Detalhando as SBA – Ações baseadas-no-estado

Tiago Landim
Juiz nível 1, Fortaleza – CE

Tiago Landim
Juiz nível 1, Fortaleza – CE

Olá, eu sou o Tiago, mais conhecido no Magic como “Landim”! Sou juiz nível 1, de Fortaleza/CE, e hoje vamos conversar um pouco sobre as ações baseadas-no-estado. Pelo que observo, o jogador médio que vai uma vez na semana jogar Magic com os amigos não costuma saber o que são ações baseadas-no-estado, e isso impede ele de entender interações que resultam destas. De posse disto, usarei exemplos que aconteceram comigo ou dúvidas que alguém trouxe para mim na loja em que apito.

Como juízes, sabemos que Magic é um jogo que, apesar de poder ser explicado em cinco minutos, é bastante complexo. Existem vários detalhes que acontecem nas entrelinhas do jogo: fases, atalhos, matemática, habilidades, entre tantas coisas. É muito comum, no dia a dia do jogo, surgirem dúvidas na medida em que o jogador vai se aprofundando no jogo. Em minha experiência na loja em que apito, foi possível perceber que um dos temas que mais gerava dúvidas são as famosas ações baseadas-no-estado (CR 704 – State-Based Actions), que apelidaremos carinhosamente de SBA durante este artigo.

No Magic, o tempo de jogo é guiado pela prioridade. No turno de um jogador, esse jogador é considerado jogador ativo e recebe a prioridade no início de cada fase, bem como em outros momentos especificados na CR 116. Basicamente, o jogador que tem prioridade realiza suas ações e passa a prioridade para o jogador inativo, isto é, seu oponente, que pode responder às ações do jogador ativo. Nesse contexto, as SBA são uma série de ações que são checadas sempre antes de um jogador receber prioridade (CR 704.3) e que não são controladas por nenhum jogador (CR 704.2). SBA são como a plataforma em que o jogo acontece, responsável por checagens e atualizações de estado de jogo para que este possa funcionar e acontecer. A fim de facilitar o estudo dessas ações, vamos dividi-las em grupos didáticos, ressaltando que essa divisão não existe e que todas elas são checadas juntas. Os grupos serão, a saber:

  • SBA de término de jogo
  • SBA de fichas e cópias
  • SBA de remoção
  • SBA de regras especiais
  • SBA de auras e equipamentos
  • SBA de marcadores
  • SBA de formatos multijogador

 

1) SBA de término de jogo

  • Se um jogador tiver 0 ou menos pontos de vida, ele perde o jogo (CR 704.5a);
  • Se um jogador tentou comprar um card de um grimório sem cards desde a última verificação das ações baseadas-no-estado foram checadas, ele perde o jogo (CR 704.5b);
  • Se um jogador tem dez ou mais marcadores de veneno, ele perde o jogo (CR 704.5c);
  • Em um jogo de gigante de duas cabeças, se um time tiver 0 ou menos pontos de vida, aquela time perde o jogo (CR 704.5t);
  • Em um jogo de gigante de duas cabeças, se um time tem 15 ou mais marcadores de veneno, aquele time perde o jogo (CR 704.5u);
  • Em um jogo de Commander, um jogador que tenha sofrido 21 ou mais pontos de dano de combate pelo mesmo Comandante ao longo da partida perde o jogo (CR 704.5v).

Essas SBA estão ligadas aos eventos que terminam uma partida, seja qual for o motivo dela ter terminado. É interessante ver que essas ações são checadas todas no mesmo instante, gerando os raros, porém existentes, empates. Lembro de uma vez que estava jogando contra um Jeskai Control antes do lançamento de Lealdade em Ravnica, e meu oponente, por descuido ou empolgação, conjurou uma Explosão (Expansão // Explosão) com X=15, sendo copiada pelo Fonte Primal, quando ele tinha apenas 23 cartas no grimório. Resultado?  Empatei um jogo perdido. Ainda que Explosão tenha causado o dano em mim antes do meu oponente comprar cartas de um grimório vazio, as SBA só são checadas antes do próximo jogador receber prioridade, causando o empate, já que ambos perderam ao mesmo tempo.

Outro exemplo recente, foi uma dúvida com uma mecânica conhecidamente confusa, Alternância (Phasing), e as SBA. A dúvida era se o jogador perderia o jogo caso conjurasse uma Proteção de Teferi com menos de 0 de vida e um Anjo de Platina na mesa. A resposta é sim. Quando o anjo sai de fase, aquele jogador perde o jogo na próxima vez que as SBA forem checadas, já que não existe mais um efeito que o impeça de perder o jogo.

