Du bist ein Schiedsrichter auf einem Standard MCQ. In Runde 7 spielt Andreas gegen Nicklas. Du setzt dich an den Tisch, da es einer der letzten noch spielenden Tische ist. Nicklas kontrolliert einen , auf dem noch 3 Loyalitätsmarken liegen. Andreas greift in seinem Zug Nicklas mit seiner und einer , auf der vier +1/+1 […]
Category: Regeln
Wissensvorrat: Ruf des Schicksals
Du bist ein Floorjudge auf einem Standard MCQ. Anton und Nemur spielen in Runde eins gegeneinander. Anton hat 2 auf dem Feld. Er wirkt einen und aktiviert seine drei mal, da er diese durch die wieder enttappt. Er nimmt sich dadurch einen , ein und eine auf die Hand. Anton kündigt seinen Extrazug an und […]
Wissensvorrat: Langsamer Weg zum Ziel
Du bist der Hauptschiedsrichter auf einem Standard MCQ. In Runde 6 kommt Jules, ein Floorjudge, auf dich zu um Hilfe bei einem Urteil zu bekommen. Jules wird auf eine Situation aufmerksam gemacht an einem Tisch neben dem er sitzt. Nils sagt, dass er nicht weiß was Anouk gerade gemacht hat. “Anouk hat gerade 2 Karten […]
Krieg der Funken Two-Headed Giant Sethinweise
Während die meisten Karten ziemlich geradeheraus im 2HG funktionieren, gibt es einige Eigenarten im Bezug auf die Kampfphase oder bei Veränderungen beim Lebenspunktestand. Diese Karten werden hier erklärt! Wenn ihr ein 2HG-Prerelease spielt, solltet ihr auch 2HG Versteckten Schätze anschauen, um zu wissen auf welche Karten ihr achten solltet. Falls ihr mehr über 2HG im […]
Lehren der Vergangenheit: Schutz
Eine der ältesten Mechaniken in Magic, die noch immer eine große Rolle in Legacy und zum Teil auch in Modern spielt, existierte in Alpha auf sieben Karten, von denen zwei in Modern legal sind, aber derzeit dort nicht gespielt werden. Wenn es nicht schon in der Überschrift stehen würde, wäre jetzt klar, dass es sich um Schutz […]
Sorgfältige Studien #5
Situation 1: Eure Gegnerin greift euch mit einem an und ihr deklariert keine Blocker. Ihr habt eine auf der Hand und möchtet mit dieser den Schaden des Metzelnden Tyrannen verhindern. Ist das möglich, obwohl der Tyrann fluchsicher ist? Die Fähigkeit Fluchsicher einer Karte bewirkt, dass eure Fähigkeiten und Zaubersprüche diese Karte nicht als Ziel haben […]
Gleißender Lichtschein: Fähigkeiten
Fast alle Magickarten haben auf irgendeine Art eine Fähigkeit! Fähigkeiten sind das, was Magic erst wirklich interessant macht. Hier geben wir euch einen ersten kleinen Überblick. Es gibt vier verschiedene Arten von Fähigkeiten: aktivierte Fähigkeiten, ausgelöste Fähigkeiten, statische Fähigkeiten und Zauberspruchfähigkeiten. Aktivierte Fähigkeiten sind folgendermaßen aufgebaut: “[Kosten]:[Effekt] [Aktivierungsbedingungen (falls vorhanden)]”. Das Aktivieren von diesen Fähigkeiten […]
Lehren der Vergangenheit: Regeneration
Regeneration ist eine Fähigkeit, die bereits in der ersten Edition von Magic (besser bekannt als Alpha) enthalten war. Sie war lange Zeit eine „Evergreen“-Fähigkeit. Das bedeutet, fast jedes Set beinhaltete sie, ähnlich wie Trampelschaden, Erstschlag oder Eile. Nach der Edition Eid der Wächter beschloss Wizards of the Coast jedoch, Regeneration nur noch selten zu drucken und […]
Sorgfältige Studien #2
Situation 1: ist euer Commander und ihr wollt ihn nun bereits das zweite mal in dieser Partie aus der Commander Zone wirken. Dafür müsstet ihr die “Commander Steuer” bezahlen und zwei beliebige Mana mehr bezahlen. In eurem Friedhof befinden sich insgesamt sieben Kreaturenkarten, was das Wirken eures Karadors um sieben beliebige Mana günstiger macht. In […]
Sorgfältige Studien #1
Situation 1: Ihr kontrolliert Zur der Verzauberer (), der mit ein Paar ausgerüstet ist. Ihr greift mit eurem Zur an und sucht mit dessen ausgelöster Fähigkeit ein aus eurer Bibliothek heraus. Könnt ihr den Schutz des Glaubens an Zur anlegen, obwohl er durch die Beinschienen verhüllt ist? Euer Zur ist durch die Beinschienen verhüllt und kann […]