El sistema de capas – por Andrés Jaramillo

Andrés Jaramillo, Nivel 2 de Quito, Ecuador

Andrés Jaramillo, Nivel 2 de Quito, Ecuador

Las capas constituyen una de las partes más difíciles de aprender de las Comprehensive Rules. Asimismo son probablemente la sección de las reglas más enigmática para jugadores y jueces novatos. Dentro de mi experiencia, cada vez que se quiere explicar a un novato las interacciones entre efectos o una situación de mesa complicada, y se explica el sistema, él o ella se ve confundida al respecto. Con esto en mente, la primera pregunta que cualquier persona que no se encuentre familiarizada preguntará es ¿por qué existe esto? ¿Qué es lo que hace?

Magic es un juego bastante complejo, con miles de cartas que tienen efectos continuos. Cuando todos estos efectos se apilan en la mesa, necesitamos saber cómo interactúan. El sistema de capas nos da una estructura para hacer que la misma situación que se vea en juego dentro de un torneo, tanto en Sudamérica como en Asia, tenga el mismo resultado. Y más allá de eso, que cualquier situación en cualquier lugar del mundo pueda resolverse con la misma
consistencia en todo juego.

La interacción entre Bad Moon y Darkest Hour es el ejemplo más claro e intuitivo del porque se necesitan las capas. Si solo se aplican en el orden en el que vienen a juego, el resultado es bastante contra intuitivo. Por ejemplo, aplicar primero el efecto de Bad Moon y segundo Darkest Hour lleva a pensar que solo las criaturas que ya eran negras reciben +1/+1. Las capas están ordenadas para saber que tenemos que aplicar las habilidades de cambio de color antes de aplicar la habilidad de cambio de poder y resistencia.

El sistema de capas puede sonar complicado, pero una vez que se ha aprendido el orden y unas pocas reglas, se vuelve bastante menos intimidante de lo que parecía anteriormente. Antes de continuar con la explicación, existen algunas definiciones que se deben saber con anterioridad para poder entender el concepto.

Habilidades que definen características

Una habilidad que define característica (CDA) es, valga la redundancia, una habilidad que define una característica de una carta o ficha. Existen tres reglas específicas que determinan si una habilidad es un CDA.

  1. Un CDA sólo puede definir la característica de una carta o ficha que viene de la misma.
  2. Un CDA no puede ser disparada, activada o condicional.
  3. Un CDA debe definir una característica. Usualmente color, poder / resistencia o subtipo.

Orden de llegada

Cada permanente recibe una marca de tiempo cuando entra al campo. Cada hechizo o habilidad recibe una marca de tiempo cuando resuelve. Para aplicar múltiples efectos continuos en la misma capa en orden de marca de tiempo, se aplica desde el más antiguo, hacia el más nuevo.

Dependencia

Muchas veces un efecto puede depender de otro efecto. Un efecto puede considerarse en dependencia siempre y cuando:

  • Se apliquen en la misma capa (o sub-capa)
  • Aplicar un efecto cambie el texto o existencia del otro efecto, como se aplica, o a que objetos se aplica
  • Ninguno sea un CDA

Si un efecto es dependiente de otro efecto, se aplicará en orden de marca de tiempo a menos que el efecto independiente tuviese que ser aplicado luego del dependiente. Si este es el caso, el efecto dependiente se retiene hasta que el efecto independiente sea aplicado, para ser aplicado luego de este.

Capas y subcapas

El sistema de capas está conformado por 7 capas y 5 subcapas, las cuales son aplicadas para definir cada uno de los aspectos de un permanente u efecto. Son los siguientes:

Capa 1: Efectos de Copia.

Descripción: Cualquier efecto que copie los valores de un objeto al objeto evaluado. Para ubicar fácilmente esta capa, la palabra clave es “Copia”. Si se encuentra esta palabra, es casi seguro que el efecto estará asignado en esta capa.

Ejemplos: Clever Impersonator, Altered Ego, Cytoshape.

Capa 2: 2Efectos de Cambio de Control.

Descripción: Cualquier efecto que cambie el controlador del objeto evaluado. Para ubicar fácilmente esta capa, la palabra clave es “Control”. Si se encuentra esta palabra, es casi seguro que el efecto estará asignado en esta capa.

Ejemplos: Word of Seizing, Dominate, Merieke ri Berit.

Capa 3: Habilidades de Cambio de Texto.

Descripción: Cualquier efecto que cambie el texto del objeto evaluado.

Ejemplos: Swirl the Mists, Mind Bend.

Capa 4: Habilidades de Cambio de Tipo.

Descripción: Cualquier efecto que añada, cambie, o remueva tipos, subtipos o supertipos al objeto evaluado.

Ejemplos: Nameless InversionUrborg, Tomb of Yawgmoth, Blood Moon.

Capa 5: Habilidades de Cambio de Color.

Descripción: Cualquier efecto que cambe el color del objeto evaluado.

Ejemplos: Moonlace, Alchor’s Tomb.

Capa 6: Efectos de Adición o Remoción de Habilidades.

Descripción: Cualquier efecto que añada, cambie o remueva habilidades al objeto evaluado.

Ejemplos: Fear, Humble, Archetype of Endurance.

Capa 7a: Efectos de CDA afectando Poder/Resistencia.

Descripción: Cualquier CDA que afecten Poder/Resistencia. Todos los otros CDA deben ser aplicados en sus respectivas capas.

