Hola, y bienvenidos una semana más al interesante blog de los Rules Tip. Esta semana, vamos a echar un vistazo a los habitantes de Zendikar en El Juramento de los Guardianes. ¿Y dónde empezar mejor que por las tierras? Wandering Fumarole (así como sus compañeros Needle Spires y Hissing Quagmire completan el tan esperado ciclo de “tierras criaturas” de colores enemigas, ya que cada una tiene una habilidad que la convierte en criatura hasta el final del turno. Incluso dentro de esta clase, la Fumarola es especial ya que posee una habilidad activada una vez que ha sido animada. Esta habilidad cambia su fuerza y su resistencia. En el sistema de “capas” que gobierna cuán grande es una criatura tras modificadores de fuerza/resistencia, esta habilidad siempre se aplica la última. Digamos que activas la habilidad una vez. La Fumarola se convertirá un 1/4, y luego en un 4/1. Si activas la habilidad nuevamente, la Fumarola no se convertirá en un 1/4 mientras su anterior habilidad se esté resolviendo. Sin embargo, puedes activarla nuevamente y la tierra volverá a ser un 1/4, sobreescribiendo el anterior cambio. Puedes seguir transformando la tierra entre 1/4 y 4/1 tanto como desees, ya que esta habilidad no tiene coste de maná.
Además de poder elegir ser un mejor atacante o bloqueador en combate, ¡esta habilidad es muy útil para esquivar el removal! Por ejemplo, en respuesta a un Complete Disregard a tu 1/4, puedes transformar la tierra en un 4/1, siendo así demasiado grande para morir por el removal. El mismo truco se aplica a los hechizos que se preocupan de la resistencia de la criatura, como Reality Hemorrhage. Intentar hacer daño a un 4/1 no es muy efectivo cuando puedes simplemente cambiarlo a un 1/4.
Para aquellos que se preguntan cómo poder destruir estas molestas tierras criaturas, la respuesta es que hay un momento en el que las defensas de éstas son bajas. Debes lanzar tu hechizo de daño directo cuando la Fumarola es un 1/4, y cuando una de sus habilidades de cambio fuerza/resistencia esté en la pila. En este momento, si el jugador de la Fumarola deja que el hechizo de daño se resuelva no hará nada… de momento. Entonces la habilidad del cambio se producirá y convertirá a la Fumarola en un 4/1, la cual inmediatamente morirá por tener asignado daño letal en ésta. Activar nuevamente la habilidad en respuesta no cambiará mucho las cosas, ya que la Fumarola será un 4/1 cuando el hechizo se resuelva, y será destruída antes de que se pueda convertir en un 1/4. (Sin embargo, este truco no funcionará con Complete Disregard, ya que necesitas que la Fumarola sea un objetivo legal para lanzar el hechizo.)
Rules Tip de hoy escrito por Jen Wong y traducido por Pablo Roldán.