FAQs

Preguntas frecuentes

 

1.- ¿Puedo pagar un coste para obtener dos efectos?

Esta pregunta suele surgir cuando alguien quiere sacrificar una criatura para dos cosas distintas, o bien descarta cartas para un efecto y además activar alguna otra habilidad. La respuesta corta sería “no”. Si tienes un Cargador de Brasas y una Granada Trasgo debes tomar una decisión. Si sacrificas el trasgo para lanzar la granada será demasiado tarde para activar la habilidad del Cargador de Brasas y viceversa. Si tienes tres cartas en la mano y una Liliana del velo te insta a descartar una, no puedes decir: “Oh, descarto esta carta que ya tenía que descartar de todos modos para activar la Infestación de Zombis”.

 

2.- ¿Si mi oponente ataca, es demasiado tarde para tapear una de sus criaturas y evitar que ataque?

Es una cuestión complicada. La respuesta corta sería: “Depende”. En la mayor parte de los casos no es demasiado tarde. Los jugadores suelen simplemente girar las criaturas que quiere que ataquen para declarar la fase de ataque. Sin embargo, existe una fase previa a la de declarar atacantes, denominada “Fase de comienzo de combate”. Siempre tienes la oportunidad de hacer algo antes de que se declaren atacantes. Los jugadores con más experiencia suelen preguntar “¿Combate?” o “Voy a atacar”, para dar la oportunidad a sus rival de tomar alguna acción antes de saber que criaturas . Si tu oponente da su consentimiento se asume que no quiere hacer nada. A partir de ese momento ya es demasiado tarde para girar una criatura para evitar que ataque.

 

3.- ¿Cuándo mi oponente lanza un Caminante de planos, puedo reaccionar lanzándole una chispa antes de que lo use? ¿Puedo responder a una habilidad de lealtad haciéndole daño al caminante de planos antes de que se ponga los contadores?

Siempre que algo se resuelve el jugador activo (Aquel jugador que está en su turno) recibe prioridad. Cuando la pila está vacía dicho jugador puede poner aquello que quiera en la pila sin tener que dar la oportunidad de reaccionar. Cuando un jugador juega un caminante de los planos normalmente si siguiente acción será activar una habilidad de lealtad. Es importante saber que poner o quitar contadores de lealtad para una habilidad es un COSTE, por lo que no espera a que la habilidad pudiera resolverse. Tan pronto como dices: “Utilizo la habilidad de +1 de Liliana”, el contador se añade y la habilidad va a la pila. Es entonces cuando puedes responder a esa habilidad, pero dicha habilidad se resolverá incluso si has conseguido eliminar a Liliana de alguna manera. El contador se habrá añadido antes de que tengas la oportunidad de lanzar un hechizo de daño, lo que puede hacer reconsiderar si lanzarlo o no.

 

4.- ¿Cuánta un Caminante de planos como jugador? ¿Las cosas que se disparan cuando un jugador recibe daño lo hacen cuando se trata de un Caminante de los planos?

 

Aunque los jugadores sean referidos como “Caminantes de planos” por la división de marketing de WotC, las cartas de “Caminante de planos” no son jugadores. La única similaridad que los Caminantes de los planos tienen con los jugadores es que puedes atacarlos durante el combate. El daño de combate hecho a los Caminantes de los planos no disparará los efectos que dependen de hacer daño a un jugador. Del mismo modo, el daño que no es de combate redirigido a un Caminantes de los planos no daña a un jugador y no activará la “Sed de Sangre”.

 

5.- ¿Cómo funciona Arrollar contra las protecciones? ¿Y qué ocurre con Toque Mortal?

 

Cuando asignas daños de combate, siempre debes asignar “daño letal” a la primera criatura del orden de bloqueo antes de asignar daño a la siguiente criatura o al jugador defensor (en el caso de Arrollar). El término “daño letal” puede causar confusión en cierto momento, dado que tiene una definición en Magic que puede diferir de la que nos daría el sentido común. Cuando comprobamos la asignación de daño letal tenemos en cuenta el daño ya marcado en la criatura y el daño de otras criaturas que han sido asignadas durante la misma fase de daño de combate, pero no cualquier habilidad o efecto que pueda cambiar la cantidad de daño que se está haciendo en ese momento. Esto significa que una criatura 2/2 con protección contra el verde que esté bloqueando una criatura verde 7/7 con Arrollar solo tendrá que asignarle 2 puntos de daño, y los otros cinco podrán ir al jugador. Se ignora el hecho de que esos dos puntos de daño serán prevenidos a causa de la protección, dado que ha cumplido con el requerimiento a la hora de asignar daño letal. Con Toque Mortal nada es diferente, salvo que 1 punto de daño es suficiente para ser considerado daño letal. Incluso si ese punto de daño va a ser prevenido o redirigido, el juego detecta ese punto suficiente para ser considerado daño letal.

