Definição
Um jogador leva mais tempo do que o razoável para concluir as ações do jogo.
Os jogadores devem jogar em um ritmo razoável, mas o que é razoável? Isto não está definido. Não existe um número objetivo de segundos se para tomar uma decisão. Se disséssemos aos jogadores que demorar mais de 30 segundos para realizar uma ação será considerado Jogo Lento, então os jogadores poderiam, legalmente, levar até 29 segundos para cada decisão, e nós teríamos acabado de legalizar Protelar, como consequência. Determinar, como juiz, que algo constitui Jogo Lento é subjetivo. Deste modo, devemos usar nosso melhor juízo. Dois métodos que os juízes têm utilizado:
Se você teve tempo de observar e compreender a mesa, pensar na jogada que faria, e então ficar entediado, é Jogo Lento.
Se você começa a se questionar se deveria penalizar Jogo Lento, então você já deveria tê-lo feito.
Se um juiz acredita que um jogador está agindo intencionalmente ao jogar lentamente para tirar vantagem de um limite de tempo, a infração é Conduta Antidesportiva — Protelar.
Os jogadores podem jogar devagar sem perceber, de forma não intencional. Se alguém está jogando devagar com o propósito específico de consumir o tempo do relógio (seja para garantir uma vitória ou forçar um empate), então isto não é Jogo Lento, é Protelar (ou seja, o jogador está trapaceando). Tenha em mente que Jogo Lento e Protelar são bem difíceis de distinguir um do outro.
É também jogo lento, se um jogador continua a executar um loop sem ser capaz de fornecer um número exato de iterações e sem definir um estado resultante do jogo.
Esta é uma daquelas sentenças que poderia dar origem a um artigo por si só. A maioria dos loops é repetido um número finito de vezes para se atingir o resultado final desejado – eu faço algo 10 vezes, mas paro antes caso X aconteça. Usando as regras para atalhos, como descritas no MTR, você também deve ser capaz de explicar o estado de jogo final que a execução repetida do loop pretende atingir. Existem diversos loops que chegariam ao estado de jogo final pretendido “certamente”.“Certamente”, no entanto, não é um número específico. As condições para o término de um loop devem ser bem descritas. Você não pode realizar o loop “continuo movendo cards do topo do meu grimório para meu cemitério até que os dois últimos cards de meu grimório sejam Emrakul”, porque você não pode especificar o número de vezes que o loop deverá ser reiterado para se chegar a esse estado desejado. Você poderia realizar o loop “Um milhão de vezes!”, porém ainda existe a chance de que o estado descrito só seja alcançado na iteração um milhão e um. “Certo, então, vou repetir o loop 2 milhões de vezes!”. Ainda não existe uma garantia de que seu seu resultado final pretendido será alcançado. Não interessa quão pequena seja a chance de falha. Se ela existir, você não pode realizar o loop.
Exemplos
- Um jogador analisa repetidamente o cemitério do seu oponente, sem qualquer alteração significativa no estado de jogo.
- Um jogador passa o tempo a escrever o conteúdo do baralho de um oponente ao resolver Extração Craniana.
- Um jogador usa uma quantidade excessiva de tempo para embaralhar seu deck entre os jogos.
- Um jogador levanta-se do seu assento para olhar a classificação ou vai ao banheiro sem a permissão de um funcionário.
Exemplos A, B, C e D são todos casos de ações desnecessárias e excessivas que não progridem o estado de jogo. No exemplo D, se um jogador precisa deixar a área de jogo para ir ao banheiro, ele deve procurar a permissão de um juiz. Ao retornar, uma extensão de tempo deve ser providenciada para a mesa. Tenha em mente que você sempre deve deixar o jogador ir ao banheiro. A penalidade não é porque você foi ao banheiro, mas sim porque você deixou seu oponente esperando e não avisou o juiz.
Filosofia
Todos os jogadores têm a responsabilidade de jogar com rapidez suficiente para que seus adversários não fiquem em desvantagem significativa por causa do limite de tempo.
Em alguns esportes profissionais, tomar vantagem do relógio é uma estratégia legítima. Em Magic, nós queremos que as partidas sejam decididas pelo jogo, propriamente dito, não pelo relógio. Tempo é um recurso compartilhado entre os jogadores e nós não queremos que um jogador consuma mais tempo do que o razoável para completar suas ações. Combos complexos podem requerer mais tempo, pois necessitam de mais ações. No entanto, desperdiçar tempo é roubar tempo de seu oponente. Os dois jogadores devem jogar num ritmo sensato, que permita a conclusão da partida no tempo estipulado.
Um jogador pode jogar lentamente sem perceber. Um comentário como “Eu preciso que você jogue mais rápido” é muitas vezes apropriado e suficiente.
Um jogador que está pensando profundamente pode não perceber que está usando tempo excessivo. As pessoas não costumam possuir uma boa noção de tempo e, às vezes, podem pensar que se passaram apenas 15 segundos quando, na realidade, passaram-se 50. Em casos assim, é apropriado intervir e pedir ao jogador para ser um pouco mais rápido. Essa intervenção não é uma penalidade ou Advertência, é um simples aviso. Se o jogador começar a jogar num ritmo aceitável, então tudo está bem. Vale notar que alguns juízes não começam por um aviso. Isto também está OK.
Se após esse comentário o Jogo Lento persistir, este deverá ser penalizado.
Se um jogador recebe um aviso requisitando que uma decisão seja tomada e não toma sua decisão num tempo aceitável, ou volta a decidir lentamente em suas próximas jogadas, então o passo necessário a ser tomado é aplicar a ele uma Advertência por Jogo Lento. Caso uma Advertência já tenha sido aplicada, então uma segunda Advertência será aumentada para uma Perda de Jogo (com a anuência do juiz mor). Quando aplicar uma Advertência, verifique com o jogador se ele já não recebeu alguma outra Advertência por Jogo Lento no torneio.
Solução Adicional
Em um evento onde a partida extrapola o tempo limite, dois turnos adicionais são acrescidos ao número de turnos adicionais jogados.
Não há como quantificar quanto tempo foi perdido por conta de um jogador jogar lentamente. Em vez de dar uma extensão de tempo, a solução é adicionar dois turnos extra caso a partida exceda o limite de tempo. Esses turnos podem ser jogados pelo mesmo jogador se efeitos de “jogue um turno extra após esse” forem usados.
Essa extensão de turnos, por sua vez, ocorre antes de qualquer procedimento de fim de jogo começar e depois de todas as extensões de tempo que possam ter sido emitidas.
Esses turnos extras tinham que ser colocados em algum lugar.
Nenhum turno adicional é concedido se o jogo já está nos turnos adicionais, embora a Advertência ainda se aplique.
Se, após o término do tempo da rodada, um jogo estiver nos turnos extras, nenhum outro turno extra deve ser concedido aos jogadores como parte da solução para Jogo Lento. Isto se dá porque, nesse ponto, não há mais que se falar em reposição do tempo desproporcionalmente consumido por um jogador, visto que o relógio estará parado.
Para mais informações sobre Jogo Lento, leia esse artigo:
http://blogs.magicjudges.org/articles/2012/12/25/slow-play/