 

2) SBA de fichas e cópias

  • Se uma ficha estiver em qualquer zona que não seja o campo de batalha, ela deixa de existir (CR 704.5d);
  • Se a cópia de uma mágica está em uma zona que não seja a pilha, ela deixa de existir. Se a cópia de uma carta está em qualquer zona que não seja a pilha ou campo de batalha, ela deixa de existir (CR 704.5e).

Dessa vez estamos falando de fichas e cópias. Uma ficha é um marcador usado para representar qualquer permanente que não é uma carta (CR 110.5). Cópias, por sua vez, copiam as características de sua versão original de forma idêntica (CR 706.2). É importante perceber que podem existir efeitos que alterem as características de uma cópia ou ficha, exatamente como mudaria as características de qualquer carta.

Uma dúvida muito comum, que chega quase que mensalmente pra mim, é sobre habilidades desencadeadas de morte e fichas. Quando uma ficha é colocada no cemitério vinda do campo de batalha, ela chega a encostar no cemitério até que as SBA sejam checadas, abrindo espaço para que habilidades que tenham isso como gatilho desencadeiem. Então se uma ficha morrer e eu tiver um Artista do Sangue na mesa, a habilidade do Artista irá desencadear, mesmo que a ficha deixe de existir.

Outra interação interessante é a de cartas com o mesmo efeito de Insubstanciar, que podem devolver uma mágica para mão de seu dono. Nesse caso, se o efeito devolver a cópia de uma mágica da pilha, ela chegará na mão de seu dono e deixará de existir assim que as SBA forem checadas.

 

3) SBA de remoção

  • Se uma criatura tem 0 ou menos de resistência, ela é colocada no cemitério de seu dono. Regeneração não pode substituir este evento (CR 704.5f);
  • Se uma criatura tem resistência maior que 0 e o dano total marcado nela é maior ou igual à sua resistência, essa criatura sofreu dano letal e é destruída. Regeneração pode substituir este evento (CR 704.5g);
  • Se uma criatura tem resistência maior que 0, e tiver sofrido dano de uma fonte com toque mortífero desde a última vez que as ações baseadas-no-estado foram checadas, aquela criatura é destruída. A regeneração pode substituir este evento (CR 704.5h);
  • Se um planeswalker tem lealdade igual a 0, ele é colocado no cemitério de seu dono (CR 704.5i).

Dentre as muitas coisas que as SBA controlam, está o processo de mudança de zona de criaturas e planeswalkers, dadas determinadas condições. Talvez esse seja o “grupo” no qual fique mais claro as funções de “organização e controle” das SBA. É fácil enxergar a SBA acontecendo e controlando o jogo quando uma criatura ou um planeswalker morre. Por conta disso, é muito comum jogadores experientes falarem que “dano não destrói criaturas, ações baseadas-no-estado destroem criaturas”, porque é exatamente isso, são as SBA que fazem esse ajuste e arrumam o campo de batalha. Nesse contexto, é muito comum jogadores terem dúvidas com a habilidade Indestrutível. Houve uma vez em que me perguntaram porque o Bastion Protector protegia o comandante de uma Damnation, mas não protegia de um Ato Blasfemo. O fato do comandante ser indestrutível por conta do Bastion Protector não impede ele de levar dano, e uma vez que o Protetor é destruído pelo Ato, o comandante perde indestrutível e deve ser colocado no cemitério. Graças às SBA!

Vamos ao famoso exemplo do Tarmogoyf e Raio. Um jogador controla um Tarmogoyf e tem em seu cemitério um Atravessar Ulvenwald e um Contraforte Arborizado. Seu oponente tem o cemitério vazio e conjura um Raio dando alvo no Tarmogoyf. Os três pontos de danos são marcados no Tarmogoyf e o Raio vai para o cemitério após sua resolução. Somente após a mágica resolver é que as SBA são checadas, todas ao mesmo tempo. O Tarmogoyf, que antes estava 2/3, agora está 3/4, e os três de danos do Raio não são mais suficientes para matá-lo, portanto ele continua em jogo.

A habilidade de Regenerar também é alvo de muitas dúvidas, dado o seu funcionamento peculiar cheio de detalhes, entretanto costumam ser dúvidas sobre o funcionamento do escudo. É interessante que a SBA fala, ou relembra, quais eventos podem ser substituídos pela regeneração: apenas efeitos que levariam a criatura a ser destruída. Perceba que receber -X/-X não destrói a criatura, ela é colocada no cemitério do seu dono.

