[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’Los nuevos Documentos’]IPG | MTR
[/cets_callout_box]
Esta actualización será pequeña, por eso utilizaré el espacio del final para hablar de algunas cosas más que no son Políticas, pero sí que serán una guía útil. Mientras tanto, ¡actualizaciones!
Hemos estado aquí antes
El cambio más grande en términos de volúmen de texto es, de lejos, una nueva sección en el apartado de Comunicación en las Reglas de Torneo de Magic (MTR), dedicada a los bucles. Estos surgieron nuevamente con Teferi y estuve hablando con el gestor de reglas de Magic, Eli Shiffrin, sobre cómo podíamos mejorarlos.
“Es muy fácil. Queremos hacer esto, y esto, y esto.”
“Todo eso tiene sentido, pero no es lógica formalizada, por lo que no funcionará en las Reglas Completas (CR).”
“Funcionaría en las Reglas de Torneo de Magic (MTR). Los bucles son una especie de atajos, y no tendríamos que ser tan estrictos ahí.”
“A por ello.”
Resulta que expresar cómo manejar los bucles es mucho más difícil de hacer en las reglas formales de Magic, que gesticulando y usando el español. Esto resulta en que hay una nueva sección en las MTR que suplanta aquellas más sencillas de las CR cuando se trata de un torneo.
Desde la perspectiva del juego, no cambian muchas cosas. Son tratados los bucles que abarcan múltiples turnos, y los jueces tienen flexibilidad para identificar que hay un loop, aun si hubiera cosas irrelevantes cambiando. Todo está expresado en términos de hacer preguntas a los jugadores y luego aplicar los resultados, y con suerte, será mucho más fácil de entender.
Hemos estado aquí antes
El cambio más grande en términos de volúmen de texto es, de lejos, una nueva sección en el apartado de Comunicación en las Reglas de Torneo de Magic (MTR), dedicada a los bucles. Estos surgieron nuevamente con Teferi y estuve hablando con el gestor de reglas de Magic, Eli Shiffrin, sobre cómo podíamos mejorarlos.
“Es muy fácil. Queremos hacer esto, y esto, y esto.”
“Todo eso tiene sentido, pero no es lógica formalizada, por lo que no funcionará en las Reglas Completas (CR).”
“Funcionaría en las Reglas de Torneo de Magic (MTR). Los bucles son una especie de atajos, y no tendríamos que ser tan estrictos ahí.”
“A por ello.”
Resulta que expresar cómo manejar los bucles es mucho más difícil de hacer en las reglas formales de Magic, que gesticulando y usando el español. Esto resulta en que hay una nueva sección en las MTR que suplanta aquellas más sencillas de las CR cuando se trata de un torneo.
Desde la perspectiva del juego, no cambian muchas cosas. Son tratados los bucles que abarcan múltiples turnos, y los jueces tienen flexibilidad para identificar que hay un loop, aun si hubiera cosas irrelevantes cambiando. Todo está expresado en términos de hacer preguntas a los jugadores y luego aplicar los resultados, y con suerte, será mucho más fácil de entender.
Hemos estado aquí antesM19 Draft
Normalmente pedimos a los jugadores que quiten el token y la tierra básica del sobre antes de empezar a draftear. Pero M19 introduce algo inusitado: una mezcla de tierras básicas y tierras no básicas drafteables (y una checklist) ¡en la misma posición! Entonces hemos decidido que esta posición será especial; para la mayoría de las colecciones eliminaremos la tierra básica, pero si salen cartas drafteables en el lugar de la tierra básica, lo dejamos todo. De esa manera todo el mundo tendrá el mismo número de cartas para draftear.
Esto tiene la contra de hacer que la checklist sea drafteable, aun no siendo jugable. Además, hay sólo una carta listada en ella; asegúrate de recordar a los jugadores más noveles que picar la checklist no quiere decir que tengan un Nicol Bolas en su pool de draft y que deberían pasar la checklist hasta el final.
Mantenimiento, Robar, Enderezar
Todos lo hemos visto: el jugador roba la carta del turno, endereza, o lanza un hechizo con tierras que aún están giradas del turno anterior. Es todo obvio, y usualmente es manejado como Secuencia Fuera de Orden o con un poco de “creatividad”. Ahora las IPG dan un respaldo más fuerte acerca de dónde es permitido este arreglo parcial que endereza las cosas que se suponía tenían que estar enderezadas este turno. No esperamos que lo necesitéis mucho, porque en la mayoría de los casos Secuencia Fuera de Orden es una mejor opción, pero está aquí cuando lo necesitéis.
Puntos rápidos
- Habíamos dicho que las penalizaciones resetean en el corte del Día 1, aún quedando una ronda por jugar. Pero ¿en qué Nivel de Reglas se jugará esa ronda que realmente no es del día 2?. Esta actualización trata este tema (se jugará en Profesional).
