muchas 1/1s; lo que significa que el disparo es beneficioso, pero crear fichas no es el punto de incluir esta carta en tu mazo. Y para lo segundo, convierte a todos los trucos de combate, o “removals blandos” del oponente en removals permanentes. Ambos son bastante negativos para el controlador del Constructo, incluso si reciben fichas para compensar la pérdida de una criatura.
Tendremos la mira puesta sobre esta carta cuando se la empiece a jugar en papel, para ver cuáles son las expectativas de los jugadores respecto a ella, y dependiendo de los resultados, nuestra evaluación podría cambiar de forma similar a como lo hizo con Murderous Rider cambio de su ruling original a “generalmente no perjudicial”.
Disparos/cartas que no tienen aumento de penalización, pero son destacables:
Angel of Destiny
“Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, ese jugador y tú ganan esa misma cantidad de vidas”.
Este disparo debilita cualquier daño de combate que hagas a tu oponente que no sea inmediatamente letal, lo que es una desventaja. Pero causa que también ganes vidas, y sobre ese valor, también alimenta al segundo disparo que puede ganar el juego. Por lo que finalmente es positivo.
Demon’s Disciple
“Cuando el Discípulo del demonio entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura o planeswalker”.
Esta carta tiene los mismos argumentos que tuvo Plaguecrafter; el controlador de la carta elige cuando obtienen el efecto, tanto dentro del juego como al ponerlo en el mazo, y tienen más información y control para minimizar el impacto en sí mismos y maximizar el impacto en al oponente.
Scourge of the Skyclaves
“Cuando lances este hechizo, si fue estimulado, cada jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba”.
¡Esta carta también tiene los mismos argumentos que Plaguecrafter! Ambos jugadores son afectados, pero el controlador decide cuando (y en este caso, si) el disparo ocurre en el juego. Y pueden usarlo para minimizar el impacto del disparo en sí mismos. Además, el disparo hace que la fuerza y resistencia aumente gracias a la habilidad que define características.
Relic Robber
“… ese jugador crea una ficha de criatura artefacto Constructo Trasgo incolora 0/1 con “Esta criatura no puede bloquear” y “Al comienzo de tu mantenimiento, esta criatura te hace 1 punto de daño””.
El disparo de la ficha que hace daño a su controlador es generalmente perjudicial, pero normalmente no se aumentará la penalización ya que el controlador del disparo usualmente no será “el propietario de la carta responsable”. Solo si un oponente gana el control del Relic Robber, y hace daño de combate a su propietario hará que este disparo potencialmente lleve una penalización.
Lo que significa, en términos de la IPG, es que los jueces no intervendrán en una partida en sin ser llamados si notan que un jugador olvidó el disparo, a menos que (1) crean que el controlador pueda estar olvidándose intencionalmente, y quieran investigar más a fondo para determinar si está haciendo trampa, o (2) crean que el jugador olvidando el disparo de la ficha sea también el propietario del Relic Robber. En cualquier otro caso, no existe penalización para un jugador que realmente olvide este disparo, y lo tratamos como cualquier otro disparo que no aumenta penalización.
Ancient Greenwarden
“Si una tierra que entra al campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más”
Esta habilidad en sí misma no es una habilidad disparada, ni siquiera un efecto de reemplazo; solo ocurre, y los disparos resultantes tienen que ser reconocidos normalmente para no ser olvidados. Esto debería sonar similar a cualquiera que recuerde a Yarok, the Desecrated de Core Set 2020 o a Teysa Karlov de Ravnica Allegiance.
Algo que quizás no ocurra con frecuencia, pero que es bueno tener en cuenta: lo que esta habilidad hace mecánicamente es decirle al juego que “siempre que un objeto que entra al campo de batalla cumpla alguna de tus habilidades disparadas, si al menos uno de los tipos de ese objeto es Tierra, ese disparo ocurre una vez más”. Los demás tipos no importan, y no importa lo que los disparos están observando específicamente siempre que cumplió la condición fuera una Tierra. Por lo que los disparos que buscan otras cosas – quizás criaturas, como Kor Celebrant – dispararían una vez más si ese objeto entrando al campo de batalla es también una tierra cuando entra, como Dryad Arbor o Ashaya, Soul of the Wild.
Con todo el papeleo y equipaje listos, deberías tener todo lo que necesitas para embarcar. ¡Zendikar espera! Nos veremos a principios del año que viene en otro viaje, hacia un mundo completamente nuevo: Kaldheim.
Artículo original: https://blogs.magicjudges.org/rules/2020/09/23/zendikar-rising-missed-triggers-guide/
Agradecimientos: