Comunicación entre jugadores: Atajos y elecciones – por Yukio Victoria

Yukio Victoria, Nivel 3 de Medellín, Colombia

Yukio Victoria, Nivel 3 de Medellín, Colombia

¡Hola a todos! Bienvenidos a otro artículo del blog de jueces de LATAM. En esta ocasión, estaremos tocando uno de los aspectos más comunes y característicos de un juego de Magic: los atajos.

Comenzaremos con algo de contexto sobre la comunicación entre jugadores, para luego enfocarnos en un caso puntual que ha generado discusión este año.

¿Para qué sirven los atajos?

Los atajos sirven para que podamos jugar el juego de forma intuitiva y natural.  A diferencia de Magic Online, en la vida real no es natural o intuitivo para la mayoría de los jugadores pasar por todos los pasos del sistema de prioridad cada vez que desean hacer algo en el juego. Es más; hay muchos jugadores que desconocen la estructura básica del turno. No es razonable, entonces, pedirles a todos los jugadores que recuerden todo esto todo el tiempo.

Magic es un juego complicado. Idealmente, queremos que los jugadores se concentren en avanzar sus estrategias y en jugar sin enredarse demasiado en la minucia de las reglas (para eso estamos los jueces). Vienen entonces los atajos.

Contexto – Comunicación entre jugadores

Antes de entrar en detalle, quiero delinear la comunicación entre jugadores. Existen tres tipos de información en un juego de Magic:

  • Pública – Es información que concierne detalles de acciones que están pasando en este momento. No se puede mentir ni omitir información pública.

Esta incluye, entre otras cosas: el valor de X en un hechizo, los objetivos de una habilidad, qué criaturas están atacando, el estado de un permanente (girado, en fase, flippado, etc.), los totales de vida, la cantidad de cualquier contador sobre un objeto o jugador, la cantidad y tipos de mana en la reserva de mana de un jugador, la fase o paso en la que se encuentra el juego en cualquier momento dado, etc.

  • Derivada – Es información que requiere algo de destreza o habilidad para obtener. No se puede mentir sobre la información derivada, pero sí se puede omitir partes de ella. Consiste en la cantidad y el estado de objetos en cualquier zona que no se haya definido como información pública, en las reglas de Magic, y en el Oracle de una carta.

Ejemplos incluyen cosas como la cantidad de tierras enderezadas que controla un jugador (aunque, para una tierra individual, el que esté enderezada o no es información pública), la fuerza y resistencia de una criatura, o mencionar que unas Birds of Paradise tienen la habilidad de volar. Ojo: es muy diferente decir “las Birds of Paradise se giran para agregar mana” a decir “las Birds of Paradise sólo se giran para agregar mana” o cualquier otra cosa que implique que no vuelan. Se puede omitir el dato; no se puede distorsionar la información.

  • Privada – Todo lo que no sea información derivada o pública es privada. Un jugador puede mentir sobre este tipo de información.

Ejemplos incluyen cosas como “tengo 4 counterspells en mano” o “si intentas matarme con Scapeshift, te lo voy a contrarrestar.”

Ahora, sin los atajos, deberíamos estar anunciando explícitamente qué estamos haciendo todo el tiempo. Aunque el juego sería 100% claro para todos en todo momento (nadie nunca tiene dudas sobre qué está pasando en Magic Online), el juego correría el riesgo de volverse tedioso y más complejo de lo que ya es.

En pro de mantener la claridad del juego sin sacrificar la naturalidad de las jugadas, todos los atajos deben de ser claros para todos los jugadores. Si un jugador no está de acuerdo con, o no entiende un atajo, puede detenerlo en cualquier momento y pedirle a su oponente que realice todos los pasos uno a uno. De forma similar, si un jugador desea no utilizar un atajo, puede realizar todas las acciones una a una.

Hay varios atajos predeterminados, los cuales pueden encontrar en detalle en las reglas de torneo (MTR – 4.2). Sin embargo, no son los únicos que usamos en un  juego de Magic; un jugador puede proponer sus propios atajos. Esto se ve bastante a la hora de jugar mazos con combos infinitos, como Splinter Twin + Pestermite. Para proponer su propio atajo, un jugador debe de dejar claro qué acciones va a tomar (y en caso de bucles infinitos, cuantas veces las va a tomar) y cómo se verá el juego una vez haya terminado. Si un jugador desea intervenir y romper el atajo, puede hacerlo dejando claro en qué momento va a actuar.

El atajo de iniciar combate, Goblin Rabblemaster y sus amigos

Aunque ya lleva varios meses en efecto, este atajo sigue generando confusión entre jugadores y jueces ya que opera algo diferente de otros atajos. Tomado de la MTR, dice:

Si el jugador activo pasa prioridad con la pila vacía durante su primera fase principal, se asume que el jugador no-activo actúa durante el comienzo del combate a menos que esté afectando si dispara una habilidad de comienzo de combate. Sin embargo, si el jugador no-activo no realiza una acción, el jugador activo tiene prioridad al comienzo del combate. Las habilidades que disparan al comienzo del combate (incluso las que hacen objetivo) pueden ser anunciadas después de que cualquier acción del jugador no-activo resolvió.