 

6.- ¿Puedo hacer algo después de asignar bloqueadores y antes del daño? ¿ Y si interviene Dañar Primero?

 

Muchos jugadores tienen dudas desde que se eliminó el “daño en la pila”. Esto no significa que no se puede hacer nada después de que se declaren bloqueadores. Solo significa que no puedes hacer nada desde el momento que asignas daño cuando la fase de daño comienza y el momento en el que el daño se hace. Tras el momento en el que se declaran bloqueadoras, todavía tienes el tiempo necesario para realizar algunas acciones. Esto puede ir desde destruir una criatura bloqueadora para que el atacante no muera (Cabe destacar que el atacante estará bloqueado de todas formas no hará daño al jugador, salvo que tenga Arrollar) hasta inflar a una criatura que no haya sido bloqueada para hacer más daño al rival. Cuando entra en juego una criatura con Dañar Primero la cosa es algo más confusa. Cuando una de estas criaturas está en combate, se crea una segunda fase de daño de combate idéntica a la primera. Después de que el daño sea asignado y resuelto en la fase de daño de Dañar Primero, cada jugador podrá realizar acciones hasta que termine esta fase (Igual que en la fase de asignar bloqueadores) antes de pasar a la segunda fase de daño, donde las criaturas sin Dañar Primero o Dañar Dos Veces harán su daño, si todavía siguen vivas.

 

7.- ¿Van las “fichas” al cementerio? ¿Cuentan para los efectos que funcionan cuando algo “muere”?

 

¡Pues si! Las fichas de hecho “mueren” y disparan las habilidades que dependen de ello, y cuentan para las cosas que dependen de si algo ha “muerto” antes (Como Necrario). Aunque es ridículo poner las fichas físicamente en el cementerio para que luego dejen de existir, es importante saber que sí que van allí y contar con ello correctamente.

 

8.- Cuando copias algo, ¿Cuál es el coste de mana convertido (CMC) de la copia? ¿Es el mismo para las fichas?

Cuando copias algo, copias TODO lo que está impreso en aquello que copias (Texto, Fuerza/Resistencia, Coste de maná (que determina el color), Nombre, Tipo, Texto de reglas y Habilidades, etc). Lo que NO copias son todos aquellos efectos continuos que se estén aplicando sobre el objeto, como “se convierte en criatura” o “Esta criatura tiene +2/+2 hasta final del turno”, o cualquier contador que esté afectando al objeto. La mayor parte de las fichas no tienen coste de mana, porque el efecto que los crea no lo especifica. Sin embargo, algunas fichas son copas de alguna carta que si tiene coste de mana. Por ello, las fichas copias de cartas si tienen coste de mana, que es aquel del objeto al que copian (Por ejemplo, Tanque Mímico, Rito de replicación, Homólogo Carcajeante, etc). Si copias un Titán Primordial con una Imagen Fantasmal, esté será un Titán Primordial verde con CMC de 6 (Además será una Ilusión y debe ser sacrificada si es hecha objetivo).

 

9.- Cuando convierto una tierra, artefacto o caminante de los planos en criatura, ¿Cuenta como una criatura que entra en el campo de batalla? Si animo una tierra o un Gideon el turno en el que lo lanzo, ¿Tienen mareo de invocación? ¿Siempre tienen mareo de invocación si no es criatura desde el comienzo de mi turno? ¿Si una tierra animada muere, sigue estando como tierra en el campo de batalla?

Para que algo “entre el campo de batalla” debe pasar de estar “fuera del campo de batalla” a “en el campo de batalla”. Añadir “criatura” a sus tipos a algo que ya está en el campo de batalla no es un cambio de zona, y no disparará las habilidades de entrada en el campo de batalla.

