¡Hola! Mi nombre es Joaquín Ossandón, y soy un L2 de Chile. Me han pedido si les puedo comentar un poco sobre un tema que genera mucha discordia entre jueces y jugadores: el Tiempo. El año pasado presenté este tema durante la conferencia de Arica, por lo que tuve que interiorizarme bastante en el material disponible al respecto. Quiero comenzar con una advertencia: el problema del juego lento no tiene una salida fácil. Nos enfrentaremos a quizás el problema más difícil de resolver a la hora de intentar aplicar esta política, el problema de la subjetividad.
En esta ocasión intentaremos mostrar estrategias para enfrentar el problema, recomendadas por algunos jueces que han trabajado el tema. Con esa información, en una segunda parte que se publicará la semana entrante trataremos de analizar en forma concreta la forma de aplicar dichas estrategias.
Como ven, el viaje será algo largo, pero les prometo que intentaré hacerlo ameno y provechoso. Ojalá al terminar de leer estos artículos tengan un poco más claro por qué la política tiene la forma que tiene, y cómo podemos aprovechar el conocimiento que ya existe para mejorar nuestro desempeño en eventos.
Algo de historia
Magic es un juego que está pensado para tener una conclusión natural, usualmente en forma de un jugador en cero vidas. Como una forma de asegurar que el juego no se quede atorado, también se pierde por no tener mazo. Esto usualmente funciona en abstracto o cuando jugamos en nuestras casas. Los torneos presentan un desafío diferente, pues los lugares deben cerrar. Por ello se definió un tiempo de rondas, lo que automáticamente trajo consigo la posibilidad de abuso. ¿Por qué no ganar el primer game y quedarme barajando el resto del tiempo para ganar 1-0? Claramente, se hizo necesaria una regla en contra de hacer tiempo, que (según Kevin Deprez) fue la primera regla asociada a tiempo en Magic.
Sin embargo, no bastaba eso, porque incluso jugadores que iban perdiendo en ocasiones no lograban jugar con la velocidad necesaria para terminar una partida. Y, por supuesto, los venues tenían que cerrar. Intentaré explicar el problema con un ejemplo real. Hace mucho mucho tiempo, en Nueva York, se realizó el primer Pro Tour. Uno de los desafíos del juego competitivo era hacer que el torneo tuviese una duración relativamente uniforme entre partidas, para asegurar que el torneo se pudiese terminar. Tanto fue el problema de retrasos en ese primer Pro Tour que hubo que hacer un cambio de última hora en la final. Los jugadores se sentaron a jugar su partida al mejor de 7 juegos. Luego de jugar dos juegos (que fueron especialmente lentos, Millstone era el finisher de turno) en los que cada uno ganó uno, Wizards se sentó con ellos y les dijo básicamente: “tenemos un lío, hay que cerrar; ¿les parece si en vez de jugar al mejor de 7 se reparten el premio monetario y juegan un último game por la gloria?” True Story. ¿Se imaginan hoy en día llegar a la mitad de la final del Pro Tour y decirles eso? Bueno, evidentemente había que darles herramientas a los jueces para poder controlarlos, y así nació la política de juego lento.
Ya comencé a divagar, resumamos un poco…
Bueno, en síntesis la “política de tiempo” en Magic entremezcla al menos 4 elementos:
- Las características del juego: Magic es un juego que no está pensado para jugar con tiempo, sino para acabar en una conclusión natural. Una partida ideal de magic no debería terminar por tiempo.
- Las características de los torneos: Por mucho que nos guste el juego, los venues tienen que cerrar, por lo que es razonable que existan rondas con límites de tiempo establecidos. Además de esto, se desea que los jugadores completen los juegos necesarios para definir un ganador.
- El aprovechamiento de esta situación: En base a los elementos anteriores, sería fácil aprovecharse del tiempo. Esto no es deseable, puesto que va en contra de la idea de promover una conclusión natural del juego.