Vamos a analizarlo paso a paso:

  • “Si el jugador activo pasa prioridad con la pila vacía durante su fase principal,” 

Equivale a que anuncie de cualquier manera su intención de avanzar al paso de combate. Esto incluye cosas como decir “voy a atacar,” “voy a pasar a combate,” o cualquier variación.

  • “…se asume que el jugador no-activo actúa durante el comienzo de combate a menos que esté afectando si dispara una habilidad de comienzo de combate.” 

Equivale a decir que, a menos que haya una habilidad como la de Goblin Rabblemaster o que el jugador no-activo sea explícito, el juego habrá avanzado hasta el paso de inicio de combate. En los dos casos anteriores, el jugador no-activo habría actuado en la fase principal del turno del jugador activo, y el juego resume en esta fase cuando se termine de resolver la pila.

  • “Sin embargo, si el jugador no-activo no realiza una acción, el jugador activo tiene prioridad al comienzo del combate.”

Equivale a decir que, para todos los casos donde el jugador activo quiera avanzar a combate y su oponente indique que no quiere hacer nada, el juego NO continúa hasta la declaración de atacantes por defecto, sino que llega hasta el paso de inicio de combate. Esto quiere decir que si el jugador activo dice “voy a atacar” y su oponente responde con “adelante,” el jugador activo se encuentra en el paso de inicio de combate y tiene tiempo de activar habilidades y lanzar hechizos de instantáneo. No puede hacer nada que sólo podría hacer en su fase principal. Naturalmente, después de que el jugador activo termine de activar sus habilidades y lanzar hechizos, el jugador no-activo recibe prioridad.

Pero, en terminos prácticos, ¿qué significa esto? Que la Antigua discusión de Cryptic Command vs Mutavault tiene un final claro para todos los involucrados: el jugador activo recibe prioridad en el inicio de combate después de anunciar que avanza a combate, donde podrá activar su Mutavault. Si opta no hacerlo, su oponente puede lanzar el Cryptic Command. Si su oponente opta por lanzar el Cryptic Command, se asume lo ha hecho al inicio de combate (a menos que exista un disparo de inicio de combate que quiera evitar), y el jugador activo puede activar su Mutavault.

  • “Las habilidades que disparan al comienzo del combate (incluso las que hacen objetivo) pueden ser anunciadas después de que cualquier acción del jugador no-activo resolvió”

Esto quiere decir que si el jugador activo quiere avanzar al combate y el jugador no-activo realiza alguna acción, los disparos del jugador activo no se consideran olvidados sino hasta después de que reciba prioridad tras resolver las acciones del jugador no-activo. Si después de ese momento, no muestra conocimiento de sus disparos según lo indica la IPG 2.1, se considera ha olvidado los disparos.

Esto a modo de evitar que el jugador no-activo “obligue” al jugador activo a olvidarse de sus disparos al realizar una acción en el paso de inicio de combate.

Veamos algunos ejemplos:

  • Jugador activo controla 2 goblins 1/1 y dice “Voy a atacar.” Jugador no-activo responde con un Shock a uno de los goblins. El juego se encuentra en el paso de inicio de combate; el jugador activo no puede lanzar criaturas adicionales. El jugador activo puede activar la habilidad de su Mutavault para convertirla en criatura y atacar.
  • Jugador activo controla 2 goblins 1/1 y dice “Voy a atacar.” Jugador no-activo responde “adelante.” El juego se encuentra en el paso de inicio de combate; el jugador activo no puede lanzar criaturas adicionales. El jugador activo puede activar la habilidad de su Mutavault para convertirla en criatura y atacar.
  • Jugador activo controla un Goblin Rabblemaster y un trasgo 1/1. Dice “Voy a atacar.” Jugador no-activo lanza un Lightning Bolt al Rabblemaster. El juego se encuentra en la fase principal del jugador activo, ya que el jugador no-activo evitó que el trigger del Rabblemaster disparara. El jugador activo puede lanzar criaturas adicionales.
  • Jugador activo controla un Goblin Rabblemaster y un trasgo 1/1. Dice “Voy a atacar.” Jugador no-activo dice “adelante.” El juego se encuentra en el paso de inicio de combate; el jugador activo no puede lanzar criaturas adicionales, puede activar la habilidad de su Mutavault para convertirla en criatura y atacar y no ha olvidado el trigger del Rabblemaster hasta que no se demuestre.
  • Jugador activo controla un Goblin Rabblemaster y un trasgo 1/1. Dice “Voy a atacar.” Jugador no-activo lanza un Life Goes On. El juego se encuentra en el paso de inicio de combate, ya que el jugador no-activo no evitó que la habilidad disparada del Goblin Rabblemaster disparara; el jugador activo no puede lanzar criaturas adicionales, puede activar la habilidad de su Mutavault para convertirla en criatura y atacar y no ha olvidado el trigger del Rabblemaster hasta que no se demuestre.

Espero este articulo les haya servido para comprender un póco mejor este atajo de torneo y que se eviten confusiones en los eventos. Hasta una próxima vez; ¡confío en que se diviertan este fin de semana drafteando Unstable!

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