- Siempre que cambies una lista de mazo una vez que haya comenzado el torneo, se debe aplicar una Pérdida de Partida (Game Loss). Esto incluye cuando no puedas encontrar cartas de reemplazo para las cartas marcadas. Esto está explícitamente marcado como un aumento de la penalización.
- Normalmente, si tienes demasiadas copias de una carta que está en tu mazo y en tu banquillo, la penalización es aumentada. Pero si lo descubres mientras todas las copias (todas las del mazo y todas las del banquillo) están en la biblioteca, no se aumenta la penalización.
- Violación de la Política de Comunicación hasta ahora buscaba que un oponente realizara una acción antes que ésta pudiera ser vista. Claramente, elegir no hacer nada también califica (aunque creo que el umbral aquí es un poco más alto).
- Limpiamos el lenguaje sobre dar Partidas Perdidas (Game Loss) tanto en la introducción como en la sección de Listas de Mazo. Esto es no funcional en su mayor parte, aunque enfatiza que es bastante raro hoy en día esperar una penalización por Lista de Mazo. Solía ser mucho más relevante cuando contábamos las listas más agresivamente.
Disparadas
Recientemente ha surgido un debate sobre las habilidades disparadas detrimentales y su definición, y voy a tratar de dar una visión de la filosofía. En particular quiero hablar de la idea que las habilidades disparadas que quitan cartas de tu propia biblioteca son siempre perjudiciales, aun cuando algunas cartas – al ser evaluadas como carta completa – las usan con fines beneficiosos.
No existe un decreto infalible de Wizards que estipule que millearse sea perjudicial. Tiene el mismo peso que cualquier cosa que sea mirada de esa manera. Es como “Cuando esto entra en el campo de batalla, sacrifica una criatura”. Esa es una habilidad disparada perjudicial, pero creo que todos estaremos de acuerdo que “Cuando sacrifiques una criatura, ganas el juego” en la misma carta, hará que la primera no sea una habilidad perjudicial.
Sinembargo, cuando se hicieron los cambios en las habilidades disparadas, y tuvimos muchísima más presión en el “auto-millearse” que en el resto de mecánicas, porque muy a menudo era un agregado en este formato. Quiero decir que había muchos más posts de “no, de verdad, auto-millearse es perjudicial” que en la mayoría de las otras mecánicas, y mucha más presión en casos argumentables. Esto llevó a tener la percepción de que el “milleo” era mucho más exigente que el resto. Por defecto es perjudicial, pero no es diferente que el resto de habilidades disparadas. Tienes que mirar el contexto total de la carta (*no* el estado del juego) para determinarlo, y esto es verdadero para todas las habilidades disparadas, no sólo para el “auto-milleo”.
Juego Lento
Un empujoncito, al fin.
Juego lento es una de las llamadas más difíciles para un juez. Es una llamada de puro juicio subjetivo, y el jugador afectado casi siempre lo discutirá, argumentando que tiene mucho tiempo de ronda, o que este es un turno crucial, o que realmente no tardó tanto. Esto, en parte, es porque la percepción del tiempo varía según lo que estés haciendo, por lo que puede parecer no tanto tiempo mientras piensas, se traduce en una enorme cantidad de tiempo en el reloj.
Con el correr de los años, los jueces están siendo cada vez menos agresivos al atender llamadas de Juego Lento. Haremos un esfuerzo para ser más agresivos durante un tiempo, y luego retrocederemos colectivamente. Es hora de hacer uno más de estos esfuerzos. Estoy aquí para deciros hoy que no estamos dando suficientes sanciones por Juego Lento y necesitamos hacer un esfuerzo consciente por hacerlo.
No puedo daros un truco infalible que haga que vuestras llamadas de Juego Lento mejoren; lo que funcione para una persona seguro no funcionará igual para otra. Personalmente creo que si estoy mirando una partida y me empiezo a aburrir, es una señal de alerta enorme, pero eso variará mucho dependiendo de cuánto magic juegues y cuán buen@ seas analizando opciones. Cualquiera sea tu método, lleva esfuerzo y práctica integrarlo a tu repertorio de juez, y voluntad de interrumpir el tren de pensamiento de un jugador para hacer que la partida se desestanque. No es fácil, pero no lo estamos haciendo lo suficiente, y tod@s deberemos hacer un esfuerzo consciente dentro de los próximos meses para estar atent@s al reloj y a cuánto están tardando los jugadores.
Gracias
Gracias a todos y todas quienes me ofrecieron sugerencias esta vez. En particular a Isaac King, quien ha estado dándome sugerencias geniales para mejorar la redacción. Si ves alguna frase mucho más clara, probablemente tengas que agradecérselo a él.
¡Disfrutad M19!