Regarder efficacement Magic

Il y a près d’une décennie, j’étais plutôt un joueur. Un compétiteur. Je n’arbitrais les PTQ que si j’étais qualifié au PT correspondant.

Cet historique indique que j’adore regarder des parties. Je me ravissais à regarder des parties tendues. Je me rappelle encore le quart de finale du PT RtR entre Eduardo Sajgalik et Shi Tian Lee: tant de choix stratégiques à faire de chaque côté, tant de possibilités de tout foutre en l’air. Tant d’opportunités de capter les erreurs que font les joueurs.

Je suis probablement un exemple extrême: Je connais quelques autres arbitres qui étaient des joueurs invétérés, mais j’ai conscience que la majorité des arbitres ne le sont pas.

L’année passée, j’ai essayé de promouvoir le fait de regarder des parties durant les tournois. Bon nombre d’arbitres m’ont dit qu’ils ne jouaient pas assez à Magic pour comprendre ce qui se passe pendant une partie et que regarder des parties est extrêmement ennuyeux. Voici quelques astuces pour rendre ce visionnage intéressant.

 

[BASIQUE]Vérifier les totaux de points de vie

 
C’est le plus simple que vous pouvez faire. Arrêtez-vous à une table, regardez les totaux de points de vie de chaque joueur, et assurez-vous que ça colle. Avec autant de fetchlands, painlands, Shocklands ou Saisie des pensées joués de nos jours, vous devriez trouver un bon nombre d’erreurs. Guillaume Beuzelin disait que dès qu’il commence à faire ça activement, il peut constater 5 à 10 incohérences par ronde.
Et même si les totaux coïncident, vous pouvez aller jusqu’à vérifier rapidement que ceux-ci sont corrects en jetant un œil sur les cartes actuellement au cimetière. Tant qu’aucune créature n’a attaqué, c’est une chose assez simple à faire

 

 

[BASIQUE] Vérifier à quelle partie en sont les joueurs

 

Spécialement vers la fin de la ronde, savoir si un joueur mène la partie est assez important pour déterminer un potentiel Stalling. Bien sûr, si le joueur qui joue lentement est mené d’une partie, vous pouvez exclure le Stalling (mais pas le Slow Play).
Dans le même ordre d’idées, évaluer le rythme de jeu dès votre arrivée à la table est une aide énorme: Si vous commencez à réfléchir à un Slow Play après que les joueurs y ont porté attention, il est peut-être déjà trop tard pour agir efficacement. De plus amples informations sur le Slow Play et le Stalling sont disponibles ici.

 

 

[BASIQUE] Vérifier de potentielles cartes de réserve à la partie 1.

 

Les Color Hosers ne sont habituellement pas joués Main Deck. Si vous voyez un joueur avec, disons, Éblouissement d’hérésie dans sa main et que nous sommes à la première partie, cela vaut probablement la peine de vérifier sa liste de deck pour s’assurer qu’il ne cache pas une erreur. Voici une petite histoire du GP Denver 2015 :

Steven Zwanger regardait une partie et remarqua un Éblouissement d’hérésie en Partie 1, puis un second mis sur le dessous par un Regard. Cela lui sembla étrange, il vérifia donc la liste du joueur et vit que ce dernier ne les jouait pas Main Deck.

Il demanda donc au joueur s’il jouait Éblouissement d’hérésie Main Deck. Le joueur répondit oui. Il appela alors le Head Judge qui détermina que le joueur pensait que la pénalité était un Match Loss et, afin de ne pas recevoir de pénalité, n’appela intentionnellement pas un arbitre.

Bien que le joueur ne les ait volontairement pas joués alors qu’ils auraient pu être utiles dans ce contexte, le fait qu’il nous ait caché l’erreur pour éviter une pénalité aboutit à une disqualification pour USC – Triche (Cacher une infraction).

 

[BASIQUE] Surveiller les combats
(Avec l’aimable autorisation de David Lyford-Smith)

 

Dans un gros combat, calculez vous-même de façon proactive les blessures de combat et regardez si cela coïncide avec le bilan des joueurs. Bien sûr, avec des champs de bataille compliqués, il est facile d’oublier quelque chose.

Si vous aboutissez à un total différent, assurez-vous de ne pas avoir oublié un lien de vie caché (ou non-caché, comme un Fouet d’Erebos) ou un compteur / boost +1/+1.

C’est également une bonne façon d’entraîner votre cerveau à compter plus rapidement !

 

[BASIQUE] Surveiller les poses de terrain
(Avec l’aimable autorisation de David de la Iglesia)

 

Les joueurs ont pour habitude de poser d’abord un terrain, puis réfléchir profondément, lancer quelques sorts ou activer des capacités, attaquer, etc. Puis ils demandent « Ai-je joué un terrain ce tour-ci ? » – et personne ne peut se rappeler s’ils l’ont fait ou non !
Pire, comme Patrick Chapin en a été l’illustration au cours de la ronde 6 du PT Bruxelles, le deuxième terrain est joué, et personne ne le remarque.
Pour surveiller cela comme une tâche routinière plutôt qu’activement, vous pouvez tendre votre index droit quand un joueur joue un terrain tout en restant concentré sur la partie. Lorsque c’est le tour de l’autre joueur, repliez votre doigt et utilisez votre index gauche !
Quand on vous pose la question, vérifiez simplement la position de votre doigt, et si les joueurs ne sont pas sûrs, procédez à une vérification plus minutieuse en suivant cette procédure!!

 

 

[AVANCÉ] Compter les cartes

 

Spécialement si la partie en est à ses premiers tours, il est possible de compter les cartes piochées par chaque joueur dans le but de détecter des pioches de cartes supplémentaires (DEC): si aucun effet de pioche/recherche n’est intervenu, la différence devrait être d’une carte. S’il y a plus de différence que ça, n’hésitez pas à demander au joueurs si l’un d’eux à mulligané !
De façon intéressante, comme tous les joueurs mélangent leurs mains comme une habitude, cela rend le comptage des cartes d’un joueur encore plus facile !

Vous trouverez ici une procédure détaillée sur comment compter les cartes..

 

 

[AVANCÉ] Vérifier ce qui est central dans la partie en cours
(Avec l’aimable autorisation de David Lyford-Smith)

 

Essayez de vérifier s’il y un vecteur évident qui dirige la partie, pour comprendre les potentielles motivations des joueurs à tricher – Par exemple, s’il y a un volant qui met la pression à un joueur cloué au sol, soyez conscients que les volants / removal sont une cible tentante pour une triche au mélange.

Voici un exemple de pourquoi cela peut être pertinent:

AP a 7 terrains, lance une mue, puis engage seulement deux Marais et exile les trois seules cartes de son cimetière pour lancer Charognard sultaï (qui coute 5B, lui laissant deux manas ouverts pour activer

.).

C’est suspect. Cependant, la menace principale de NAP est un imblocable que des Remparts éblouissants engagent à chaque tour. NAP n’a pas de volant donc lancer une 3/3 est, évidemment, un bénéfice, mais ça n’est pas décisif dans la partie. NAP serait mieux sans ça, mais n’est pas mort avec.

Cette situation est intervenue pendant le PT Destin Reforgé et, basé sur ces éléments, j’ai choisi de conclure à une erreur plutôt qu’à une triche.

Maintenant, vous n’avez plus d’excuse pour ne pas regarder des parties!

Kevin Desprez, traduit en français par Sylvain Boisbourdin