Pioneer

  Rubén San Román García
Autor

  Rubén San Román García
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Hoy os traemos un artículo un poco distinto ya que, hace unos días, con la última lista de baneos, se anunció la creación de un nuevo formato para tabletop y online: Pioneer. 

El más joven de los hijos de WotC nace para intentar llenar el hueco que hay entre Standard y Modern y, así, poder dar uso a todas esas cartas que, una vez rotadas de Standard, no superan el corte para jugarse en Modern. 

Las colecciones legales en Pioneer son aquellas desde Return to Ravnica en adelante, incluyendo todas las colecciones de bloque y las colecciones básicas. Sin embargo, al igual que en Standard,  no se incluyen los Masters

El hecho de que la mayoría de las cartas que se jugarán en Pioneer no se jueguen en Modern, no quiere decir que el formato no vaya a ser potente y con muchas interacciones, muchas de ellas viejas conocidas por todos. Esto puede hacer que, no tardando mucho, veamos incrementada la lista de prohibiciones que, por ahora, solo cuenta con las 5 fetches de Tarkir.

Como el formato es de reciente creación, no disponemos aún de un abanico de barajas  sobre las que comentar interacciones, por lo que hablaremos de los mazos que es posible que tengan un impacto inicial en el metajuego.

“¿Dejas que ese pequeño artefacto te diga qué hacer?” – Wonder Woman.

Si pensábamos que, al rotar en Standard, íbamos a perder de vista para siempre los contadores de energía, parece que estábamos equivocados (seguramente seremos nosotros los que nos quedemos sin energía al ver resurgir las Marvel).  

Hagamos un repaso de las características de estos contadores: 

  • Los contadores de energía no desaparecen cuando las fases, pasos o turnos terminan.
  • Suncleanser es la única carta que puede eliminar los contadores de energía de otros jugadores.
  • Las habilidades que otorgan energías pasan por la pila y se puede responder a ellas.

Recordad que los contadores de energía son información de estado y cualquier cambio en ellos debe ser anunciado y registrado físicamente por el jugador afectado. En torneos competitivos no está permitido representar esta información con métodos que puedan ser modificados fácilmente (como un dado). 

En estas barajas, algunas cartas como Attune with Aether, Whirler Virtuoso y Rogue Refiner pueden causar Out of Order Sequence (OoOS). Veamos un ejemplo: Attune the Aether, cuando se resuelve, nos da 3 energías y nos permite buscar una carta de tierra básica y ponerla en la mano. Esta situación, si se resuelve fuera de orden, no otorga a su controlador ninguna ventaja por lo cual puede ser considerada como OoOS.

Harnessed Lightning es otra de las cartas que más situaciones complejas generó durante su paso por Standard. Este instantáneo, cuando se resuelve, nos entrega 3 energías y hace tantos daños como energías queramos gastar. Tened en cuenta que las energías que nos da el propio harnessed pueden ser utilizadas en la resolución del hechizo ya que el número de energías que queremos utilizar no se anuncia al lanzar el hechizo, sino en resolución.  Lo único que se elige en casteo es el objetivo, y si deja de ser legal antes de la resolución del harnessed, hará que no recibamos las energías. También debemos tener en cuenta que es posible que el hechizo se resuelva sin gastar ninguna energía.

Y no nos podemos olvidar de nuestra gran amiga Emrakul. Cuando la jugamos, tenemos una habilidad disparada que nos permite tomar el control del turno de nuestro oponente. Es importante decir que esta habilidad debe ser recordada en el momento de iniciar el turno de nuestro adversario; si no, se considerará perdida.

¿A quién no le gusta un gatete?

Y como todo lo nuevo nos acaba trayendo recuerdos de otros tiempos, continuemos el viaje al pasado con otra vieja conocida en Standard que, ahora con la llegada de Pioneer, puede volver a los ruedos. 

Nuestro querido y añorado Felidar Guardian vuelve para crear junto a Saheeli Rai copias infinitas. 

Felidar Guardian tiene una habilidad de entrada al campo de batalla que nos dice que podemos exiliar un permanente que controlamos y devolverlo al campo de batalla bajo el control de su propietario. 

Por otra parte, la segunda habilidad activada de Saheeli Rai,  permite crear un token que es una copia de la criatura objetivo que controlamos, que es artefacto además de sus otros tipos y gana prisa. 

Cuando unimos las dos habilidades, ¡tenemos combo! ya que haciendo objetivo con Saheeli al Felidar, cuando el token copie al Felidar se disparará su habilidad que hará que podamos exiliar a Saheeli y así poder repetir el proceso tantas veces como queramos. Pero no os confiéis, que siempre puede ocurrir algo para que algún dios mate un gatito.Este combo se puede frenar tanto destruyendo el Felidar cuando se le hace objetivo con Saheeli, como destruyendo a Saheeli cuando se le hace objetivo con la habilidad del Felidar. 

También impidiendo activar las habilidades de Saheeli con, por ejemplo, Pithing Needle cortaremos el combo (y perderemos algún amigo).

En cuanto a Teferi, Time Raveler,  gran aliado de Saheeli en este mazo, os recomendamos leer el interesante artículo que le dedicamos solo a él.

“Todos morimos, lo que importa es el cómo y el cuándo” – William Wallace

La siguiente baraja que vamos a comentar basa su juego sobre la Jeskai Ascendancy. Esta baraja, en su día, tuvo un impacto muy fuerte en Modern y recibió el látigo de WotC perdiendo parte de su potencial. Aún así, todavía hay algún valiente que sigue jugando versiones que demuestran el potencial de esta carta.