 

La regla del “mareo de invocación” dice que no puedes atacar con una criatura o activar alguna de sus habilidades con el símbolo de girar o enderezar a menos que controlaras ese permanente de forma continuada desde el principio de tu turno más reciente. Fíjate que dice que debes controlar el permanente desde entonces, independientemente desde cuando es o no criatura. Por lo cual, no puedes lanzar un Gideon Jura, hacerlo criatura y atacar ese mismo turno. En el momento que se hace criatura la regla del mareo de invocación ya se le aplica. Del mismo modo, no puedes jugar un Nexo de Polillas de Tinta, animarlo y girar mana para dar maná en ese turno. Solo puedes girarlo para dar mana sino lo has convertido en criatura antes, dado que la regla solo se le aplica cuando es criatura.

 

Cuando una tierra se convierte en criatura, sigue siendo un único permanente. Esto significa que puede morir con cualquier cosa que mataría una criatura Y con cualquier cosa que destruiría una tierra. Si resulta destruida por cualquiera de estas razones, el permanente irá al cementerio. No es posible que “solo la criatura” muera.

 

10.- ¿Puede la protección contra un color salvar a mi criatura de un efecto de “destruye todas las criaturas” de ese color?

La protección protege de cuatro cosas. Algo con protección no puede ser dañado, encantado/equipado, bloqueado o hecho objetivo por algo que cumpla los requisitos de la protección (Normalmente un color, pero no siempre). Por lo tanto, una criatura con protección contra el negro PUEDE tener contadores puestos en el por un Cenit del Sol Negro, dado que no hecho objetivo ni dañado por el hechizo. Una criatura con protección contra el blanco PUEDE ser destruido por un Día del Juicio Final por la misma razón. Sin embargo, un hechizo como el Acto Blasfemo no puede hacer daño a una criatura con protección contra el rojo, dado que aunque no lo está haciendo objetivo, le está intentando hacer daño, algo que la protección previene.

 

11.- ¿Puedo lanzar un aura en una criatura de mi oponente que tenga Antimaleficio/Velo o protección?

Las auras son un tanto particulares, en tanto que son los únicos hechizos permanentes que hacen objetivo mientras están en la pila. Cuando lanzas un aura se entiende que es un hechizo que dice: “Anexa esto al objetivo [Cualquier cosa que siga a la palabra “Encantar” en la primera habilidad del aura].” Este objetivo ha de ser legal, por lo que no puedes encantar un Anciano de Arboleda Parda del objetivo o algo con protección contra el azul con una Claustrofobia. Ten en cuenta que la parte de hacer objetivo es solo relevante cuando lanzas el aura. Si el aura entra en el campo de batalla de alguna otra manera, no estará haciendo objetivo, y podrá ser anexada a cualquier cosa que ese aura pueda legalmente encantar. Esto se saltaría el antimaleficio/velo, pero seguirías sin poder tener un Claustrofobia anexado a una criatura que estuviera equipada con una Espada del cuerpo y la mente, dado que Encantar/Equipar es algo que la protección previene incluso cuando no hay que hacer objetivo.

 

12.- Si tengo una criatura que infla a mis otras criaturas y esta muere durante el combate, ¿Hasta cuándo estarán mis otras criaturas infladas?

Las criaturas con una habilidad estática como “(Algo) que controles tiene +1/+1” solo funcionan mientras la criatura está en el campo de batalla. Este efecto deja de aplicarse en cuanto la criatura cambia de zona. Pongamos el caso donde alguien lanza un Cenit del Sol Oscuro[card/] por 2 mientras controlas un [card]Alcalde de Avabruck y otros 2 humanos 2/2 (Que son 3/3 mientras está el Mayor presente). Primero el Alcalde morirá al convertirse en 0/0. Tan pronto como muere los otros humanos que ahora serían 1/1 se convierten en 0/0 y morirán. De forma similar, si el Alcalde es bloqueado con una criatura 2/2 con Dañar Primero, morirá antes de que los otros dos humanos hagan daño en la segunda fase de daño, donde serán 2/2 de nuevo. Recuerda que quitando el Dañar Primero/Dañar dos Veces, todo el daño de combate se hace a la vez, con lo que si el Alcalde y los humanos atacan y solo el Mayor es bloqueado por algo que lo matará, los humanos harán 6 de daño a la vez que el Mayor recibe daño, por lo que no perderán su efecto hasta que el mayor muera, cuando el daño ya ha sido aplicado.

