Richtlinienänderungen für M19

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Dieses Mal ist es nur eine kleine Aktualisierung, also nutze ich diesen Raum, um am Ende über ein paar zusätzliche Dinge zu sprechen, die keine Richtlinienänderungen sind, aber eine nützliche Orientierung. Bis dahin: Aktualisierungen!

Wir drehen uns im Kreis

Die bei weitem größte Änderung in Sachen Textgröße ist unser neuer Kommunikationsabschnitt in den Magic Tournament Rules, der sich mit Schleifen beschäftigt. Sie kamen wegen Teferi wieder hervor und ich sprach mit Magic Rules Manager Eli Shiffrin darüber wie wir sie verbessern könnten.

“Es ist wirklich einfach. Wir wollen nur das tun, und das, und das.”
“Das ergibt alles Sinn, aber es entspricht nicht formaler Logik, also wird es nicht mit dem ausführlichen Regelwerk (Comprehensive Rules, CR) funktionieren.”
“Es wird in den MTR funktionieren. Schleifen sind nur eine Art Abkürzung (Shortcut) und wir müssen dort nicht so strikt sein.”
“Mach es.”

Es stellt sich heraus, dass es wesentlich schwerer ist, Schleifen in formalen Magic-Regeln auszudrücken, als mit Handwedeln und einfachem Deutsch. Also gibt es einen neuen Abschnitt in den MTR, der während eines Turniers, die einfacheren im Ausführlichen Regelwerk ersetzt.

Aus Spielperspektive ändert sich nicht viel. Schleifen, die mehrere Züge lang dauern, werden angesprochen und Judges haben die Flexibilität Schleifen als solche zu identifizieren, selbst wenn sich irrelevante Dinge ändern. Alles ist unter der Bedingung geschrieben, den Spielern Fragen zu stellen und dann die Ergebnisse anzuwenden und hoffentlich ist alles viel einfacher nachzuverfolgen.

Wir drehen uns im Kreis

Die bei weitem größte Änderung in Sachen Textgröße ist unser neuer Kommunikationsabschnitt in den Magic Tournament Rules, der sich mit Schleifen beschäftigt. Sie kamen wegen Teferi wieder hervor und ich sprach mit Magic Rules Manager Eli Shiffrin darüber wie wir sie verbessern könnten.

“Es ist wirklich einfach. Wir wollen nur das tun, und das, und das.”
“Das ergibt alles Sinn, aber es entspricht nicht formaler Logik, also wird es nicht mit dem ausführlichen Regelwerk (Comprehensive Rules, CR) funktionieren.”
“Es wird in den MTR funktionieren. Schleifen sind nur eine Art Abkürzung (Shortcut) und wir müssen dort nicht so strikt sein.”
“Mach es.”

Es stellt sich heraus, dass es wesentlich schwerer ist, Schleifen in formalen Magic-Regeln auszudrücken, als mit Handwedeln und einfachem Deutsch. Also gibt es einen neuen Abschnitt in den MTR, der während eines Turniers, die einfacheren im Ausführlichen Regelwerk ersetzt.

Aus Spielperspektive ändert sich nicht viel. Schleifen, die mehrere Züge lang dauern, werden angesprochen und Judges haben die Flexibilität Schleifen als solche zu identifizieren, selbst wenn sich irrelevante Dinge ändern. Alles ist unter der Bedingung geschrieben, den Spielern Fragen zu stellen und dann die Ergebnisse anzuwenden und hoffentlich ist alles viel einfacher nachzuverfolgen.

Wir drehen uns im KreisM19 Draft

Normalerweise weisen wir die Spieler an, den Spielstein und das Land aus dem Booster zu nehmen. Aber M19 bringt eine kleine Komplikation, da es eine Mischung aus Standardländern und Nichtstandardländern (und einer Ankreuzkarte) gibt – in der gleichen Position! Also haben wir diese Position als speziell ausgewiesen; für die meisten Sets entfernt man immer noch die Standardländer, aber falls draftbare Karten in der Standardlandposition sind, behalten wir sie alle. Auf diese Art hat jeder die gleiche Anzahl an Karten die gedraftet werden können.

Dies hat den Nachteil, dass die Ankreuzkarte draftbar ist, obwohl sie nicht spielbar ist. Außerdem ist nur eine Karte darauf gelistet, also stellt sicher eure neuen Spieler daran zu erinnern, dass die Ankreuzkarte zu draften nicht bedeutet, dass sie einen neuen Nicol Bolas in ihrem Draftpool haben und dass sie sie einfach bis zum Ende weitergeben sollten.

Versorgen, Ziehen, Enttappen

Wir alle haben es schon gesehen: Ein Spieler zieht eine Karte für den Zug, enttappt dann, oder wirkt einen Zauberspruch mit einem Stapel Länder, der noch vom vorherigen Zug getappt ist. Das ist alles offensichtlich und wurde üblicherweise mit ungenauem Spielablauf oder mit ein wenig Handwedeln gelöst. Jetzt bietet das IPG eine stärkere Bestätigung, dass dies OK ist, in der Form einer Teilkorrektur, die die Dinge enttappt, die diesen Zug enttappt hätten sein sollen. Wir erwarten nicht, dass Judges dies oft brauchen werden, da ungenauer Spielablauf im Allgemeinen die bessere Option ist, aber es ist nun hier, wenn ihr es braucht.