Este encantamiento tiene 2 habilidades que se disparan cuando casteamos un hechizo que no sea de criatura. La primera habilidad le otorga a todas nuestras criaturas en el campo de batalla un bonus de +1/+1 y nos permite enderezarlas.

La segunda habilidad nos dice que podemos robar una carta, si lo hacemos debemos descartar una carta.

Ambas habilidades se disparan a la vez por lo que es el controlador de éstas el que las ordena como desea, para obtener el mayor rendimiento en su resolución. Aunque la lista que os traemos está más enfocada a crear tokens con Emry, Lurker of the Loch, es posible que veamos listas que se centren exclusivamente en el combo de Ascendancy llevando múltiples hechizos de coste 1 y 2 y criaturas que generen maná de algún color para acabar matando con el bonus de +1/+1.

¡Oh, Chamán, cómo te he echado de menos! 

Pero no todo va a ser combo, y aquí tenemos la prueba. Todas las cartas de esta baraja, en algún momento, han visto juego en Modern. Es un mazo con un montón de cartas e interacciones interesantes, por lo que vamos a repasarlas de manera muy breve:

  • Field of Ruin obliga a buscar a ambos jugadores, encontrar o no… ya depende de la pericia de cada uno. No olvidéis que no recordarle a nuestro oponente que debe buscar supone una Violación de la Política de Comunicación.
  • Mi adorado Deathrite Shaman sale del álbum de nuevo para recordaros lo que mola tener una criatura de coste 1 con 3 habilidades activadas. La primera de ellas nos dice que girándolo, en resolución exiliaremos la tierra objetivo de un cementerio y podremos agregar una maná de cualquier color a nuestra reserva de maná.  Tened en cuenta que la tierra que hacemos objetivo debe ser exiliada por el Shaman (y no de otra forma) para que nos agregue el maná. Esta habilidad, puesto que tiene objetivo, aunque pueda parecerlo, no es una habilidad de maná por lo que ambos jugadores obtienen  prioridad y pasa por la pila.

La segunda y tercera habilidades, al igual que la primera, requieren que se exilie de forma correcta el objetivo seleccionado con el Shaman para que se resuelvan adecuadamente.

  • Tireless Tracker tiene una habilidad disparada por la que cuando una tierra entra al campo de batalla, creamos una pista. Además, tiene una segunda habilidad disparada que dice que siempre que sacrifiquemos una pista, ponemos un contador +1/+1 sobre el Tracker. De nuevo, no os confiéis aquí, si robamos la carta como efecto de sacrificar la pista, sin haber puesto el contador +1/+1 sobre el Tracker, esta habilidad se considerará perdida puesto que tiene un impacto visual en el campo de batalla y no se resolvió en el momento indicado. No se considera un OoOS porque obtenemos ventaja al conocer la carta que robamos con la pista.

 

  • Fatal Push, uno de los matabichos favoritos de todos los públicos y que, a pesar de haber visto mucho juego aún puede generar situaciones complejas entre los jugadores, ya que la carta nos permite hacer objetivo a cualquier criatura que sea un objetivo legal (sin tener en cuenta su coste) y no será hasta la resolución cuando el Fatal Push compruebe si hubo o no Revolt en el turno y si, finalmente, el objetivo cumple los requisitos para ser destruida.

Podríamos seguir hablando durante horas de barajas y cartas, pero como no quiero aburriros, y dado que este es solo un artículo introductorio al nuevo formato, vamos a comentar un par de mecánicas más que pueden crear situaciones complejas en los torneos y, más adelante, si el público y la crítica así lo desean, podemos escribir otro artículo donde seguiremos comentando un formato ya más estabilizado.

  • Excavar
    : La habilidad de excavar (Delve) es una habilidad estática que nos dice que cada carta que exiliemos de nuestro cementerio paga 1 maná genérico del hechizo. Esta forma de pago se hace una vez se ha fijado el coste de maná del hechizo, es decir, primero aplicamos los incrementos y reducciones, se fija el coste de maná y luego, a la hora de pagar, es cuando se pueden exiliar tantas cartas como manás queramos pagar de este modo. Como estamos en la fase de casteo de un hechizo, y pagarlo es uno de sus pasos, ningún jugador tiene prioridad así que no se puede responder a excavar.
  • Tripular: Motorizarse siempre viene bien cuando queremos adelantar a nuestro oponente. Los vehículos, estos artefactos que a todos nos sorprendieron cuando salieron por primera vez en Kaladesh, nos pueden generar de nuevo dolores de cabeza si no recordamos que, para tripular ese vehículo, debemos girar criaturas hasta que la suma de sus fuerzas sea igual (o mayor) al número de tripulación que nos requiere el vehículo, no puedes girar criaturas si su suma de fuerzas no llega para pagar el coste de tripulación que requiere el vehículo. Es el vehículo el que tiene la habilidad que permite girar las criaturas, por lo que da igual si la criatura acaba de entrar al campo de batalla y tiene mareo de invocación. Pero, en cambio, si el vehículo acaba de entrar al campo de batalla y lo animamos, este sí se verá afectado por el mareo de invocación y no podrá atacar salvo que tenga prisa (¡cuidado con las prisas al volante!).

También debemos tener en cuenta que mientras el vehículo no esté animado no se considera criatura, y que fuera del campo de batalla nunca contará como criatura. 

Y, con esto, acaba el artículo de bienvenida a Pioneer. Espero veros por las mesas con nuevas y emocionantes interacciones para comentar. ¡Hasta el próximo artículo!

Agradecimientos:

Marina Castaño. Revisora

Marina Castaño. Revisora

Monica Gonzalez. Revisora

Monica Gonzalez. Revisora

Aziz. Editor y Revisor

Aziz. Editor y Revisor

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