Definición
Un jugador usa u ofrece usar un método que no es parte del juego actual (incluyendo acciones no legales en el juego actual) para determinar el resultado de un juego o partida, o usa lenguaje diseñado para engañar a alguien que no sabe que es contrario a las reglas hacer dicha oferta.
Penalización
Pérdida de partida
Como jueces, queremos que los jugadores jueguen Magic en nuestros torneos. Esto no es solo porque la razón de un torneo de Magic es efectivamente jugar Magic, sino también para mantener la reputación y posición de Magic como un juego de habilidad, no de suerte. Esto es importante para asegurarnos que Magic no sea asociado con los juegos de azar. Además, las acciones de juego que no podrían ser tomadas legalmente para llegar a un acuerdo sobre el resultado de juego no están permitidas – ver ejemplo F debajo.
Como resultado, incluso el mero ofrecimiento de usar un método fuera del juego (o una acción ilegal dentro del juego) cae en esta infracción. Además, a diferencia de Hacer Trampa, un jugador puede cometer esta infracción incluso si no sabe que está haciendo algo malo. Una vez más, este alto nivel es necesario para asegurar que la reputación global de Magic no se vea empañada.
Si el jugador sabía que lo que estaba haciendo era contrario a las reglas, la infracción es Conducta antideportiva— Hacer trampa.
Ejemplos
- A. En cuanto se termina el tiempo de ronda, dos jugadores que están por empatar lanzan un dado para determinar el ganador.
- B. Un jugador ofrece lanzar una moneda para determinar el ganador de una partida.
- C. Dos jugadores hacen una pulseada para determinar el ganador de una partida.
- D. Dos jugadores juegan piedra-papel-tijera para decidir si deben jugar o empatar la partida.
- E. Dos jugadores comparan el coste de maná convertido de las primeras cartas de sus bibliotecas para determinar el ganador de un juego al final de turnos adicionales.
- F. Dos jugadores muestran cartas de la parte superior de sus bibliotecas para ver “quién hubiera ganado” después de los turnos adicionales.
- G. Un jugador dice “Qué mal, vamos a empatar, y eso es malo para ambos. Si solo hubiera algo que pudiéramos hacer al respecto.”
Aunque usar un método aleatorio como el lanzamiento de un dado o una moneda es el ejemplo más común de un método fuera del juego, el empleo de cualquier método que no sea necesario en un juego de Magic encaja en esta categoría. No importa si el método es completamente aleatorio (como una moneda o dado), tiene un componente físico (echar un pulso), o es incluso un juego totalmente diferente (como Ta-Te-Ti o Yu-Gi-Oh). Otra decisión controvertida se produce cuando los jugadores usan “cartas del futuro” para determinar quién hubiera ganado. Al final de la partida, está bien que los jugadores usen el estado actual del juego para argumentar quién debería conceder a quién; sin embargo, deben tomar una decisión basada en lo que pueden ver. Los jugadores pueden mostrar cartas que ellos puedan ver legalmente, como sus manos. No pueden revelar cartas que no puedan ver dentro del juego, como cartas en sus bibliotecas. No está permitido hacer ofertas como “Si yo hubiese robado otra tierra habría ganado. Si mi próxima carta es una tierra, me concedes, sino, yo te concedo”.
Filosofía
Usar un método fuera del juego para determinar un ganador compromete la integridad del torneo.
Las partidas que terminan en empate por tiempo deben reportarse como tales y no están excluidas de esta penalización si los jugadores usan un método ilegal para determinar el resultado.
Dicho esto, si un jugador pide a su oponente que le conceda porque el estado del juego se encuentra en una posición muy favorable para él o ella cuando se acaba el tiempo, eso no es Determinar incorrectamente un ganador, porque nada fuera del juego se ha introducido en el escenario. Por supuesto, el oponente tiene todo el derecho a rechazarlo y, en ese caso, el resultado de la partida simplemente se determinará normalmente.