Schnellschüsse

  • Wir haben in der letzten Aktualisierung eingeführt, dass Penalties am Ende des ersten Tages zurückgesetzt werden, selbst wenn noch eine Runde zu spielen ist. Aber auf welchem REL wurde diese “nicht wirklich zweiter Tag”-Runde gespielt? Diese Aktualisierung nimmt sich dem an (Professional).
  • Jedes Mal, wenn man eine Deckliste anpasst, nachdem das Turnier begonnen hat, sollte ein Game Loss gegeben werden. Das schließt auch ein, wenn man keine Ersatzkarten für markierte Karten finden kann. Das wurde jetzt explizit als Hochstufung ausgewiesen.
  • Normalerweise, falls du zu viele Kopien einer Karte in deinem Deck und Sideboard hast, wird hochgestuft. Aber, falls du dies entdeckst, während alle Kopien (sowohl im Deck und Sideboard) in der Bibliothek sind, wird es nicht hochgestuft.
  • CPV halt vorher nur in dem Fall, dass ein Gegner eine Aktion durchführte, bevor darauf hingewiesen werden konnte. Klar zu wählen, eine Aktion nicht durchzuführen, zählt ebenfalls dazu (obwohl die Grenze dort etwas höher liegt, denke ich).
  • Wir haben die Sprache über das Verteilen von Games Losses aufgeräumt, sowohl in der Einleitung, als auch im Decklistenabschnitt. Das sind größtenteils nichtfunktionale Änderungen, obwohl es betont, dass es heutzutage sehr selten ist, auf eine Decklisten-Penalty zu warten. Es war wesentlich relevanter, als wir die Listen noch aggressiver gezählt haben.

Ausgelöste Fähigkeiten

Ein Thema, dass in letzter Zeit etwas aufgekommen ist, ist eine Debatte über nachteilige ausgelöste Fähigkeiten und wie sie definiert werden und ich wollte versuchen ein wenig Einblick in die Philosophie hier zu geben. Im Speziellen will ich hier die Idee ansprechen, dass ausgelöste Fähigkeiten, die selbst millen, immer nachteilig sind, selbst wenn einige Karten – wenn der komplette Text evaluiert wird – dies aus vorteilhaften Gründen tun.

Es gibt kein in Stein gemeißeltes Edikt von Wizards, dass Selbst-milling immer als nachteilig gesehen werden muss. Es hat das gleiche Gewicht, wie alles andere, dass auf diese Weise betrachtet wird. Es ist wie “Wenn dies ins Spiel kommt, opfere eine Kreatur.” Dies ist eine nachteilige Fähigkeit, aber ich denke, ich wir alle stimmen darin überein, dass “Wenn du eine Kreature opferst, gewinnst du das Spiel” auf der gleichen Karte es zu einer nicht nachteiligen ausgelösten Fähigkeit macht.

Allerdings, als die Änderungen zu ausgelösten Fähigkeiten kamen, hatten wir Innistrad und uns erreichte mehr Widerstand bei Selbst-mill als bei anderen Mechaniken, da dies oft ein Bonus im Format war. Das bedeutete, dass es viel mehr “nein, wirklich, Selbst-mill ist nachteilig”-Posts gab, als über die meisten anderen Mechaniken und viel mehr Widerstand in argumentierbaren Fällen. Das hat zur Wahrnehmung geführt, dass Milling strikter sei als anderes. Es ist standardmäßig nachteilig, aber es ist nicht anders als andere ausgelöste Fähigkeiten. Man muss auf den gesamten Kontext der Karte schauen (*nicht* den Spielzustand) um dies zu bestimmen, und dies ist so für alle Fähigkeiten, nicht nur Selbst-Mill.

Slow Play

Endlich, ein Stupser.

Slow Play ist einer der schwersten Calls, die ein Judge machen muss. Es ist ein rein subjektiver Call und die betroffenen Spieler werden fast immer argumentieren, zum Beispiel, dass sie noch viel Zeit auf der Uhr haben, oder dies ein entscheidender Zug ist, oder dass sie nicht so lange gebraucht haben. Dies liegt teilweise daran, dass die Wahrnehmung von Zeit anders ist, wenn man angestrengt nachdenkt und was nicht wirkt, wie eine lange Zeit, kann eine große Menge Zeit auf der Uhr sein.

Wie aggressiv Judges Slow Play gegeben haben, sah Ebbe und Flut über die Jahre. Wir machten Anstrengungen aggressiver zu sein und das passierte für eine Zeit lang, und dann rutschten wir alle gemeinsam ein Stück zurück. Es ist Zeit für einen weiteren dieser Versuche. Ich bin hier, um euch zu sagen, dass ihr (und ich selbst hier) nicht genug Slow Plays verteilt und ihr müsst bewusst versuchen dies öfter zu tun.

Ich kann euch keinen schönen Trick geben, der eure Calls von Slow Play besser macht; was für eine Person funktioniert, wird nicht für eine andere funktionieren. Persönlich finde ich, dass wenn ich bei einem Spiel zusehe und anfange gelangweilt zu sein, dann ist das ein großes Warnsignal, aber das wird sehr stark variieren, abhängig davon, wie viel Magic ihr spielt und wie gut ihr im Analysieren von Optionen seid. Was auch immer eure persönliche Heuristik ist, es braucht Arbeit und Übung, um es Teil eures Judge Repertoires zu machen und einen Willen den Gedankengang eines Spielers zu unterbrechen, um das Spiel wieder zum Laufen zu bringen. Es ist nicht einfach, aber wir machen es im Moment nicht oft genug und jeder sollte eine bewusste Anstrengung über die nächsten paar Monate machen, sich der Uhr bewusst zu sein und wie lange die Spieler brauchen.

Danke

Danke an alle, die dieses Mal Vorschläge unterbreitet haben. Insbesondere an Isaac King, der großartige Vorschläge gebracht hat, wie man den Wortlaut verbessern könnte. Falls ihr eine Satzänderung seht, die ihr für deutlich klarer haltet, müsst ihr vermutlich ihm danken.

Genießt M19!