Ejemplos: Lhurgoyf, Soulless One, Adamaro, First to Desire.

Capa 7b: Cualquier efecto estableciendo un Poder/Resistencia.

Descripción: Cualquier efecto que establezca un Poder/Resistencia base.

Ejemplos: Lignify, Vhati il-Dal, March of the Machines.

Capa 7c: Efectos afectando Poder/Resistencia que no establecen valores fijos.

Descripción: Cualquier efecto que afecte Poder/Resistencia mientras no establezca un valor fijo.

Ejemplos: Gaea’s Anthem, Titan’s Strength, Collective Blessing.

Capa 7d: Efectos afectando Poder/Resistencia con contadores

Descripción: Cualquier contador que afecte Poder/Resistencia.

Ejemplos: Feral Hydra, Frankenstein’s Monster.

Capa 7e: Efectos de intercambio de Poder/Resistencia

Descripción: Cualquier efecto que intercambie el valor de Poder/Resistencia al objeto evaluado.

Ejemplos: Inside Out, Twisted Image, Mannichi, the Fevered Dream.

Reglas Importantes

  1. Si se aplican múltiples efectos en la misma capa, primero se aplica el CDA, y luego cada efecto en orden de marca de tiempo. Este orden puede ser interrumpido por dependencias
  2. Si un efecto continuo ha empezado a aplicarse en una capa anterior, continuara aplicándose en las capas posteriores aun si la habilidad que la crea ha sido removida.
  3. Las auras, los equipos y las fortificaciones reciben una nueva marca de tiempo cada vez que son adheridos a un permanente diferente.
  4. ¡No todo es una capa! Algunos efectos alteran reglas, no características. Efectos como la primera habilidad de Gideon Jura, Frost Breath, o Artful Dodge son ejemplos en los cuales las cartas no cambian las características de otras. En estos casos, las reglas del juego varían durante un periodo determinado.

Efectos multicapa

Existen cartas que tienen efectos que actúan en diversas capas, los efectos deben ser evaluados capa por capa, en las que correspondan, de menor a mayor.

Ejemplo 1: Amir tiene un Birds of Paradise, al cual le equipa Magebane Armor. Posteriormente, juega Levitation. ¿En este punto, el Birds of Paradise tiene la habilidad de vuelo, o no?

Respuesta: Revisamos los efectos y habilidades que interactúan sobre Birds of Paradise. Primero, en capa 6, tenemos dos efectos de adición y remoción de habilidades. Por orden de marca de tiempo, primero está la habilidad de Birds of Paradise de volar, luego la sustracción de la misma por Magebane Armor, y finalmente la adición de la habilidad volar causada por Levitation. Evaluando lo que ocurre en la capa 6, concluimos que Birds of Paradise volará en este escenario.

 

Ejemplo 2: En esta ocasión, Anita controla una Wandering Fumarole, la cual se encuentra girada y atacando, se ha activado la habilidad de intercambio de Poder/Resistencia convirtiéndola en una 4/1. Nico juega Nameless Inversion, haciendo objetivo a Wandering Fumarole. Cuando este resuelve, ¿cuál será el poder y defensa de Wandering Fumarole? ¿Muere por acciones basadas en estado?

Respuesta: En esta ocasión, tenemos muchos cambios en las habilidades del permanente estudiado. En primer lugar, tenemos un cambio en capa 4, la cual agrega el supertipo criatura, así como el tipo Elemental a Wandering Fumarole. También vemos cambio en capa 5, donde se le asigna el color rojo y azul. En la capa 6, se agrega una habilidad la cual le permite intercambiar su poder y defensa (capa 7e). En capa 7b, tenemos un Poder/Resistencia establecidos en 1/4. Ahora, la segunda parte de la situación, dice que la habilidad de intercambio ha sido activada, la cual genera un cambio en la capa 7e. Nico jugó Nameless Inversion, la cual tiene consecuencias en varias capas. En capa 4 retirará el tipo Elemental. En la capa 7c, modificara el Poder/Resistencia de la criatura en +3/-3. Si aplicamos en orden las capas para calcular el Poder/Resistencia de la criatura, tendremos lo siguiente. En capa 7b, tenemos un Poder/Resistencia base establecidos en 1/4, luego, en la capa 7c tenemos +3/-3, que nos deja como un 4/1. Por último, en capa 7e, tenemos un intercambio de Poder/Resistencia, que deja a la criatura como 1/4. El resultado final será una tierra criatura atacando, llamada Wandering Fumarole, con Poder/Resistencia 1/4.

Conclusión

El sistema de capas es una parte importante del crecimiento en conocimiento, tanto de los jueces, como de los jugadores, y nos da una herramienta importante para explicar a nuestros colegas u otros jugadores las interacciones más complicadas en el juego. Este articulo tuvo como fin el mostrar que sólo se requiere un poco de práctica para dominar este tema, y así tener un mejor conocimiento y desenvolvimiento en la explicación de reglas.

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3 thoughts on “El sistema de capas – por Andrés Jaramillo

  1. El tema es muy interesante, y resulta muy importante conocer el adecuado tratamiento de las capas, sobre todo cuando se juega a nivel competitivo. Gracias por este valioso aporte.

    1. Muchas gracias por el comentario, espero ayude en algo a los jueces y jugadores de la region, especialmente porque no existe documentacion en español al respecto.

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