 

4) SBA de regras especiais

  • Se um jogador controla duas ou mais permanentes lendárias com o mesmo nome, aquele jogador escolhe uma delas e coloca as outras no seu cemitério. Esta é a chamada “regra das lendas” (CR 704.5j);
  • Se duas ou mais permanentes têm o supertipo mundo, todas exceto aquela que se tornou uma permanente com o supertipo mundo no campo de batalha pelo menor período de tempo são colocadas nos cemitérios de seus donos. Em caso de empate para o menor período de tempo, todas são colocadas nos cemitérios de seus donos. Essa é a chamada “regra dos mundos” (CR 704.5k).

Neste caso, estamos falando de regras que lidam com tipos e supertipos específicos de cards. Primeiro existe a famosa regra das lendas, que obriga um jogador a escolher uma dentre duas ou mais permanentes lendárias com o mesmo nome. É importante notar que não existe nenhuma ação que possa ser tomada entre a resolução da mágica e o momento em que ele deve escolher uma para ficar no campo de batalha, pois a checagem das SBA acontece antes do jogador receber prioridade. Não é possível baixar um terreno, conjurar mágicas, tampouco ativar habilidades. Nem mesmo habilidades de mana! Essa regra foi mudada várias vezes durante a história do Magic, causando grandes impactos em cada mudança, e consequentes dúvidas. Recentemente, a antiga regra de unicidade de planeswalker foi fundida à regra das lendas, sendo hoje possível controlar dois planeswalkers do mesmo tipo e com nomes diferentes, como um Ajani, Adversário dos Tiranos e um Ajani, Conselheiro Sábio.

No outro caso, temos a bem menos conhecida regra dos mundos. Mundo é um supertipo de Encantamento que existiam em edições antigas, tendo sua última aparição em Visões (1997). Esses encantamentos têm como características afetar todos os jogadores, isto é, todo o mundo em que está acontecendo a batalha (daí o supertipo ‘mundo’). Sua relevância é cada vez menor, mas alguns deles, como Concordant Crossroads e The Abyss são relevantes até hoje nas mesas de Commander Multiplayer.

 

5) SBA de auras e equipamentos

  • Se uma Aura está anexada a um jogador ou objeto inválido, ou não está anexada a um objeto ou jogador, aquela Aura é colocada no cemitério de seu dono (CR 704.5m);
  • Se um Equipamento ou Fortificação está anexado a uma permanente inválida, ele é solto daquela permanente. Ele permanece no campo de batalha (CR 704.5n);
  • Se uma criatura está anexada a um objeto ou jogador, ela é solta e permanece no campo de batalha. Da mesma forma, se uma permanente que não é nem uma Aura, Equipamento ou Fortificação estiver anexada a um objeto ou jogador, ela é solta e permanece no campo de batalha (CR 704.5p).

Aqui começamos a pisar em terreno de SBA menos frequentes, porém igualmente importantes, afinal, auras e equipamentos fazem parte do Magic e inclusive existem decks feitos ao redor deles em cenários competitivos e casuais.

A forma mais comum de uma Aura ou Equipamento estarem anexados a uma permanente inválida é no caso de uma permanente com proteção. Entre outras coisas, uma criatura com proteção contra uma qualidade não pode ser encantada nem equipada por permanentes que possuem tal qualidade. Lembro bem de quando comecei a me aventurar no Commander e vi Defesa Espectral pela primeira vez. A carta tinha uma cláusula estranha sobre Auras. Perguntando para o controlador, aprendi que Proteção também impede a permanente de ser encantada ou equipada.

Já a última SBA deste grupo traz algo bem mais específico: sobre criaturas estarem anexadas a um objeto ou jogador. É difícil pensar nisso acontecendo quando estamos habituados a ver o jogo funcionando normalmente e ninguém ter uma ideia desse tipo. Entretanto, existem criaturas, como Mairsil, o Impostor, que copiam habilidades ativadas de permanentes. No caso específico do mago impostor, ele pode copiar a habilidade de equipar de um equipamento que você exilou. Equipar ele em qualquer objeto não terá efeito algum, pois as SBA vão desanexá-lo.

 

6) SBA de marcadores

  • Se uma permanente tem um marcador +1/+1 e um marcador -1/-1 sobre ela, N marcadores +1/+1 e N marcadores -1/-1 são removidos daquela permanente, onde N é o menor número dentre os números de marcadores +1/+1 e -1/-1 sobre ela (CR 704.5q);
  • Se uma permanente tem uma habilidade que diz que ela não pode ter mais do que N marcadores de certo tipo e ela tem mais do que N marcadores daquele tipo sobre ela, todos os marcadores menos N são removidos daquela permanente (CR 704.5r);
  • Se o número de marcadores de conhecimento numa permanente Saga for maior ou igual ao seu número de capítulo final e ele não for a fonte de uma habilidade de capítulo que desencadeou e que não deixou a pilha, o controlador daquela Saga a sacrifica. Consulte a regra 714, “Cards de Saga” (CR 704.5s).