- El problema de compartir el tiempo: Exceptuando Magic on-line, las rondas tienen un tiempo fijo que debe ser compartido por ambos jugadores. Idealmente, este tiempo debe permitir que ambos jugadores puedan llevar a cabo las acciones que les permitan concluir naturalmente el juego. Aquí es donde ustedes dicen: ¿Por qué no usamos relojes de ajedrez? Y aquí es donde yo prefiero referirme a un gran artículo al respecto de Riki Hayashi.
Desde el problema a la política
Vamos ahora a adentrarnos en qué es lo que dice la política actualmente. Partamos por trazar algunos principios básicos. Primero, vale la pena mencionar que este artículo no incluye la infracción de Tardanza, aunque sin duda ella es parte de la “política de tiempo” del juego. Las MTR definen juego lento como una violación de torneo (MTR 5.5), explicando que los jugadores deben tomar sus turnos a una velocidad razonable, sin importar la complejidad involucrada en una situación. Las IPG (IPG 3.3) tienen una definición similar, explicando que comete una infracción un jugador que tarda más de lo razonablemente requerido para completar acciones de juego. También se incluye en juego lento un jugador que ejecuta un loop continuamente sin proveer un número exacto de iteraciones y un estado del juego resultante.
Sobre las características particulares de Juego Lento y Hacer Tiempo, pueden usar los siguientes 6 puntos como un recordatorio de las infracciones y sanciones generales asociadas:
- Las MTR definen que jugar lento y hacer tiempo es una violación a las reglas de torneo, por tanto es aplicable a todo Nivel de Imposición de Reglas (NIR).
- En NIR Competitivo y Profesional existen dos infracciones separadas: Juego Lento y Stalling.
- Juego Lento es un error de torneo, que se penaliza con Advertencia, y se aumenta a Juego Perdido desde la segunda vez que se comete. Las IPG sugieren hacer una amonestación verbal del tipo “necesito que tomes decisiones” antes de aplicar la sanción.
- Hacer Tiempo es una infracción que es considerada una conducta antideportiva grave y es penalizada con descalificación. A diferencia de “trampa”, hacer tiempo NO requiere que el jugador sepa que esto es ilegal, pero sí requiere estar efectivamente jugando lento y queriendo hacerlo para sacar ventaja.
- En NIR Regular tomar un excesivo tiempo para realizar una acción es un “comportamiento general no deseado”. En ese sentido, se recomienda enfrentar el problema de forma educativa. Si el problema persiste dentro de un mismo evento, se le da libertad al juez de aplicar una infracción de Juego Perdido.
- En NIR Regular, no hay una infracción específica para hacer tiempo. Sin embargo, dado que existe una regla asociada (vean el número 2 de esta lista), romperla sabiendo que es ilegal y con el objetivo de sacar ventaja es considerado un intento de trampa. Esto lo diferencia un poco de otros NIR, en los que saber si es ilegal no es considerado relevante para aplicar esta infracción. Como todos los intentos de trampa, esto se trata de un problema serio y se le pide al juez educar y descalificar al jugador.
En la práctica, el eterno problema es que es muy difícil de aplicar estas infracciones porque la percepción del tiempo difiere entre los actores. Lo que para un observador externo es un tiempo infinitamente largo para decidir qué tierra bajar, para el jugador involucrado es un momento. Esto hace que juzgarlo tenga una dificultad adicional: los jugadores usualmente considerarán la infracción mal aplicada, apelarán, y perderemos más tiempo. Al final, el problema central es cómo enfrentarse a la subjetividad del tiempo. Pero al mismo tiempo, poner tiempos máximos para realizar una acción siempre puede derivar en abuso. Espero 20 segundos, robo mi carta por turno. Espero 20 segundos, bajo una tierra. Espero 20 segundos más, bajo una criatura. ¡Eso sería mucho tiempo perdido! Entonces, ¿qué hacemos?
Bueno, como una ayuda a enfrentar este problema, repasaré algunos métodos que han inventado otros jueces a lo largo de la historia del juego.
1 – Método del aburrimiento (Fitzgerald, 2012)
El método del aburrimiento es esencialmente eso. Si la espera a que se realicen acciones de juego o el ritmo de dichas acciones me provoca una sensación de aburrimiento, es probable que haya un problema. Veamos los pros y contras de este método:
- Puede ser una buena primera aproximación, que te haga sospechar que algo no anda bien.