 

13.- Si lanzo una criatura tipo Clon copiando a algo y mi oponente mata aquello que quiero copiar en respuesta… ¿Qué ocurre?

Esta es otra de las preguntas cuya respuesta es: “Depende de cómo haya sucedido”. Es muy común ver a un jugador poner en juego una Imagen Fantasmal diciendo: “Copia al Titán Solar”. Es un atajo de torneo totalmente válido, pero le da a tu oponente más información de la que debería tener. Si está contento con que copies el titán, simplemente dejará que se resuelva y tu deberás de copiar el titán. Si responde a tu hechizo de la Imagen Fantasmal matando el titán tu no podrás mantener tu elección (sobre todo porque ya no es una opción legal ya). Cuando la Imagen Fantasmal se resuelva tendrás que escoger otra criatura que copiar (si hay alguna).

La otra forma de la que puede suceder sería: Lanzas la Imagen Fantasmal. Tu oponente dice: ¿Copiando a…?, y ahora sería muy tarde para tu oponente para tratar de responder. Preguntar sobre algo cuyas elecciones deben hacerse cuando se resuelve, hace que se asuma que está permitiendo que ese hechizo se resuelva. De forma parecida podría ocurrir que digas: “Lanzo la Imagen, ¿se resuelve?” que el rival diga “Si”. Tu elección ahora podrá ser segura dado que el rival no podrá hacer nada hasta que la copia ya esté en el campo de batalla.

 

14.- Si mi oponente gira una criatura para algo, ¿puedo responder girándosela yo primero? ¿Detendrá la habilidad si destruyo la criatura en respuesta?

 

La respuesta que “vale para todo” en preguntas como estas es: “Las habilidades en la pila existen independientemente de su origen”. Cuando un jugador tiene prioridad y anuncia una habilidad, escoge sus objetivos, si los hay, y paga el coste (Normalmente incluye girar algo) antes de que su oponente pueda responder. Girar una criatura que acaba e ser girada para activar una habilidad no sirve de nada, dado que dicha habilidad ya se encuentra en la pila. Matar la criatura tampoco detendrá la habilidad (piensa en una granada… puedes disparar al lanzador, pero la granada ya está en el aire y explotará al llegar a su objetivo). Por otra parte, si alguien quiere girar una de tus criaturas antes de que uses su habilidad, normalmente podrás responder girando la criatura para activar la habilidad primero (suponiendo que no tenga mareo de invocación).

 

15.- Si mi oponente lanza un hechizo o activa un habilidad que requiere sacrificar algo, ¿puedo responder matando o destruyendo aquello que va a sacrificar para que no pueda lanzarlo?

 

Cuando un jugado tiene prioridad y anuncia un hechizo o habilidad, debe escoger objetivos, si los hay, y pagar los costes antes de que el oponente pueda responder. Cuando llega esa oportunidad, los costes ya estarán pagados. No puedes destruir la criatura o artefacto que haya sido sacrificado como coste adicional para lanzar el hechizo, y no puedes destruir o quitar contadores de un permanente que ha se ha sacrificado a sí mismo para activar una habilidad. Ese hechizo o habilidad ya se encuentra en la pila, y se resolverá a menos que hagas algo específicamente para contrarrestarlo.

 

16.- ¿Qué ocurre cuando se disparan múltiples habilidades al mismo tiempo? ¿En qué orden ocurren?

Cuando varias habilidades se disparan a la vez (Normalmente al principio del mantenimiento, o cuando múltiples criaturas mueren a la vez), van a la pila en lo que se denomina orden “APNAP” (Del inglés Active Player, Non Active Player, que significa Jugador Activo, Jugador No Activo). El jugador del que es el turno, es el jugador activo. Primero se sitúan en la pila las habilidades del jugador activo y posteriormente, las del no activo. Esto significa que las habilidades del jugador no activo estarán en los más alto de la pila, y se resolverán antes.

 

Imaginemos que estamos en tu mantenimiento, y tienes dos habilidades disparadas y tu oponente otras dos. Primero colocas tus dos habilidades en el orden que desees. Después tu oponente hará lo mismo. Se resolverán las dos de tu oponente y posteriormente las tuyas.

 

Imaginemos ahora que tanto tu como tu oponente controláis un Tanque Mímico y una criatura muere. Si es tu turno, tu oponente podrá hacer primero la elección de poner la criatura en el Tanque Mítico. Si no lo hace, tendrás tu oportunidad. Si lo hace, no tendrás suerte. Si en cambio es el turno de tu oponente los papeles estarán cambiados, y tu podrás decidir en primer lugar.

