Mudanças de Política para M19

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Temos uma actualização pequena desta vez, por isso vou usar este espaço para falar de algumas situações adicionais no final que não são mudanças de política, mas serão guias importantes. Entretanto, actualizações!

Já Aqui Estivemos Antes

De longe a maior mudança em termos de volume de texto é a nova secção de Comunicação na Regras de Torneios de Magic dedicada a ciclos. Elas voltaram a emergir por causa do Teferi, e eu estive a falar com o Gerente de Regras de Magic Eli Shiffrin sobre como os podíamos melhorar.

“É de facto muito fácil. Simplesmente queremos isto, e isto, e isto.”
“Isto é tudo o que faz sentido, mas não é lógica formal, por isso não funcionará no âmbito das Regras Abrangentes.”
“Funcionaria nas MTR. ciclos são simplesmente um tipo de atalho, e lá nós não temos de ser tão estritos.”
“Vamos a isso.”

Parece que expressar como lidar com ciclos é muito mais difícil de fazer em regras formais de Magic do que se puderes acenar com as mãos e usar simplesmente Inglês. Por isso há uma nova secção nas MTR que se sobrepõe às mais simples das Regras Abrangentes quando temos um torneio.

Do ponto de vista do jogo, não há muitas mudanças. Falamos de ciclos que se propagam ao longo de vários turnos, e os juízes terão flexibilidade para identificar que há um loop mesmo que hajam coisas irrelevantes a acontecer. Tudo está explicado em termos de fazer perguntas aos jogadores e depois aplicar os resultados, e esperemos nós será muito mais fácil de seguir.

Já Aqui Estivemos Antes

De longe a maior mudança em termos de volume de texto é a nova secção de Comunicação na Regras de Torneios de Magic dedicada a ciclos. Elas voltaram a emergir por causa do Teferi, e eu estive a falar com o Gerente de Regras de Magic Eli Shiffrin sobre como os podíamos melhorar.

“É de facto muito fácil. Simplesmente queremos isto, e isto, e isto.”
“Isto é tudo o que faz sentido, mas não é lógica formal, por isso não funcionará no âmbito das Regras Abrangentes.”
“Funcionaria nas MTR. ciclos são simplesmente um tipo de atalho, e lá nós não temos de ser tão estritos.”
“Vamos a isso.”

Parece que expressar como lidar com ciclos é muito mais difícil de fazer em regras formais de Magic do que se puderes acenar com as mãos e usar simplesmente Inglês. Por isso há uma nova secção nas MTR que se sobrepõe às mais simples das Regras Abrangentes quando temos um torneio.

Do ponto de vista do jogo, não há muitas mudanças. Falamos de ciclos que se propagam ao longo de vários turnos, e os juízes terão flexibilidade para identificar que há um loop mesmo que hajam coisas irrelevantes a acontecer. Tudo está explicado em termos de fazer perguntas aos jogadores e depois aplicar os resultados, e esperemos nós será muito mais fácil de seguir.

Já Aqui Estivemos AntesM19 Draft

Normalmente, dizemos aos jogadores para retirarem o token e o terreno dos booster packs. Mas M19 introduziu uma anomalia sendo que há uma mistura de básicos e não-básicos draftáveis (e uma carta de checklist) no mesmo espaço! Por isso demos a este espaço uma designação especial; na maior parte dos sets continuarão a retirar os básicos, mas se cartas draftáveis aparecem no lugar do terreno básico, mantenham-nas todas lá dentro. Desta maneira, toda a gente terá o mesmo número de cartas para draftar.

Isto tem a desvantagem de fazer com que a checklist seja draftável, mesmo que não seja jogável. Além disso, só há uma carta listada nela, por isso garantam que relembram aos jogadores novos que draftar a checklist não quer dizer que têm um Nicol Bolas na sua pool de draft e que a deviam simplesmente continuar a passar até ao fim.

Manutenção, Comprar, Desvirar

Já todos vimos isto: um jogador compra a carta do turno, depois desvira, ou joga uma mágica com um monte de terrenos que ainda estavam virados do turno anterior. É tudo óbvio, e geralmente tratado através de Sequência-Fora-De-Ordem (SFdO) ou um pouco de improviso. Agora as IPG fornecem um suporte mais forte dizendo que isto é OK sobre a forma de solução parcial que desvira os objectos que deviam estar desvirados neste turno. Não esperamos que os juízes tenham de fazer muito isto já que SFdO é geralmente uma melhor opção, mas está lá para quando for preciso.

