Semana de Mecánicas de Travesía hacia Nyx – Mecánicas que Vuelven Parte Dos

¡Ya hemos hablado de las nuevas mecánicas, pero también tenemos que repasar las que vuelven! Tanto si es tu primera toma de contacto con este bloque y quieres tener una pequeña guía básica sobre las antiguas habilidades, como si ya estás familiarizado con ellas y quieres refrescarlas, ¡este artículo es para ti!

Así pues, el lunes cubrimos Devoción, Heroísmo y Adivinar. Hoy terminaremos con Tributo, Inspiración, Monstruosidad y Concesión – así como un poquito acerca de los Dioses.

Tanto Tributo como Monstruosidad aparecen en grandes y malvadas bestias de Theros – las Hidras, los Cíclopes y los Krakens contra los que luchan valientemente nuestros Héroes. Monstruosidad proviene de la edición de Theros misma, y se trata de una habilidad activada: puedes pagar el coste de Monstruosidad, y cuando la habilidad se resuelve tu criatura recibe algunos contadores +1/+1 y “se convierte en monstruosa”. Este hecho tiene importancia por dos motivos – el primero es que el ser “monstruoso” hace que cualquier posterior activación de Monstruosidad se quede sin efecto. Se trata de una especie de habilidad de un solo efecto, no puedes seguir hinchando tu Áspid nessiano cada turno de esta forma. El segundo es que muchos de los monstruos tienen una segunda habilidad que se dispara cuando se convierten en Monstruosos. Esto va aparte de los contadores – ocurre una vez ya están hinchados. Por ejemplo, el Coloso enramado mata a una criatura voladora cuando se convierte en Monstruoso. De nuevo, ¡esto tan solo puede ocurrir una vez por criatura sin ayuda!

Tributo es la mecánica para los Monstruos de Nacidos de los Dioses. Tributo hace que tu oponente, por así decirlo, escoja su veneno – puede pagar un Tributo a tu criatura en cuanto entra en el campo de batalla, permitiéndote poner un número determinado de contadores +1/+1 encima. Si no paga el Tributo, ocurre otra cosa – un tributo no pagado para un Fanático de Xenagos significa que baja atacando; no pagar un tributo a un Orniconte lanza unas aves al campo de batalla. Tu oponente siempre es quién hace la elección acerca del Tributo – no puedes hacer nada (aparte de intentar convencerle de elegir la opción que mejor te convenga, pero sigue siendo su elección).

Volviendo a nuestros Héroes, tenemos la Concesión, una de las mecánicas más interesantes en mucho tiempo, en términos de reglas. Una de las debilidades inherentes a las Auras, históricamente, ha sido el “dos por uno” – que tu oponente lance una Cuchilla Fatal a tu bicho encantado te costaba DOS cartas. Como si de una “cesta con huevos” se tratase, tus auras podían hinchar a tus bichos, a veces mejor que los Equipos, pero a mayor riesgo. Concesión ayuda a más o menos solucionar esto. Bastantes criaturas “Nacidas de Nyx” de Theros pueden ser Concedidas sobre tus criaturas como auras. Pagando el coste alternativo de Concesión cuando lanzas el hechizo, lo juegas como Aura en vez de criatura. Pero aquí es donde entra la resiliencia – donde un Aura normal caería e iría directo al cementerio, un aura Concedida cae y le crecen patas. Si tu oponente consigue matar a la criatura encantada, ¡tu bicho con Concesión puede seguir con la lucha en su lugar! Lo mismo es válido si tu oponente mata al objetivo de la Concesión en respuesta a que lo lances – tu hechizo se resuelve igualmente, simplemente como criatura. Mientras son Auras, tus bichos con Concesión NO son criaturas. No obstante, mientras son criaturas siguen siendo encantamientos, pues éste es un bloque lleno de encantamientos.

Inspiración no es una palabra clave como Monstruosidad o Tributo – se trata de una palabra de habilidad. Esto significa que no tiene ningún significado de reglas, tan solo se trata de una palabra que elegimos para agrupar habilidades similares. Es por ello que “Inspiración” está escrito en cursiva en tus cartas, al igual que las reglas o el texto recordatorio – no tiene significado de reglas, sólo está allí por ambientación, agrupación y conveniencia (al igual que Aterrizaje, Temerario, Necrario, etc.). El punto en común entre las cartas con Inspiración es que hacen algo cuando las enderezas, sin importar el motivo por el que están siendo enderezadas. Puedes estar enderezándolas normalmente por tu paso de enderezar, en el turno de oponente gracias a tu Profeta de Krufix, o gracias a un hechizo que enderece a tu criatura. Aún así, el disparo de la Inspiración no ocurre hasta que termine lo que sea que haya causado que se enderece, y los disparos de Inspiración que se disparan al enderezar la criatura durante tu paso de enderezar no van a la pila hasta tu mantenimiento.

Para acabar por hoy tenemos un pequeño curso intensivo sobre los mismísimos Dioses. Hay un total de 15 entre las tres ediciones, y tal vez hasta hayas abierto uno en tu pack de color de presentación, así que seguramente te habrás cruzado con alguno de ellos. Repasaremos las preguntas más típicas que se han planteado desde que los originales salieron en el pasado otoño. Primero, la única zona donde la Devoción importa es en el campo de batalla. Un Dios en la pila siempre es un hechizo de criatura. Un Dios en tu mano, en tu biblioteca o en tu cementerio siempre es una carta de criatura. Un Dios en la zona de exilio siempre es una carta de criatura, etc. Mientras siempre son HECHIZOS de criatura, no dispararán disparos de “Cuando una criatura entra en el campo de batalla” a menos que su Devoción sea lo suficientemente grande – ¡jugar un Heliod mientras lo único que controlas es un Karametra no te va a dar una tierra! En el campo de batallo, los Dioses siempre son indestructibles, incluso cuando no son criaturas. Sus habilidades estáticas funcionan incluso cuando no son criaturas, y los dioses monocolores originales también pueden activar sus habilidades. Los dioses multicolores se interesan por tu devoción TOTAL a ambos de sus colores – podrías tener 6 símbolos de maná azul entre tus permanentes y tan solo un símbolo de maná negro y tu Fenax, dios del engaño estaría activo – son siete en TOTAL entre ambos colores, no siete de cada, ni ninguna mezcla específica. El ser Indestructibles no les protegerá contra efectos que exilian, efectos que hace sacrificar o la Regla de Leyendas – ¡y no olvides que la Regla de Leyendas post-M14 hace que tanto tu oponente como tú podéis controlar una copia de la misma Criatura Legendaria!

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