Novedades Core Set M21

Bienvenid@s una vez más al repaso de reglas de una nueva colección. En este caso os traemos las mecánicas, tanto nuevas como reeditadas, de la colección básica M21.

Quizás el cambio que menos impacte sea que el tipo de criatura Hound pasa a ser, desde ahora, Dog. En inglés tiene sentido, porque el primero es una clase específica del segundo, utilizados mayormente para cazar. Lo podríamos traducir como Sabueso. En español no va a cambiar nada, puesto que ya estaba utilizándose Perro como traducción, y así seguirá.

El Planeswalker Teferi, Master of Time, el gran mago querido por unos y odiado por otros, vuelve con una habilidad que cambia de fase a una criatura. Emm… tenemos que hacer un poco de memoria y recordar que esta habilidad lo que provoca es que tengamos que añadir algún procedimiento al paso de enderezar. Cuando una criatura cambia de fase (phase out), queda en un estado especial del juego, al igual que todas las auras y equipos que tenga anexados, pero no sale del juego ni pierde contadores, por ejemplo. Es como si no existiera, nada le puede hacer efecto, se vuelve intangible, ¡como Kitty Pryde en los X-Men! En el siguiente paso de enderezar de su controlador, justo antes de enderezar sus permanentes, la criatura cambia de estado, lo que se llama entrar en fase (phase in), y entonces dicho jugador endereza todos sus permanentes. No dispara habilidades de entrar al campo de batalla, ya que estaba en una especie de limbo, y al entrar en fase no se verá afectada por el mareo de invocación.

Para terminar, decir que si un permanente tiene la habilidad de cambiar de fase, en cada paso de enderezar, estaría alternando salidas y entradas de fase, pero Teferi no hace que la criatura gane dicha habilidad. No os preocupéis por vuestros Fervent Champion, que no os los podrán entretener demasiado.

Un ciclo que veremos otra vez en Standard, y esperemos que con más éxito que su predecesor, es el de los Altares. Son 6 encantamientos legendarios que se potencian entre ellos cuantos más tengamos en el campo.

Su habilidad, excepto la del multicolor, se dispara al comienzo de la fase principal precombate, y como los encantamientos solemos jugarlos en esta fase precisamente, no nos beneficiaremos de su efecto hasta nuestro turno posterior al que hayan entrado al campo de batalla.
Comentar que si controlamos un solo un Sanctum of Tranquil Light, activar su habilidad nos costará ya que él mismo descuenta.

Veremos otro viejo conocido de los sideboards, el Runed Halo, que al entrar en el campo de batalla nos dará protección contra el nombre de carta que elijamos. Refresquemos un poco qué es la habilidad de protección contra (una característica, normalmente un color, aunque en este caso es el nombre de una carta):

  1. No puedes ser objetivo de fuentes con dicha característica. Si nombramos Duress por ejemplo, no lo podrán jugar contra nosotros. Al igual que si nombramos Priest of Forgotten Gods, tampoco nos podrán hacer sacrificar ninguna criatura ni hacernos perder vidas, aunque podrá ser activada sin hacer objetivo.
  2. No puede ser bloqueado por criaturas con dicha característica. Emm, esta parte de la habilidad podemos obviarla ya que los jugadores no pueden atacar (por ahora).
  3. No puede estar encantado/equipado por auras/equipos con dicha característica. Quizás esta parte tampoco sea muy relevante, ya que en Standard no tenemos auras que encanten a jugadores. Ni tampoco es que los jugadores se puedan equipar (por ahora).
  4. El daño que fueran a hacerle fuentes con dicha característica es prevenido. Esta parte sí tiene mucho sentido. Podemos nombrar Hydroid Krasis, y da igual que sea 12/12, que el daño será prevenido. Eso sí, esperamos que hayas tenido a Narset, Parter of Veils en el campo de batalla antes de que el oponente haya lanzado su Hidra. En este punto también conviene que reparemos en una interacción curiosa. Si mi oponente controla una Dream Trawler y, por lo que sea, la ha copiado con un Mythos of Illuna. Si nombramos la Surcadora con nuestro Halo, tendremos protección contra el token, aún que este no es una carta. El halo “solo” nos permite elegir nombres de cartas, pero también nos proteje de tokens, si tienen el mismo nombre de la carta elegida. No podremos pero elegir nombres de token que no sean también de una carta (por ejemplo, “Trasgo”).
  5. Recuerda que los efectos que no entran en estas categorías seguirían afectándote. El que estés protegido tú, no quiere decir que tus permanentes lo estén, por lo que siguen recibiendo daño, siguen pudiendo ser objetivo de efectos, y cosas así. Además, lo que no especifique objetivo podría afectarte también, como cualquier texto tipo “cada oponente…”, “elige un jugador”, o similares, que no entre específicamente en los puntos anteriores.

Para terminar con cartas o, mejor dicho, mecánicas que vuelven, tenemos Destreza, esa habilidad que se dispara cada vez que lances un hechizo que no sea de criatura, otorgando +1/+1 hasta final de turno.

Esto implica que se dispara y, por lo tanto, va a la pila por encima del propio hechizo que causó el disparo, que se resuelve antes de que lo haga dicho hechizo, y que aunque sea contrarrestado la habilidad seguirá en pila. Por otro lado, no olvidemos que acciones como jugar una tierra son especiales, y no un lanzamiento de hechizo.

Y vamos por último con una palabra clave: Moler. Un concepto que ha existido en Magic desde que alguien se dio cuenta de que podía ganar si dejaba al rival sin mazo, en vez de arrojándole bolas de fuego y criaturas a la cara.

Lo que antaño era una descripción, ahora se ha convertido en palabra clave, por lo que siempre que un texto de reglas haga referencia al verbo “moler X”, significará “poner X cartas de la biblioteca en el cementerio”.
El cambio es sencillo, una forma de abreviar texto de reglas, pero con algún pequeño recoveco. No se pueden moler más cartas que las disponibles en la biblioteca en ese momento y, recordemos, el moler la biblioteca entera de un oponente no hace que pierda la partida automáticamente; será la próxima vez que tenga que robar cartas y no pueda cuando una acción de estado determine que se pierde el juego.

 

Agradecimientos:

Gonzalo García
Autor

Gonzalo García
Autor

Carlos Fernández.
Revisor

Carlos Fernández.
Revisor

Aruna Prem Bianzino.
Revisor

Aruna Prem Bianzino.
Revisor

Raquel Monleón.
Revisora y Editora

Raquel Monleón.
Revisora y Editora

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