É engraçado como coisas tão simples no jogo recebem um tratamento “oculto” tão detalhado. Quantas vezes já perdi uma partida contra interações envolvendo marcadores +1/+1 e dano infinito? Inúmeras. As primeiras versões de CoCo Counters usavam a Anafenza, Espírito da Árvore de Família que, mediante a ordenação correta das habilidades desencadeadas, colocava um marcador +1/+1 antes da resolução do Persistir dos Informantes de Cozinha ou do Barrete Vermelho Assassino, fazendo com que, quando as SBA fossem checadas, os marcadores se cancelavam e o efeito passasse a se repetir através de um sacrifício contínuo, geralmente do Vidente Visceral. Interações mais recentes do combo usam Vizir dos Remédios, fazendo a coisa acontecer sem as SBA; mas no início o combo dependia essencialmente da SBA que trata de marcadores +1/+1 e -1/-1.

Existe uma carta, ou pelo menos eu só encontrei uma carta, que não pode ter mais que N marcadores. Ela se chama Rasputin Dreamweaver, e a forma como a SBA acontece impede um jogador de desrespeitar o texto da carta em algum momento, podendo ativar a habilidade do card mais vezes que o permitido. Tudo sempre para manter o jogo funcionando da forma correta.

Quanto às Sagas, não há muito a falar por serem permanentes novas e bem programadas, por assim dizer. Entretanto é possível fazer interações interessantes usando a habilidade Proliferar, como ativar a Saga em velocidade instantânea, ou fazer alguém sacrificar sua Saga antes do planejado, ou remover marcadores com cartas como Power Conduit, podendo até mesmo repetir o último capítulo ao remover um marcador da Saga com a habilidade ainda na pilha.

 

7) SBA de formatos multijogador

  • Num jogo de Archenemy, se um card de esquema que seja contínuo está com a face voltada para cima na zona de comando, se ele não for a fonte de uma habilidade que desencadeou e ainda não deixou a pilha, aquele card de esquema tem sua face voltada para baixo e é colocado no fundo do deck de esquemas de seu dono. Consulte a regra 914, “Archenemy” (CR 704.5w);
  •  Num jogo de Planechase, se um card de fenômeno está com a face voltada para cima na zona de comando, se ele não for fonte de uma habilidade desencadeada que desencadeou e ainda não deixou a pilha, o controlador planar vaga pelos planos. Consulte a regra 901, “Planechase” (CR 704.5x).

Magic é um jogo extremamente diverso, e isso se torna evidente nas várias formas de ser jogado. Dois formatos multiplayer são citados nas SBA pela forma com que eles funcionam. Em Archenemy, um dos jogadores é o Archenemy (arqui inimigo), e joga contra um time de jogadores. Para balancear a batalha, o Archenemy tem um deck de esquemas. Imediatamente após o início da etapa principal pré-combate, o Archenemy vira o card do topo do seu grimório de esquemas, acionando-o. Os esquemas podem ter efeitos contínuos e/ou habilidades desencadeadas, e ajudam o Archenemy a vencer os seus inimigos.

No Planechase, por sua vez, cada jogador tem um dado planar e um deck planar, este último com cards de plano e fenômeno. Na sua fase principal e com a pilha vazia, o jogador ativo pode tentar “vagar pelos planos” usando o dado planar, pagando uma mana genérica para cada vez que tentou vagar pelos planos nesse turno (sem contar a atual). Este dado tem uma face com o símbolo de planeswalker (PW), uma face com o símbolo de CHAOS e quatro faces vazias. A face do símbolo de CHAOS faz com que seja desencadeada a habilidade de CHAOS do plano em que o jogo está; enquanto a face do símbolo de PW indica sucesso em vagar pelos planos, ou seja, coloca o card do plano atual no fundo do deck planar do seu dono e revela o card do topo do seu grimório planar. O resto do jogo acontece normalmente, com a adição dos efeitos de cada fenômeno e do plano em questão. As SBA também atuam nesses jogos a fim de ordenar o funcionamento dos esquemas, planos e fenômenos, fazendo com que a ação dita na regra do jogo seja realizada na hora da checagem.

8) Conclusão

Com isso finalizamos esse artigo, colegas de preto! Espero que ele tenha possibilitado uma melhor visão de como funciona cada uma das ações baseadas-no-estado, com exemplos para ilustrar a maioria delas. O processo de criação deste artigo foi muito engrandecedor para mim, e espero que lê-lo seja igualmente engrandecedor para vocês. Sempre que houver alguma dúvida no assunto, é só dar uma olhada na CR 704 e partir pro abraço. Espero que vocês tenham compreendido a questão e agora possam tratar do assunto com mais propriedade e segurança.

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