Pontos Rápidos

  • Na última actualização establecemos que as penalidades fazem reset no corte do Dia 1 mesmo quando ainda faltava 1 ronda, mas em que REL estava a ser jogada essa ronda que “não era realmente do Dia 2”? Esta actualização fala disso (Profissional).
  • Sempre que alterarem uma decklist depois do princípio de um torneio, devem atribuir uma Game Loss. Isto inclui quando não conseguem encontrar substitutos para cartas marcadas. Agora isto está explicitamente descrito como um upgrade.
  • Normalmente, se têm demasiadas cópias de uma carta que está tanto no deck como no sideboard, temos um upgrade. Mas, se descobrirem isto enquanto todas as cópias (as do deck e as do sideboard) estão no deck, não há upgrade.
  • No passado, a penalidade CPV buscava que um oponente tomasse uma acção antes de ela poder ser declarada. Claramente escolher não tomar uma acção também devia estar prevista nesta penalidade (embora eu pense que esta situação tenha maiores requerimentos).
  • Limpámos a linguagem sobre atribuir Game Losses tanto na introdução como na secção de Decklists. De uma forma geral isto não alterou a funcionalidade, embora ponha mais ênfase no facto de ser raro esperar por uma penalidade de Decklist nos dias de hoje. Costumava ser mais relevante quando contávamos listas de uma forma mais agressiva.

Habilidades Desencadeadas (Triggers)

Uma situação que se está a tornar mais comum é o debate sobre Triggers Detrimentais e a sua definição, e eu quero tentar dar um pouco de discernimento neste tópico. Em particular, quero falar da ideia de que triggers de auto-mill são sempre detrimentais, mesmo que algumas cartas – quando avaliadas no seu contexto global – as usem por razões benéficas.

Não há uma declaração à prova de bala da Wizards que diga que auto-mill tem de ser sempre considerado detrimental. Tem o mesmo peso de qualquer coisa que seja considerado detrimental. É igual a “Quando isto entra em campo, sacrifica a criatura”. É uma habilidade detrimental, mas eu penso que todos concordaríamos que “Quando você sacrificar uma criatura, você ganha o jogo” na mesma carta faria com que não fosse um trigger detrimental.

No entanto, quando as mudanças aos triggers aconteceram, nós tínhamos Innistrad, e tivemos muito mais rejeição no que diz respeito a auto-mill do que com qualquer outra mecânica, sendo que era normalmente um bónus naquele formato. Isso fez com que tivéssemos muito mais posts do tipo “Não, a sério, auto-mill é detrimental”, do que com a maioria das outras mecânicas, e muito mais rejeição em situações discutíveis. Isto levou à percepção de que milling era muito mais rígido que os outros. De facto, por defeito são detrimentais, mas não é diferente dos outros triggers. Têm sempre de olhar para o contexto global da carta (*não* para o estado do jogo) para fazer essa avaliação, e isto é verdade para todas as habilidades, não só para auto-mill.

Jogo Lento (Slow Play)

Finalmente, um desenvolvimento.

Jogo Lento é uma das decisões mais difíceis que um juiz tem que tomar. É um julgamento puro da situação, e o jogador afetado irá quase sempre discuti-lo, dizendo que têm montes de tempo no relógio, ou que este é um turno crucial, ou que nem demoraram muito tempo. Isto deve-se em parte à percepção do tempo se alterar quando estão concentrados a pensar, e o que pode não parecer muito tempo para pensar é uma quantidade enorme de tempo no relógio.

O quão agressivos os juízes têm sido sobre atribuir jogo lento tem diminuído e aumentado ao longo dos anos. Vamos fazer um esforço para ser mais agressivos, isso vai durar uns tempos, e depois iremos todos, colectivamente, relaxar um bocado. Está na hora de fazermos mais um desses esforços. Estou aqui para vos contar que vocês (e eu incluo-me aqui) não estão a atribuir jogo lento com frequência suficiente e temos de fazer um esforço consciente para o fazer.

Não vos posso dar um truque fantástico que vai melhorar a vossa avaliação de jogo lento; o que funciona para uma pessoa pode não funcionar de todo para outra. Pessoalmente, eu acho que se eu estiver a ver um jogo e começo a ficar aborrecido, isso é um grande sinal de aviso, mas isto irá variar muito dependendo de quão bom são a jogar Magic e quão bom são a analisar opções. Qualquer que seja a vossa heurística pessoal, é preciso esforço e prática para o tornar parte do vosso reportório de juiz, e a disponibilidade para interromper a cadeia de pensamento de um jogador para pôr o jogo a avançar novamente. Não é fácil, mas nós não estamos a fazer o suficiente neste momento, e toda a gente devia fazer um esforço consciente ao longo dos próximos meses para ter em mente o relógio e quanto tempo os jogadores estão a tomar nas suas decisões.

Obrigado

Obrigado a toda a gente que ofereceu sugestões desta vez. Em particular, uma menção especial para o Isaac King, que tem fornecido ótimas sugestões para melhorar a formulação das frases. Se virem uma frase mudada que pensem que está muito mais clara, provavelmente têm que o agradecer a ele..

Divirtam-se com M19!