- Puedes apoyarte en la información que te proveen otros sujetos de tu entorno. Una partida donde un jugador mira el juego con la mano boca abajo y desgano mientras el oponente piensa, puede ser un indicador de un problema. Los espectadores pueden ser también buenas fuentes de información.
- Sin embargo, tiene un problema: el hecho de que alguien se aburra es un elemento muy subjetivo. Puede haber alguien combeando con KCI en Modern a un ritmo muy razonable, pero les aseguro que a los 8 minutos de combo el oponente va a estar durmiendo sobre sus cartas. Puede que hayas dormido poco y ver magic ese día te aburra con facilidad. Creo que se entiende.
Al final, creo que es un buen método para encontrar indicadores que nos hacen sospechar de una infracción, pero tomarlo aisladamente es generalmente un error.
2 – La técnica de los 20-30 segundos (Deprez, 2007)
Este método es el que muchos jueces usan para convencerse de que es hora de poner una infracción. Si un jugador no está haciendo nada por 20 o 30 segundos, probablemente está jugando lento. Si bien suena sencillo, creo que es beneficioso enumerar sus pros y contras:
- Es una referencia no muy subjetiva, lo que favorece superar uno de nuestros problemas originales.
- Tiene un rango que permite diferenciar, si el juez considera pertinente, jugadas complejas de sencillas.
- Aplicarla es un problema, puesto que es muy fácil jugar lento (e incluso hacer tiempo) sin violarla. El ejemplo de los 20 segundos de arriba es el clásico.
- También tiene un problema asociado a la información desigual en una partida. No es lo mismo tomar una decisión con un montón de criaturas en la mesa, que justo después de una Death Cloud de x=10. Si bien las reglas nos dicen que una mesa complicada no es excusa para tomar decisiones, tampoco lo es tardarse en jugadas sencillas.
3 – Las guías “exactas” (Silvestri y Fagundez, 2014)
Silvestri y Fagundez son dos jueces que intentaron enfrentar el problema de la subjetividad reduciendo su variabilidad lo menos posible. ¿Cómo hacerlo? Sencillo, con guías de tiempo. La guía que proponen se ve más o menos así:
Actividad | Tiempo aproximado (segundos) |
Decidir un Mulligan | 20 |
Tierra en turno 1 | 4-5 // 10-12 en Eternal |
Otras tierras | 10-15 |
Decidir una jugada | 30 |
Elegir Atacantes | 15-20 |
Elegir Bloqueadores | 15-20 |
Buscar en el mazo | 20 (sin barajado) |
Barajar | 20 |
Banquillo | 90 |
Cartas en juego mientras los jugadores vagan por el espacio sin clarificar. | 10 |
Adivinar | 10-15 (dependiendo del número) |
Intentemos hacer la misma enumeración que con los otros:
- Tiene el menor componente de subjetividad, permitiendo mayor consistencia en la aplicación de la política.
- No permite diferenciar las diferentes capacidades de un determinado jugador. Por ejemplo, Paulo Vitor relata que en un mundial recibió una infracción por Slow Play por tardar 30 segundos en jugar su primera tierra. Dedicó buena parte de un artículo a explicar por qué creía que estaba mal y el muy profundo razonamiento involucrado en la jugada de esa tierra (básicamente definía todo su plan de juego dependiendo de la jugada que quería hacer).
- Obliga a convertir la discusión en un elemento de mínimos: ¿Por qué dar 90 y no 100 para el banquillo?
- Es difícil hacer que los jueces memoricen esta tabla para darle la consistencia que pretende obtener.
Hasta aquí llegamos por hoy. En nuestra próxima entrega terminaremos de conocer los métodos y veremos las mejores maneras, tanto de detectar como de aplicar estas infracciones. Un abrazo.
Muy buen articulo Joaquín, al comienzo pensé que te ibas a desviar mucho, pero lograste volver al tema principal, no tenia idea sobre la tabla, eso creo que me ayudara bastante cuando los jugadores consultan sobre cuanto tiempo es razonable a la hora de tomar cada decisión.
Estaré esperando la segunda parte, saludos!