 

17.- ¿Se giran las criaturas cuando bloquean? ¿Puedo girar una criatura para activar una habilidad después de bloquear y todavía hará daño? ¿Si giro o mato una criatura tras el bloqueo, dañaré al jugador?

Las criaturas solo se giran cuando pagan los costes de algo que así lo requiera, cuando un efecto te lo indique (Regenerar, “Gira la criatura objetivo”, etc) o cuando atacan. Bloquear no causa que una criatura se gire, y puede ser girada tras el bloqueo sin que cause que la criatura a la que bloqueaba haga daño (¿Cómo harían daño las criaturas sin vigilancia sino?).

 

Tan pronto como los bloqueos son declarados, esos bloqueos están cerrados. Nada puede causar que una criatura bloqueada deje de estarlo (Salvo unas pocas cartas que lo dicen específicamente). Girar, matar, o devolver a la mano un bloqueador no causa que el atacante haga daño al jugador o caminante de los planos, a menos que tenga arrollar. Desde que declarar bloqueadores es una acción basada en el turno y no utiliza la pila, no puedes esperar a que tu oponente declare bloqueadores y respondas matando o girando uno de ellos. Debes matar o girar dichas criaturas durante la fase de declarar atacantes ANTES de que los bloqueadores sean declarados si quieres que esa criatura en cuestión no bloquee a nadie, y tendrán que hacer las elecciones de bloqueo a partir de ese momento.

 

18.- Si el objetivo de mi hechizo se ha ido, ¿sigue mi hechizo haciendo el resto de sus acciones? ¿Puedo escoger un nuevo objetivo? ¿Qué ocurre cuando un hechizo es contrarrestado?

Un hechizo que tiene objetivos debe tener objetivos legales en dos momentos: Cuando lo lanzas y cuando se resuelve. Si no puedes escoger todos los objetivos legales cuando lo lanzas, simplemente no puedes lanzarlo.

 

Cuando un hechizo se resuelve, solo necesita tener al menos un objetivo legal restante para que se resuelva. Los objetivos están cerrados desde que se lanzó el hechizo. Si todos los objetivos han dejado el campo de batalla o se han convertido en ilegales de alguna manera (Quizás hayan ganado Antimaleficio o Protección), tu hechizo será simplemente contrarrestado por las reglas del juego. No puedes cambiar un objetivo porque el objetivo original ya no sea legal. Nada puede cambiar el objetivo de un hechizo una vez que está en la pila, salvo aquellos efectos que específicamente así lo indiquen.

Cuando un hechizo es contrarrestado (Ya sea por las reglas del juego o por un hechizo o habilidad), en lugar de hacer aquello que debe hacer, simplemente va al cementerio de su propietario sin que ninguno de sus efectos ocurran. Algunas hechizos intentan hacer algo imposible a un objetivo ilegal. Por ejemplo, si lanzas un La Bestia Interior haciendo objetivo a un Dragón Fantasmal, él será sacrificado primero debido a su habilidad disparara, y luego el La Bestia Interior será contrarrestado porque su objetivo se habrá ido, por lo que no se creará la ficha de bestia. Si tu objetivo es una criatura indestructible, el objetivo es legal. Aunque parte del hechizo diga “destruye la criatura objetivo”, no hará nada y el hechizo se continuará resolviendo, colocando la ficha de bestia en el campo de batalla.

 

19.- ¿Cuándo algo añade pantanos o bosques a mi reserva de mana, ¿puedo utilizarlos cada turno? ¿Puedo buscarlos en mi mazo y ponerlos en el campo de batalla o qué?

Es de vital importancia distinguir entre “tierras” y “mana”. Las tierras son permanentes que generalmente se giran para añadir mana a tu reserva de mana. Las tierras no son tu reserva de mana. La reserva de mana es una reserva invisible donde se guarda el mana que has generado durante el actual paso o fase. Si no lo usas antes del final del paso o fase, se perderá, porque tu reserva de mana se vacía.

 

Girar unos Elfos de Llanowar tiene el mismo resultado que girar un bosque: Añades uno de mana verde a tu reserva de mana, no un “bosque”. Si los giras y comienzas a buscar una tierra en tu mazo, te estarás metiendo en un problema.

 

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